REVIEW | Wo Long: Fallen Dynasty is een bevredigende mix van spektakel en diepgang
Ontwikkelaar Team Ninja heeft door de jaren heen een reputatie opgebouwd voor het creëren van meedogenloos moeilijke gevechten. Al in 2004 zorgden ze er met Ninja Gaiden eigenhandig voor dat onze frustratiemeter regelmatig rood gloeide en ze zijn recent ook verantwoordelijk voor beide Nioh-games. En nu was ’t weer van dat in Wo Long: Fallen Dynasty. Het baasgevecht in twee fasen tegen Zhang Liang bleek lang een ondoordringbare muur te zijn. “Als hij zijn tweede fase bereikt, willen we gewoon dat spelers de hoop en het vertrouwen verliezen”, liet producer Masaaki Yamagiwa onlangs optekenen in een interview. Awel ja, we hebben het geweten!
Met de actie-RPG Wo Long: Fallen Dynasty waagt Team Ninja zich dus andermaal aan een soulslike waarmee ze veel van hun spelers durven eisen. Dat eerste gevecht vonden we bikkelhard, vooral omdat we de spelmechanieken al meer dan behoorlijk onder de knie moesten hebben. Na talloze pogingen legden we die dekselse Zhang Liang toch over diezelfde knie. De voldoening kon niet groter zijn, al waren we vooral tevreden dat we deze game ruim voor release mochten spelen, zodat die deadline tegelijkertijd niet in onze nek stond te hijgen. De “4Gamers-redacteur geraakt niet voorbij allereerste boss” headlines flitsten immers al door ons hoofd. Daarna werden we nog dikwijls op de proef gesteld maar geen enkel obstakel bleek nog op datzelfde genadeloze controller-moet-kapot-niveau te zitten, want net zoals bij elke andere soulslike vind je het ritme van het gevecht en word je daar ook steeds beter in.
Team Ninja ruilt de Japanse mythologie uit de Nioh-games hier in voor de Chinese. Het Wo Long-avontuur speelt zich af in het jaar 184, aan het einde van de Latere Han-dynastie, toen China nog werd verdeeld in de drie koninkrijken. Bekend terrein dus voor uitgever Koei Tecmo. De wereld is in beroering en het land wordt overspoeld met demonen, en de lange en welvarende keizerlijke dynastie staat er, zoals de ondertitel Fallen Dynasty impliceert, op de rand van de ineenstorting. Terwijl de Gele Tulbandopstand volop woedt, krijg jij te midden van dit historische tijdperk de controle over een onbekende held (die je via een zeer uitgebreide character creator volledig zelf mag samenstellen) die orde op zaken moet stellen. De game mixt echte historische figuren en een bestaande setting met bovennatuurlijke elementen en put bovendien enorm veel uit de Chinese mythologie om een breed scala aan gedrochten op je af te sturen.
Die omkadering en intrigerende setting is mooi meegenomen, maar uiteindelijk draait het toch echt om de actie zelf. Die is zeer keurig gebouwd op de fundering waar de Souls-serie groot mee geworden is, maar Team Ninja durft hier en daar de boel op te schudden met enkele nieuwe accenten, zoals het moraalsysteem waar we dadelijk nog op terug komen. Elk gevecht met de soldaten en demonen die je pad kruisen heeft zijn eigen tempo waaraan je jezelf moet aanpassen. Wie de aanvalspatronen van de vijand niet leert lezen en volop in de aanval gaat zonder tijdig te blocken of weg te duiken, kan zelfs door een simpele vijand in geen tijd op de knieën gedwongen worden. Er zit een stevig vechtsysteem in Wo Long met een hoop wapentypes, speciale Martial Arts-skills en allerlei Wizardry Spells, magische vaardigheden waar je onder meer verwoestende vuurballen of meer defensieve technieken kunt ontketenen die je een voorsprong geven. Dit leidt tot een heleboel verschillende speelstijlen en ermee experimenteren om verder te kijken dan het handjevol tactieken waarop je steeds dreigt terug te vallen is een groot deel van het plezier.
Het meest onderscheidende kenmerk van Wo Longs gevechten is Deflect, een beweging die wordt geactiveerd door op het juiste moment op de ontwijkknop te drukken om een aanval van een vijand te pareren. Blokkeren en ontwijken zijn ook opties, maar een goed getimede parry is veel efficiënter, vooral tegen de uitdagende eindbazen. Het lijkt erg sterk op Sekiro: Shadows Die Twice van From Software en het zorgt voor dezelfde sensatie om het tij van de strijd te keren via een paar goed getimede deflects. Die vergelijking gaat nog verder, want Wo Long gooit ook de uithoudingsbalk overboord ten voordele van de Spirit Gauge die je voortdurend aanmoedigt om in het offensief te blijven. Wanneer je een speciale aanval succesvol afweert, krijgt de Spiritbalk van je tegenstander meteen een stevige tik en staat hij open voor een kritieke Fatal Blow die een flink stuk van zijn gezondheidsbalk knaagt. Uiteraard beschik je zelf ook over een Spiritbalk en van zodra die naar het negatieve helt, dreig je zelf fatale klappen te incasseren.
In zijn hands-on vond onze hoofdredacteur de combat snel saai worden, wat echt het tegenovergestelde is van onze ervaring met de volledige game. De actie voelt goed aan en vindt een perfecte balans tussen moeilijkheid en eerlijkheid. De ballen hebben om de aanval van een vijand herhaaldelijk op het allerlaatste moment te deflecteren en pareren is pure ‘risico versus beloning’ en extreem bevredigend wanneer je het goed uitvoert.
We hebben het hierboven al ergens kort vermeld, maar het moraalsysteem voegt een interessant nieuw element toe aan de gekende formule. Zowel de speler als de vijanden beschikken over een eigen Morale Rank die de verhouding tussen jou en je tegenstanders weergeeft en bepalen hoe sterk de speler en de vijand zijn. Je moraal daalt als je zelf het onderspit delft, maar dat geldt evengoed voor die van de vijanden die je zelf omlegt. Zelfs tijdens de gevechten is het mogelijk om de morele rang van een vijand te verlagen door met succes een speciale aanval af te weren. Dit systeem moedigt je tegelijkertijd ook meer aan om de omgeving volledig uit te kammen en krachtigere vijanden te verslaan, die je in andere soulslikes soms gewoon zou omzeilen, zodat je met een zo’n hoog mogelijke moraal richting de eindbaas trekt die aan het eind van elk level op je wacht. Het lijdt geen twijfel dat dit een extreem uitdagende game is, maar het moraalsysteem is een goede manier om de moeilijkheidsgraad behapbaar te maken.
De meest effectieve manier om de moraal hoog te houden en te voorkomen dat deze te veel daalt, is door Battle Flags en Marking Flags te hijsen om je Fortitude-niveau op te bouwen. Je moraal kan namelijk nooit onder je fortitude zakken. Een Battle Flag is Wo Longs alternatief voor de Bonfires uit de Dark Souls-games: vijanden respawnen terug, je levensbalk wordt hersteld, je potions aangevuld en je vergaarde ervaringspunten (hier Genuine Qi genoemd) investeer je hier in vijf categorieën om te levelen. De Marking Flags zijn er enkel om je fortitude te laten stijgen en ze beïnvloeden het leveldesign op de beste manier, want de game biedt een tastbare bonus voor verkenning.
Qua verhaalvertelling en world building doet deze game net wat te weinig, terwijl de losse levels ervoor zorgen dat Wo Long: Fallen Dynasty minder aanvoelt als één groots avontuur. De laadtijden tussen de hoofdstukken waren ook opmerkelijk lang en dat is iets dat we niet meer gewend zijn op een Series X. Visueel haalt het ook niet altijd het onderste uit de kan, maar de omgevingen zijn wel zeer verschillend van elkaar en de algemene artistieke richting en zeer vloeiende combat maakt heel veel goed. Het levelontwerp heeft een grotere nadruk op verticaliteit en die wordt volledig benut door de grotere bewegingsvrijheid en het ontbreken van een uithoudingsbalk waardoor je minder bedachtzaam te werk moet gaan.
We hebben dikwijls gevloekt, getierd en getwijfeld aan onze gamerkwaliteiten, maar Wo Long is net als zijn grootste inspirators op zijn best wanneer je jezelf na lang proberen voorbij een obstakel hebt geknokt. Dat er een NPC-bondgenoot (of andere speler, maar de online opties hebben we voor release nog niet echt kunnen uitproberen) met je meegaat die goed werk levert om de aandacht van de vijand te trekken, is soms geen overbodige luxe en verlicht de druk van de gevechten. Het is slechts één van de stappen die gezet worden in de richting van een toegankelijkere soulslike-ervaring. Wo Long staat niet op gelijke hoogte met de beste From Software-titels, maar nestelt zich daar net als de Nioh-games terecht net onder.
Team Ninja levert waar ze tegenwoordig het best in zijn: piekfijne Soulslike-actie. Het vechtsysteem mixt op bevredigende wijze spektakel en diepgang en de voornaamste reden waarom we Wo Long een mooie score geven. Perfect aanvallen deflecteren om vervolgens een gebroken vijand een ferme tik te verkopen voelt bovendien enorm bevredigend aan. Alles eromheen is vertrouwd, al wordt de geliefde Souls-formule voldoende opgefrist door het slimme moraalsysteem.
- Strak vechtsysteem
- Bikkelhard, met voldoening
- Moraalsysteem frist formule op
- Lange laadtijden
- Visueel weinig opzienbarend
Ik moet de review nog doorlezen, maar vreemde min-punten (op basis van de 2 demos die ik gespeeld heb).
Is op terugkomen na het lezen.
Geplaatst op 2023-03-02 10:27:15
Oh, maar 't is verwaarloosbaar hoor, want 't is gewoon een goede game. Ben het alleen niet meer gewend om best lang te wachten om het volgende level in te laden, al weet ik niet in hoeverre dit ligt aan de vroege versie. Op dezelfde manier oogt Wo Long visueel ook een beetje als een game die niet altijd het onderste uit de kan haalt. Qua detail dan, want in de tekst zelf nuanceer ik dat wel een beetje.
Geplaatst op 2023-03-02 13:47:41
hmm zullen we dat hebben met hun volgende game, Rise of the Ronin.
Geplaatst op 2023-03-02 18:43:32
lange laadtijden; geldt dat voorde ps5 en xbox one x? heb nog niet getest op ps5
Geplaatst op 2023-03-03 09:34:11
Ik heb de game enkel gespeeld op de Xbox Series X en bij het selecteren van een nieuwe level moest ik opvallend lang wachten. Ik zie het nu ook opduiken op gamefora, maar heb zelf geen idee hoe het op de PS5 zit.
Geplaatst op 2023-03-03 10:57:43