Star Wars Zero Company voelt als de tactische Star Wars-game waar we al jaren op wachten. We zijn benieuwd naar wat hij nog te bieden heeft.
Heb je nog geen account?
Star Wars Zero Company voelt als de tactische Star Wars-game waar we al jaren op wachten. We zijn benieuwd naar wat hij nog te bieden heeft.
Star Wars en tactische RPG’s lijken eigenlijk voor elkaar gemaakt. Toch duurde het verrassend lang voor iemand de formule echt grootschalig aanpakte. Met Star Wars Zero Company probeert Bit Reactor daar verandering in te brengen en na meerdere uren spelen is de vergelijking met XCOM onvermijdelijk. Heeft dit spel genoeg eigenwaarde om de grondlegger van het genre naast zich neer te leggen?
Je speelt als Hawks, een voormalige officier van de Republic die na een mislukte missie niet meer in de bovenste schuif van het leger ligt. Tegenwoordig leidt Hawks de Zero Company, een groep huurlingen die klusjes aanneemt om financieel het hoofd boven water te houden. Dat gaat uiteraard niet bijzonder goed en voor je het weet zit je diep in de schulden bij een Hutt en word je meegezogen in een conflict met The Coil, een mysterieuze cult die banden heeft met de Separatists.
De Clone Wars vormen daarbij een uitstekende achtergrond. Zero Company bevindt zich niet voortdurend in het centrum van de bekende gebeurtenissen, maar opereert eerder aan de rand ervan. Daardoor krijgt Bit Reactor voldoende ruimte om een eigen verhaal te vertellen zonder om de vijf minuten een bekend personage in beeld te duwen omdat iemand bij Lucasfilm bang is dat je vergeten bent dat je naar Star Wars kijkt.
Dat werkt voorlopig verrassend goed. De sfeer zit meteen juist, van de muziek en omgevingen tot de typische geluiden van blasters en de heerlijk zelfverzekerde battle droids die ongeveer drie seconden later in stukken liggen. Tegelijk voelt het verhaal minder als een verzameling referenties en meer als een eigen avontuur binnen een bekend universum.
Hawks kun je bovendien behoorlijk uitgebreid aanpassen. Niet alleen geslacht en uiterlijk liggen in jouw handen, maar je kunt ook uit verschillende soorten kiezen. Mensen zijn uiteraard beschikbaar, maar ook onder meer Twi’leks, Togruta en Zabraks behoren tot de mogelijkheden.
Zodra de blasters in het rond schieten, wordt de vergelijking met XCOM onvermijdelijk. Je trekt met een kleine ploeg het slagveld op, zoekt dekking, positioneert je personages en probeert zo efficiënt mogelijk vijanden uit te schakelen voordat zij hetzelfde met jou doen.
Elke soldaat heeft drie action points die je gebruikt om te bewegen, aan te vallen of vaardigheden in te zetten. Daarnaast bouwt je volledige team tijdens gevechten Advantage op door schade toe te brengen. Die gedeelde middelen gebruik je vervolgens voor sterkere vaardigheden, waardoor er regelmatig momenten ontstaan waarop één goed geplande combinatie een gevecht volledig kan omdraaien.
Vooral die onderlinge samenhang maakt het combatsysteem interessant. Een Scout kan bijvoorbeeld een tegenstander markeren zodat de rest van je team hem gemakkelijker raakt, waarna een Sharpshooter vanuit de verte het werk afmaakt. Een astromech lijkt op papier misschien een verloren plek in je team omdat hij niet standaard kan aanvallen, maar maakt dat ruimschoots goed door meerdere granaten mee te nemen en bondgenoten extra acties te geven. Voor je het weet staat dat kleine vuilnisbakje op wielen de volledige vijandelijke flank op te blazen.
De verschillende specialisaties geven je bovendien flink wat vrijheid. Assault, Heavy, Medic, Gunslinger, Scout, Sharpshooter en Scoundrel spelen allemaal behoorlijk anders en dankzij upgrades en weapon mods kun je personages verregaand aanpassen aan je eigen speelstijl.
Daar komt nog het Bond-systeem bovenop. Personages die vaak samen vechten, elkaar ondersteunen of door bepaalde keuzes dichter naar elkaar groeien, bouwen een relatie op. Die band levert uiteindelijk extra bonussen en mogelijkheden op. Zelfs personages die elkaar eigenlijk niet kunnen uitstaan, kunnen op het slagveld verrassend goed samenwerken.
Wie ooit XCOM speelde, weet ondertussen wat het meest pijnlijke onderdeel van zo’n systeem is: je soldaten kunnen doodgaan. Ook Zero Company kent permadeath en dus kun je uren investeren in een personage om hem vervolgens dankzij één bijzonder domme beslissing definitief kwijt te raken.
Een Operator die tijdens een missie wordt uitgeschakeld, loopt een verwonding op. Drie verwondingen zonder voldoende herstel betekenen definitief einde verhaal. Je kunt gewonde teamleden in de Medbay laten herstellen of duurdere middelen gebruiken om ze sneller weer op de been te krijgen.
Hoe hard dat systeem uiteindelijk zal aankomen, moet nog blijken. In de eerste uren lijkt het relatief eenvoudig om gewonden tijdig te verzorgen, maar het idee alleen al maakt risicovolle beslissingen interessanter. Wie op de ziekenboeg ligt, kan uiteraard niet mee op missie en dus zul je het misschien met een minder ervaren newbie moeten doen. Bovendien beschikt je basis over een memorial voor gevallen teamleden, zodat je nog even dramatisch kunt staren naar de naam van die sniper die je zelf zonder dekking midden op straat had gezet.
Tussen missies keer je terug naar The Den, de basis van Zero Company op de Ring of Kafrene. Daar schakelt de game over naar een third-person perspectief en kun je rondlopen, praten met je bemanning en verschillende onderdelen van je organisatie beheren.In de Armory pas je wapens en uitrusting aan, in Personnel beheer je je team en bonds, terwijl je via Recruitment nieuwe Operators aantrekt. Je kunt je basis verbeteren, gewonden verzorgen en gesprekken voeren met belangrijke personages.
Het is vooral fijn dat je bemanning niet enkel uit wandelende statistieken bestaat. Na missies hebben personages nieuwe gesprekken en reageren ze op de gebeurtenissen. Zelfs willekeurig gegenereerde rekruten krijgen voldoende persoonlijkheid mee om niet meteen als vervangbaar kanonnenvoer aan te voelen.
De grootste vraag die na onze eerste uren blijft hangen, is hoe gevarieerd Zero Company op langere termijn zal blijven. De verhaalmissies zijn duidelijk het hoogtepunt. Daar veranderen slagvelden regelmatig tijdens het gevecht, krijg je meerdere fases en worden je plannen soms volledig overhoop gehaald. Daarnaast zijn er echter een heleboel kleinere missies en Operations. Sommige daarvan bestaan enkel uit tekst en een keuze, andere sturen je naar een kleine combat map met een vrij generiek doel. Op zichzelf is daar weinig mis mee, maar er lijken er best veel te zijn.
Bovendien heb je Intel nodig om bepaalde missies en verhaallijnen vrij te spelen. Daardoor kan een situatie ontstaan waarin je optionele opdrachten uitvoert omdat je ze nodig hebt om bij de interessantere content te raken. Na enkele uren begint dat al wat als opvulling aan te voelen. Hopelijk wordt dat in de volledige game niet het klassieke probleem waarbij een spel van dertig uur koste wat kost vijftig uur wil duren.
Star Wars Zero Company voelt voorlopig als de tactische Star Wars-game waar we al jaren op wachten. De XCOM-invloeden zijn onmiskenbaar, maar de sterke personages, uitgebreide squadbuilding en tactische vrijheid geven Zero Company voldoende een eigen gezicht. Alleen de hoeveelheid repetitieve zijmissies en het wat omslachtige beheer van The Den baren nog zorgen, maar voorlopig smaakt onze kennismaking vooral naar veel meer.
Schrijf je in op onze nieuwsbrief en ontvang elke week het beste van 4Gamers in je mailbox!