ANALYSE | De RTX features van Alan Wake 2 tegen het licht gehouden
Alan Wake 2 komt met ray tracing features die zich voornamelijk richten op de hardware van Nvidia. Zo is de game voorzien van ray traced path lighting, maar ook van de nieuwe DLSS 3.5 die naast de voordelen van DLSS 3.0 ook de nieuwe ray reconstruction bevat. Dit laatste omvat het genereren van extra frames bij zaken waar ray tracing actief is. De zware taak van ray tracing wordt zo wat verlicht door AI.
Onze pc specs:
- Intel Core i5-13600k
- 32GB DDR5 6000Mhz
- NVIDIA RTX 4090
- Windows 11 Home
Het belangrijkste bij DLSS 3.5 is eigenlijk de ray reconstructie. Omwille van performance redenen wordt er bij ray traced lighting niet telkens een hele resem aan rays uitgestuurd vanuit het cameraperspectief. Slechts een aantal rays wordt uitgestuurd en die moeten grotendeels een idee vormen van hoe de verschillende objecten in een scène eruit moeten zien qua belichting, afhankelijk van hun materiaal en textuur. Deze methode zorgt natuurlijk voor enkele onvolmaaktheden in het resultaat en om dit op te lossen zijn er twee soorten "denoisers" die de ontbrekende pixels opvangen.
Dit is een manueel proces waarbij iemand het allemaal moet finetunen en dat neemt natuurlijk wel wat tijd in beslag. Bovendien kunnen er makkelijk fouten gemaakt worden. Zo kan het proces informatie verwijderen die nodig is voor de upscaler. Nvidia komt hiervoor echter met een oplossing en dat is dus de ray reconstructie die dit werk van de denoiser en upscaling op zich neemt.
De ray reconstructie gebruikt een dataset die 5 keer groter is dan bij DLSS 3.0 en daardoor een veel betere keuze kan maken qua denoisers en de finetuning ervan. Dit zorgt ervoor dat je een meer accuraat plaatje op het scherm krijgt met niet alleen meer accurate belichting en meer details, maar ook met meer stabiliteit in de textures bij bijvoorbeeld wat gaas voor een raam.
Bij Alan Wake 2 hebben we enkele testen gedaan met save files die werden voorzien door Nvidia om interessante scènes in de game te bekijken. We hebben gespeeld met ray tracing ingeschakeld (inclusief path lighting), maar hier en daar hebben we ray reconstructie eens uitgeschakeld om beter te kunnen aantonen wat we hierboven over het proces hebben beschreven. Verder zie je ook de performance gains die je kan krijgen met DLSS 3.5 ten opzichte van de default settings zonder ray reconstructie en dit allemaal zonder veel verlies van beeldkwaliteit.
Om te beginnen hebben we gespeeld met DLSS al dan niet actief. Zoals je kan afleiden bij de screenshots zit er wel een mooie performance winst over de gehele lijn. Bij sommige scenes gaan we van onder de 60fps naar boven de 100fps. Dit is getest met de render resolutie op native 1440p (met DLAA).
We hebben ook wat gespeeld met de render resolutie. We kozen enerzijds voor de native resolutie van 1440p, maar hebben ook eens gekozen voor de quality setting die de resolutie op 1707x960 zet.
Alle RTX features en DLSS 3.5 ingeschakeld op native resolutie
Alle RTX features en DLSS 3.5 uitgeschakeld op native resolutie
RTX features uitgeschakeld, DLAA ingeschakeld op native resolutie
Alle RTX features en DLSS 3.5 ingeschakeld op 1707x960
RTX features en DLSS/DLAA ingeschakeld, maar zonder path tracing op native resolutie
RTX features en DLSS/DLAA ingeschakeld, maar zonder path tracing en direct lighting op native resolutie
Hieronder hebben we nog enkele screenshots waarbij we de ray reconstructie hebben aan- en afstaan.