DIT IS BELGISCH | Interview met ROGUE6, een piepjonge indie start-up
Tijdens GameForce werden er, met ondersteuning van het VAF, FLEGA en games.brussels, een aantal Belgische games voorgesteld. Omdat we weten dat jullie niet allemaal naar GameForce zijn kunnen komen, nemen we ze op 4Gamers nog even onder de loep. Ditmaal hadden we een gesprek met de mensen achter ROGUE6, de ontwikkelaar van Nova Dawn: Overload.
ROGUE6 is een jonge Belgische studio die momenteel werkt aan zijn eerste game Nova Dawn Overload. Wij spraken met drie van de vijf oprichters: Andries, Romy en Lisse.
4Gamers: Dag allemaal, bedankt dat jullie even tijd voor ons willen maken. Laten we beginnen met een kleine voorstelling van jullie en ROGUE6.
Andries: Ik ben één van de vijf oprichters van ROGUE6. We zijn allemaal evenwaardige partners en ik ben binnen het bedrijf vooral verantwoordelijk voor game design en ben ook een beetje het gezicht. Ik durf namelijk wel met mensen te babbelen en dat is niet zo normaal onder gamers (lacht).
Lisse: Ik ben dan weer vooral bezig met visual effects en de textures van de models, en ik hou me ook bezig met de business kant binnen ROGUE6.
Romy: Ik ben deel van het art team, waar ik voornamelijk werk aan character en concept art. Daarnaast werk ik ook aan de UI en het verhaal.
"We komen allemaal uit dezelfde opleiding"
4G: Vijf evenwaardige oprichters, dat lijkt me niet de gemakkelijkste manier om een studio op te richten.
Andries: We komen allemaal uit dezelfde opleiding, namelijk Multimedia Design – Specialisatie Game Development aan de LUCA School of Arts in Genk. Buiten Lisse zaten we allemaal in hetzelfde jaar en hebben we doorheen onze opleiding veel projecten samen kunnen doen. Daardoor zijn we een beetje op elkaar afgestemd geraakt.
Na onze studie, toen het tijd was om de echte werkwereld in te trekken, zijn we er maar meteen ingevlogen en hebben we ons eigen bedrijf opgericht. Nu zijn we ongeveer een jaar samen aan de game aan het werken, al zijn we pas sinds april 2023 officieel opgericht.
Voorlopig hebben we in ieder geval nog geen grote issues gehad met bijvoorbeeld ego’s die het overnamen. We hebben ook allemaal onze eigen specialisatie en respecteren de kennis die iedereen heeft.
4G: Maar het was wel een doelbewuste keuze om meteen met je eigen bedrijf te beginnen.
Andries: Ja, tijdens onze stage merkten we dat je in België als ontwikkelaar toch nog heel veel voor andere bedrijven werkt en als beginneling word je snel op dat soort werk gezet en minder op de eigen IP’s van de studio. Wij vonden dat het nu echter nog het moment was om het risico te nemen iets voor onszelf te maken en ons eigen spel op de markt te brengen.
4G: Heb je daar een timing opgeplakt? “We geven onszelf X jaar om onze droom waar te maken”.
Andries: Onze contracten lopen officieel voor drie jaar, maar veel gaat afhangen van de funding en hoe vlot alles verloopt. Maar momenteel denk ik dat niemand echt zin zal hebben om na die drie jaar er mee te stoppen. We willen ook gewoon onze eigen baas blijven. Als blijkt dat Nova Dawn: Overload niet echt van de grond komt, dan kunnen we nog altijd bekijken om voor klanten te gaan werken om het schip drijvende te houden.
"Het VAF is voor het hele Vlaamse gaminglandschap echt een belangrijke partner."
4G: Jullie zijn uiteindelijk vijf onervaren personen. Een game ontwikkelen en tegelijk leren hoe je een bedrijf moet runnen, dat kan niet eenvoudig zijn.
Andries: Een groot project als dit bolwerken, dat leer je inderdaad niet echt op school, al valt dat op zich nog wel mee. Maar een bedrijf oprichten een business runnen, dat is wel heel veel leren, aanpassen, fouten maken en teren op hulp van anderen. Lisse haar ouders zijn gelukkig ook zelfstandig, dus die kunnen ons wel veel helpen.
Daarnaast krijgen we natuurlijk ook hulp van het VAF. Hun Game Track werkt met coaches voor net opgestarte bedrijven, om die te begeleiden. Onze coach is Kevin Haelterman van LuGus Studios en die helpt ons echt wel heel veel. Daar zijn we bijzonder dankbaar voor.
Het VAF is voor het hele Vlaamse gaminglandschap echt een belangrijke partner.
4G: Op GameForce hebben jullie voor het eerst contact gehad met de gamer die jullie game kon spelen. Dat was ongetwijfeld spannend. Hoe was die eerste ervaring?
Andries: Ja, daar zijn we voor het eerst naar buiten gekomen met onze game en ja… ik heb niet geslapen die nacht. Nova Dawn: Overload zit nog in een redelijk vroege fase, maar we wilden zoveel mogelijk feedback verzamelen en ik denk dat we heel veel nut hebben gehaald uit GameForce.
Je staat daar ook tussen een hoop andere bedrijven die veel volk trekken en wij zijn al blij met drie spelers op een uur, maar dat heeft ons echt vooruit geholpen.
4G: Zijn er mensen die je verrast hebben?
Andries: Wat mij het meeste verraste is dat er een aantal mensen meerdere keren zijn teruggekomen. Het was positief en heel verrassend dat mensen echt de smaak te pakken kregen. Ik had dat niet verwacht, maar het was heel plezant om te zien dat mensen potentieel zien in onze game.
Als designer kijk je ook vaak heel gekleurd. Je blijft werken aan bepaalde elementen die je steeds aanpast en in je hoofd "it all makes sense", maar dan komt er iemand spelen en zegt die "waarom is dat eigenlijk?" Dan word je geconfronteerd met dingen die je vanzelfsprekend vindt. Het helpt ook wanneer mensen echt vragen stellen.
"Hades is een van de grootste inspiraties geweest"
4G: Vertel eens wat meer over Nova Dawn: Overload, want zoals je zegt hebben nog niet veel mensen het gezien.
Andries: Nova Dawn: Overload is een Action Roguelite die draait rond companions – kleine robotjes genaamd Nova – die samen met de speler een cyberpunk stad in duiken om daar verloren technologie te zoeken.
Die technologie kan je dan gebruiken om de companions te upgraden, zodat die je kunnen helpen tijdens je gevechten. Het personage krijgt nog wel een deel van de upgrades, maar het is vooral je companion die sterker wordt.
Hades is daarbij één van de grootste inspiraties geweest, maar vanuit Vampire Survivors kwam dan weer het idee van de companion die vooral het zware werk doet. Ook Sonic Battle Adventures 2, waar je een Chao Garden hebt vol Chao’s die je dan kan verzorgen en upgraden. Die hele interactie is eigenlijk een grote drijfveer geweest voor hoe wij die companions gingen benaderen.
4G: Hoe moeilijk is het om binnen een genre iets anders te doen, zonder te ver out of the box te gaan zodat mensen het niet meer snappen?
Andries: Het is op zich niet zo moeilijk om iets volledig nieuws te bedenken binnen het roguelite-genre. Het is zo groot, je kunt daar zoveel mee doen. Het is eigenlijk gewoon een skelet waar je een hoop dingen op kunt plakken. De grootste uitdaging blijft gewoon het maken van een spel.
Je wilt je spel nieuw maken, maar niet te nieuw zodat spelers het niet snappen. En dat is waar ik denk dat de grootste uitdaging in ligt.
"Demo eind 2024, maar release pas in 2025"
4G: Wat zijn de toekomstplannen voor de game? Wanneer kunnen we er mee aan de slag?
Andries: Tussen het derde en het vierde kwartaal van 2024 willen we een gratis demo launchen op Steam. Daarna willen we, afhankelijk van de hoeveelheid feedback en hoe we die implementeren, de game uitbrengen. Maar de volledige release gaat dus pas voor 2025 zijn.
4G: Laten we nog een beetje verder kijken, naar de toekomst van ROGUE6. Wat is het grote droomproject, waar je met een ongelimiteerd budget aan zou willen werken?
Andries: Ik zou misschien wel een autobattler roguelite willen maken. Met veel budget kan je immers veel verschillende personages maken. Dus ik zou in die richting kijken.
Romy: Ik wil vooral op een punt komen waar iedereen van ons team zijn ware capaciteiten kan tonen. In een indie studio zijn er vaak zaken die moeten sneuvelen of waar je bepaalde afwegingen moet maken, om er voor te zorgen dat het ding ooit afgeraakt. Ik denk dat als wij grote budgetten hebben, dat iedereen zich dan echt volledig kan smijten op zijn specialiteit.
Lisse: Als ik mocht doen wat ik wou doen, dan zou ik gewoon meer detail willen steken in de art. We hebben wel momenteel een anime-stijl qua art, maar ik denk dat we daar gewoon nog veel meer detail in kunnen steken. En dat is ook wat ik fijn vind, dus dat zou ik doen.
4G: Jullie halen nu alle drie eigenlijk een gelijkaardig punt aan, dat jullie dingen moeten schrappen of aanpassen vanwege budget. Hoe pijnlijk is dat?
Romy: Ik heb geen kinderen, maar dat voelt alsof je nee moet zeggen tegen je kind. Dat je het een lolly wil geven, maar dat je moet zeggen "vandaag niet". Je gaat er niet dood van, maar het is toch altijd vrij jammer.
4G: En ondertussen moet je er ook nog voor zorgen dat je tevreden bent met wat je maakt.
Romy: Dat is inderdaad een dunne lijn.
🚨HIRING MUSICAL TALENT🚨
— ROGUE6 - INDIE GAME STUDIO (@rogue6games) May 17, 2023
We’re looking for someone that thinks they can bring this guy to life! Mail your portfolio or any work you want to share with us to contact@rogue6.games and we will be in touch! Bonus points if you can put the post in post-cyberpunk! pic.twitter.com/WLCkWraARB
4G: Tot slot nog een vraag. Jullie zijn allemaal fan van roguelites en delen jullie dan tips ofzo?
Andries: Er is een tijd geweest dat iedereen behalve Romy heel veel Spelunky 2 speelde. Dan deden we races om te zien wie het snelste aan het einde kon geraken uiteindelijk. Maar competities tegen elkaar doen we eigenlijk niet zoveel, al houden we wel van multiplayer. Daarom dat we ook multiplayer aan Nova Dawn: Overload willen toevoegen.
4G: Oké, bedankt en wij kijken alvast uit naar Nova Dawn: Overload!