[Interview] Middle-Earth: Shadow of War
Naar aanleiding van de aankondiging van Middle-Earth: Shadow of War kregen we bij 4Gamers de kans om een gesprek te voeren met iemand van ontwikkelaar Monolith Productions. Michael de Plater, VP Creative, beantwoordde met veel plezier onze vragen, om zo wat meer informatie te geven over de game die we binnen enkele maanden mogen verwachten.
4G: Op het einde van de vorige game was Talion bijna een soort halfgod en aan het begin van de sequel lijkt hij nog sterker te zijn. Begin je dan ook aan de game met de krachten van de vorige game of begin je helemaal van nul?
MDP: We beginnen de game met vaardigheden die gekend zullen zijn van Middle-Earth: Shadow of Mordor. Van daaruit voegen we een aantal krachten toe, zoals een speer voor sterke aanvallen en meer mobiliteit, zoals de mogelijkheid tot een double jump. We hebben de game echter ook meer uitdagend gemaakt, vooral in de nieuwe hogere moeilijkheidsgraad. De schaal van de wereld is veel groter, terwijl het aantal, de kracht en de variëteit van de vijanden werd opgeschroefd. Het is voor ons dan ook belangrijk dat de fans van Middle-Earth: Shadow of Mordor onmiddellijk een aantal coole nieuwe krachten ontdekken, maar dat ook spelers die het eerste deel niet speelden Middle-earth: Shadow of War onmiddellijk kunnen oppikken.
4G: Een deel van de gameplay draait rond het veroveren van nieuwe gebieden. Zullen je tegenstanders hetzelfde proberen te doen en kan je gebieden verliezen als je ze niet verdedigt?
MDP: Dat kan, ja. Naast de Fortress conquest missies hebben we immers ook missies met belegeringen of waar je jezelf moet verdedigen.
4G: Er is blijkbaar ook meer loot aanwezig in de game. Wil dat zeggen dat er een vorm van crafting naar Shadow of War komt?
MDP: Onze versie van crafting hangt samen met het Nemesis-systeem en de nieuwe Orc Tribes. Wanneer je een nieuwe Captain weet te verslaan, kan je een nieuw item creëren. Dat kan gaan over een wapen, cape, armour of nieuwe runes voor je Ring of Power. Epic gear komt daarnaast met uitdagingen die het mogelijk maken om ze nog sterker te maken.
4G: De game speelt zich af in het universum van Lord of the Rings, maar wijkt sterk af van de verhalen die we al kennen. Kan het verhaal ergens in die lore geplaatst worden of is het iets volledig onafhankelijk geworden?
MDP: Het verhaal speelt zich af in de 50 jaar tussen The Hobbit en The Lord of the Rings. We werken er hard aan om het verhaal correct te laten passen tussen die twee, maar we zorgen er ook voor dat het een nieuw licht werpt op een aantal gebeurtenissen in The Lord of the Rings. Zo zijn we vooral blij dat we meer kunnen vertellen over de villains zoals Sauron en de Nazgul, maar ook de geschiedenis van de Rings of Power. We verkennen ook meer van Mordor en de donkere krachten in de wereld.
4G: De strategische gameplay en zaken als resource management lijken te zijn uitgebreid. Hoeveel tijd zullen gamers aan dit onderdeel van de game moeten/mogen spenderen?
MDP: We proberen altijd om de keuzes van spelers zo ruim mogelijk te steunen, dus ze kunnen in de game zo ver gaan met het managen van hun Followers, hun leger en hun Fortresses als ze zelf willen. Ze kunnen de game ook spelen als een pure action-RPG en de focus op hun personage leggen. In hogere moeilijkheidsgraden wordt er natuurlijk verwacht dat je meer aandacht schenkt aan de details van je strategie, en de sterktes en zwaktes van je Followers en je vijanden.
4G: Zal de hele wereld van bij de start beschikbaar zijn of zal het zijn zoals in de eerste game, waar we van het ene gebied naar het andere reisden? Als de wereld volledig open is, zullen de vijanden dan gescaled worden naargelang je eigen level of zijn er gewoon gebieden met high-level vijanden die je niet kan verslaan als je zelf nog niet sterk genoeg bent?
MDP: Aan het begin van de game zijn er twee grote regio’s waarin je kan bewegen, en later in het spel maken we de rest van de wereld beschikbaar en kan je vrij bewegen tussen alle regio’s.
4G: Sommige mensen vonden dat je in de vorige game te snel te sterk kon worden, terwijl anderen dat net leuk vonden. Zijn jullie één van die twee meningen gevolgd voor de sequel of hebben jullie een manier gevonden om beide kanten van de discussie tevreden te houden?
MDP: We hebben geprobeerd om iedereen blij te maken. Een van de belangrijkste zaken voor ons was daarom het toevoegen van meerdere moeilijkheidsgraden, zodat spelers die meer op zoek zijn naar een uitdaging het op hard kunnen spelen. We hebben ook veel werk gestoken in de balans en het verfijnen van de game, wat één van de voordelen is wanneer je werkt aan een sequel. Eén van de leukste elementen aan het Nemesis-systeem is dat wanneer je dan toch sterft, dat op dat moment een nieuw verhaal start voor die vijand. We hopen dus dat spelers niet te veel angst hebben om eens te sterven, want dat is ook een manier waarop ze een aantal van de meest unieke personages in de game zullen creëren en ontmoeten.
4G: Het meest opvallende aspect van de eerste game was zonder twijfel het Nemesis-systeem, en heel wat mensen dachten dat andere ontwikkelaars dat idee wel in een bepaalde vorm zouden overnemen, maar dat is niet gebeurd. Heeft dat jullie verrast?
MDP: Ik kan niet in de plaats van andere studio’s spreken, maar ik kan wel zeggen dat we de voorbije drie jaar hard hebben gewerkt in het verbeteren en upgraden van het Nemesis-systeem en dat het geen eenvoudige taak was.
4G: Bedankt voor uw tijd.