Hands-on: Flotsam
Post-apocalyptische werelden zijn een favoriete setting voor veel games. De oorzaken van de apocalyps zijn divers: kernwapens, aliens, zombies, besmettelijke ziektes, ... Maar op dit moment lijkt de meest waarschijnlijke route naar de ondergang van de beschaving de opwarming van de aarde en de bijbehorende spectaculaire stijging van de zeespiegel. In die wereld kom je in Flotsam terecht.
Flotsam is een mix van basebuilding, resource management en survival. Na het wegspoelen van een stad belanden drie overlevers op een grote drijvende boei. Er is een kleine voorraad aan drinkbaar water en voedsel, maar het is dus een kwestie van in actie te schieten als ze het willen overleven. Elke overlever heeft nood aan eten, drinken en rust. Gelukkig drijft er allerlei rommel rond op de zee. Vooral het hout en plastic zijn handig, en de overlevers moeten dus het water induiken om een eerste voorraad materiaal aan te leggen.
Vanuit je boei-basis begin je hiermee paden aan te leggen om zo een drijvende kolonie te bouwen. Langs de paden komen dan allerlei gebouwen die het overleven hopelijk wat makkelijker maken. Zo zijn er droogrekken om het verzamelde hout of de vissen te drogen zodat ze gebruikt kunnen worden. Het gedroogde hout kan dan ook verder verwerkt worden tot brandhout zodat het een water-distilleerderij kan aandrijven. Eens je basisbehoeften vervuld zijn, verdienen de overlevers ook een bed, waarin ze regelmatig een dutje kunnen doen. Hoewel privacy natuurlijk altijd leuk is, is het wel een beetje flauw dat elke overlever zijn eigen bed wil hebben, ook al is het maar een vrij korte tijd in gebruik. Je zou denken dat een apocalyps zo’n kieskeurigheid wat zou verminderen.
Eens je basis een beetje vlot draait, kan je aan echte verbeteringen beginnen. Een vissersboot om eten te verzamelen en een verzamelboot die veel sneller hout en plastic kan vergaren zijn stevige boosts voor de productiviteit. Het laatste belangrijke gebouw is een groot zeil, dat je basis in beweging kan brengen. Deze beweging gebeurt spijtig genoeg niet door gewoon je stad wat rond te laten varen, maar door op de kaart een route te kiezen naar een volgende locatie. Er zijn altijd één of twee routes mogelijk, die je naar een andere bestemming brengen. De wind blaast ook blijkbaar altijd in dezelfde richting, want het is niet mogelijk om terug naar een oude locatie te reizen. Op dat vlak lijkt het dus op games als FTL of Void Bastards.
Het is dus een kwestie om het juiste vertrekmoment te kiezen. Hoe langer je ergens blijft, hoe meer van het beperkte materiaal je kan verzamelen, maar hoe meer je ook verbruikt alleen al om je bevolking in leven te houden. Er zijn een aantal verschillende types van locaties, die elk voor iets anders zorgen. In sommige kan je bijvoorbeeld ijzer vinden, ergens anders weer research, tamme dieren, of nieuwe bewoners.
Afhankelijk van wat je nodig hebt moet je dus een bestemming kiezen, zonder de balans te verliezen. Veel mensen kunnen meer werk verzetten, maar zullen ook sneller je water en voedsel opeten. Heb je er te weinig, zullen taken langer op zich laten wachten en verlies je efficiëntie.
Langzaamaan verzamel je ook genoeg research om nieuwe gebouwen beschikbaar te maken: een condensatiezeil dat automatisch water verzamelt, grotere huizen, een vis-kebab hut, ... Maar ook dit kost tijd en inspanningen die ten koste gaan van het verzamelen van eten en water. Om alles een beetje beter te stroomlijnen kan je elke overlever zich laten concentreren op bepaalde taken. Ze hebben ook allemaal een aantal kenmerken: positieve zoals sneller lopen, maar soms ook negatieve zoals vaker eten.
Flotsam ziet er, voor een vrij pittig post-apocalyptisch survival spel te zijn, heel erg cartoony uit. De vrolijke kleuren spatten van het scherm en de animaties van de gebouwen en figuurtjes zijn leuk om naar te kijken. En hoewel het niet bepaald een vrolijke situatie is, lijkt de wereld er zeker niet op uit om je te pijnigen of moeilijke beslissingen te laten maken: een overlever die een luie vreetzak blijkt te zijn kan je niet achterlaten op een eenzame rots bijvoorbeeld.
Het spel wordt momenteel verkocht als Early Access product en dat is er zeker aan te merken. Er is nog niet al te veel content: reken op een vijftal uren voor een volledige run, zonder dat er voorlopig veel reden tot herspelen is. Ook bugs zijn nog prominent aanwezig. Zo vergeten karakters regelmatig waar ze mee bezig zijn en moet je hun dus telkens opnieuw hetzelfde commando geven. Ook kwamen ze nu en dan vast te zitten of bleven ze koppig in hun boot zitten nietsen. Zeker omdat het niet altijd snel opvalt dat er iets mis gaat, kunnen zo’n bugs ervoor zorgen dat je in een erg moeilijke situatie terecht komt.