INTERVIEW | Director Nicolas Doucet over Astro's Playroom
Wie een PS5 heeft bemachtigd zal onmiddellijk aan de slag kunnen met Astro’s Playroom, de game die sowieso geïnstalleerd staat op je console en eigenlijk een uitgebreide tech demo is voor de DualSense Controller. Wij konden ook even praten met Nicolas Doucet, de director achter de game, om te horen wat hun idee achter Astro’s Playroom is.
4G: Om te beginnen willen we je alvast feliciteren met Astro’s Playroom, dat ondanks het feit dat het een tech demo is toch een leuke game is geworden. Wat was jullie idee achter deze game? Hoe zijn jullie te werk gegaan bij de ontwikkeling?
ND: Om te beginnen wil ik even vertellen hoe we aan de slag zijn gegaan met de eerste prototypes voor ervaringen voor de DualSense. Toen we onze vorige game, Astro Bot Rescue Mission, maakten, hadden we ook nog een klein team dat samenwerkte met de hardware afdeling van PlayStation Japan. Daardoor konden we vroeg aan de slag met de eerste versies van de nieuwe controller. Die zag er nog totaal niet uit als wat je nu hebt, maar de haptic feedback en de adaptive triggers waren wel al aanwezig.
"Na zes maanden hadden we al 80 tech demo's."
We begonnen dus vrij snel te experimenteren met wat we konden doen met die controller en na ongeveer zes maanden hadden we pakweg 80 tech demo’s. Heel eenvoudig, zonder aandacht voor de graphics. Een demo waarbij je kon boogschieten, een simulatie om verschillende ondergronden te tonen en ga zo maar door. Toen we die allemaal hadden, zeiden we al snel tegen Sony dat we een game wilden maken voor de DualSense en PS5.
De eenvoudigste manier zou zijn om al die tech demo’s wat op te poetsen en in een pakket aan te bieden en veel pre-installed games zijn ook zo, maar wij wilden alles in een echte game steken en aangezien we al een beetje ervaring hadden in het genre, kozen we voor een platformgame. Het is bovendien iets dat goed werkt om de controller te tonen. Dus ja, zo kwam Astro’s Playroom tot leven.
4G: Hoe leuk was het om één van de eersten te zijn die met de nieuwe controller aan de slag mocht en uit te zoeken wat je er allemaal mee kan doen?
ND: Heel erg leuk. Het is sowieso al spannend om aan de slag te gaan met nieuwe technologie en aan de slag te kunnen gaan met een controller waarvan je op dat moment weet dat hij nog niet volledig gevormd is, maar dat het wel de volgende generatie wordt, is geweldig. Hoe meer je er mee experimenteert, hoe meer je ook merkt dat dit niet zomaar een evolutie is van de vibratie in een controller, het is een compleet nieuwe vorm van immersie via de controller. Ook de triggers kunnen gebruikt worden in zoveel verschillende games.
Wij waren heel trots om aan dit project te werken en we konden uit zoveel zaken kiezen om in de game te stoppen en we hebben zelfs enkele geweldige demo’s links moeten laten liggen. Zo hadden we een kettingzaag en dat was de beste kettingzaag die ik ooit heb gezien in een game, maar het paste niet en dus lieten we het zo. Als iemand een horrorgame maakt, dan geven we hem maar wat graag dat idee.
4G: Jullie begrijpen ongetwijfeld ook dat Astro’s Playroom heel intensief is voor de controller en dat niet iedereen de nieuwe functies van de DualSense zo veelvuldig zal inzetten in een game.
ND: Geen idee, ik kijk er wel naar uit hoe dat zal gaan. Onze game is inderdaad redelijk compact en intens, maar als je een open-world game hebt, dan zal je dat soort zaken meer moeten temporiseren. In Astro’s Playroom hebben we ook dat soort pauzes. Soms moesten we bepaalde effecten wat minder maken, om ruimte te geven voor iets anders, want alles tegelijk laten draaien zou het moeilijk maken om het verschil te zien.
"Astro's Playroom zou zich eerst binnen in de PS5 afspelen."
Nu, als je die filosofie overbrengt op een lange game, dan zullen er momenten zijn waar je weinig doet, om een grotere impact te hebben wanneer je de haptic feedback en de triggers wel gebruikt.
4G: Jullie hebben ook geweldig werk geleverd om een immens aantal knipogen naar games uit de geschiedenis van PlayStation in Astro’s Playroom te verwerken. Dat moet jullie ongelooflijk veel tijd gekost hebben.
ND: Ja, onze eerste beslissing was om de game binnen in de console te laten plaatsvinden. Zo konden we de SSD, de RAM enzovoort gebruiken als wereld. Daarna kwamen we op het idee om een soort museum te maken voor PlayStation en wat is PlayStation zonder de games? We begonnen dus na te denken wat onze favoriete games waren doorheen de verschillende generaties, die we dan verspreid hebben in de wereld.
Nu, Sony Worldwide Studios heeft al een flink aantal games, maar er zijn natuurlijk nog belangrijke spelers in de geschiedenis van PlayStation en we zijn dus met iedereen gaan praten om te horen of ze wilden meewerken. Het is de eerste keer dat we met zoveel verschillende studio’s tegelijk samenwerkten en echt iedereen zag het zitten om mee te werken. Dat was fantastisch.
Het is ook geen reclame of zo, het gaat vaker over oudere games en we geven er meestal een komische draai aan, dus het kwam echt uit de liefde en passie om de geschiedenis van PlayStation te vieren. We hebben ook altijd geprobeerd om respectvol te zijn en alles samen was het echt een toffe ervaring om te doen. Ik zou het zo opnieuw doen.
4G: Heb je zelf een favoriet momentje van die knipogen?
ND: Er zijn er veel, maar een van de laatste die klaar waren voor de game was die van Resident Evil en die vind ik echt fantastisch. De personages zitten voor de deur die je misschien nog kent van de laadschermen en die deur hoeft daar totaal niet te zijn. Het is echt een abstract gegeven. De personages beginnen dan te discussiëren wie er als eerste door de deur moet. Dat vond ik echt charmant en de mensen bij Capcom waren er ook echt blij mee.
4G: Kijken jullie uit naar de launch? Binnenkort is de console overal beschikbaar en echt iedereen zal de game ook meteen hebben natuurlijk.
ND: Jaja, we zijn heel zenuwachtig, zoals het eigenlijk hoort. Tot nu toe zijn de reacties van de pers echter zo positief, dat ik wel al terug wat meer kan ontspannen, maar we moeten echt iedereen plezieren. Mensen als jullie en jullie lezers kennen er in principe iets van. Jullie kennen de technologie en de kleine details, maar binnen twee of drie jaar is dit ook een first-day experience voor iemand. Op dat moment is het misschien eerder een familielid of een kind dat voor het eerst begint te gamen. Daar moesten we ook echt mee bezig zijn tijdens de ontwikkeling van de game.
"Shooters en racegames gaan hier geweldig van profiteren"
4G: Jullie kijken ongetwijfeld ook uit naar die momenten, zoals er hier zijn voorgevallen, waarbij mensen de controller aan elkaar beginnen door te geven en zeggen "dit moet je voelen".
ND: We gaan het jammer genoeg niet bij iedereen kunnen zien en normaal gezien heb je zo’n periode rond Kerstmis waarbij mensen samenkomen en er een boel video’s online komen van mensen die nieuwe games spelen of nieuwe technologie uittesten. Bij dit soort grote launches is het altijd grappig om de reacties van mensen te zien. Bovendien heeft het ook invloed op wat we hierna doen, want we luisteren graag naar de mening van onze spelers.
4G: Kijk je met deze nieuwe technologie zelf uit naar een bepaalde game of een bepaald genre dat er mee zal werken?
ND: Als ik denk aan verschillende genres die er flink van zullen profiteren, dan denk ik aan shooters en games waar je met pijl en boog enzovoort schiet. Ook racegames gaan hier geweldig van profiteren. De feedback die je krijgt is daar een beetje vergelijkbaar met de force feedback sturen of de oude arcadekasten die bewegen wanneer je aan het rijden bent. Veel van die sensaties ga je ook krijgen uit die kleine controller.
Ook sportgames gaan hier goed mee werken. Je kan de elasticiteit van een bal goed nabootsen met de triggers en de feedback, het gevoel van lucht in een hard oppervlak dat je dan een beetje indrukt. Ook bij baseball, dat gevoel van een bal die een knuppel raakt, ga je echt goed kunnen nabootsen.
Het leuke is dat ik het hier heb over bestaande genres, wat wil zeggen dat je dit ook relatief eenvoudig in bestaande games kan krijgen. Volgens mij is de inspanning die je daarvoor moet doen niet zo groot.
In een van onze levels krijg je een power-up waarbij je een aap wordt en je moet klimmen. Klimmen is iets dat je in heel veel games ziet en met de triggers wilden we de weerstand die je krijgt wanneer je klimt ook simuleren. Ons doel was naast het maken van een leuke game ook om een ervaring te creëren voor andere ontwikkelaars, zodat zij kunnen zien wat ze er mee kunnen doen. We delen ook veel van wat we doen met andere studio’s en dan niet enkel binnen PlayStation Studios.
4G: Jullie zijn als het ware het sales team voor de DualSense?
ND: Haha, dat kan je inderdaad wel zeggen.
Leuk interview
Geplaatst op 2020-11-17 23:35:14