Hands-on preview: Mirror's Edge Catalyst
Mirror’s Edge Catalyst
Een verademing qua gameplay, zo werd Mirror’s Edge omschreven bij diens release. Jammer genoeg was de lengte van de game nu niet meteen overweldigend en was het verhaal ook wat summier. Nog wel wat werkvlakken voor een sequel. Vele jaren later probeert DICE het nog eens, met Faith in overdrive.
De jongedame mag in Mirror’s Edge Catalyst eigenlijk opnieuw beginnen, want deze game dient vooral als origins-verhaal, als kader voor haar verdere evolutie als gamepersonage. Goed nieuws voor wie meer achtergrond wil, maar in onze demo begint haar verhaal in elk geval niet zo positief.
Opgepakt voor een misdrijf – Faith is immers een bedrijfsspionne en dievegge – wordt ze nu weer vrijgelaten in de open wereld. Waarschijnlijk zouden de hogere instanties, onder leiding van Kruger (tevens de grote schurk in de game), haar in een cel laten rotten als ze wisten wat deze lenige en snelle jongedame allemaal wist, maar dan hadden we ook geen game natuurlijk. Bovendien krijgen we met Black November ook nog een zogenaamde terroristenorganisatie er bovenop, dus qua verhaal lijkt men het geheel wel wat aan te dikken ten opzichte van DICE’s eerste poging.
Eenmaal vrijgelaten staat Icarus, een Runner, ons op te wachten. Een paar seconden en blind vertrouwen later zijn we Matrix-gewijs uit het controlesysteem gehaald en kunnen we ons zonder zorgen uitleven in de spierwitte wereld van de City of Glass. Wie nog niet mee is met Mirror’s Edge, zal waarschijnlijk even moeten wennen aan het first person-standpunt van alle actie, zeker aangezien je al free-runnend en parkour-gewijs de wereld trotseert. Opletten dat je bij je eerste tuimeling niet in het echte leven mee overkop gaat dus.
De wereld, opgebouwd uit wit, rood (voor bruikbare ondergronden), streepjes blauw en geel, bloeit helemaal open in Mirror’s Edge Catalyst. De grafische pracht spat van het scherm dankzij de eenvoud qua kleuren en vormen. Die elegantie qua eenvoud wordt ook doorgetrokken in de besturing zelf. Herman van Veen lijkt met zijn “Rennen, springen, vliegen, duiken, vallen, opstaan en weer doorgaan” in elk geval de essentie voor Faiths acties te hebben aangeleverd, want vooruit lopen en op de gepaste tijdstippen de ene knop indrukken om ergens over te gaan of de andere knop om ergens onder te gaan en je bent al snel een ware parkourheld.
Wie bovendien goed heeft opgelet in de voorgaande blokjes tekst, zag immers “vrijgelaten in de open wereld”. Deze keer kan je zowat alle richtingen op en dat houdt ook in dat je kan afwijken van het voorgekauwde verhaalpad. Geen zin om meteen richting de credits te lopen? Geen probleem, ga wat billboards hacken, test je snelheid in races over de daken of verzamel elke Orb die je tegenkomt.
Uiteraard staat hier alles in het teken van zo snel en vlot mogelijk langs allerlei obstakels en hindernissen lopen en springen, maar aangezien dat ook de essentie van deze franchise is, valt dat ook allerminst te beklagen. Wel dient gemeld te worden dat onze objectives voor deze 3 sidemissies heel erg dicht bij elkaar laten. Dit is uiteraard voor de demo zo geprogrammeerd, want we hebben eigenlijk nog geen zicht op de totale omvang van de wereld en de diepgang van de mogelijke overige zijmissies. We hopen in elk geval dat de wereld groot(s) genoeg is en de zijmissies ook het verhaal verder uitdiepen, eventueel van elementen buiten het hoofdverhaal.
Faith is immers een waar genot om onder de knoppen te voelen, al vreesden we eerlijk gezegd wel de vermelding dat er nu ook meer combat aan te pas komt (of kan komen). Eigenlijk moet je deze combat als een verlengde van Faiths bewegingsvrijheid zien. Met dezelfde snelheid en reflexen overmeester je al snel tegenstanders en als je alles op het juiste moment doet, krijg je er zelfs een mooie, acrobatische finishing move bovenop. De combat is dus gewoon een bijkomend, iets uitgebreider, obstakel in je tocht naar je doelwit.