previews

PREVIEW | Stranger Than Heaven heeft gevoel voor ritme én geweld

Stranger Than Heaven
© SEGA / RGG Studio

RGG Studio pakt groots uit met Stranger Than Heaven. Wij konden alvast wat tijd doorbrengen met de ambitieuze nieuwe game en hier lees je wat je kan verwachten.

Met Stranger Than Heaven slaat RGG Studio, de ontwikkelaar achter de Yakuza franchise, een nieuwe weg in. Ditmaal geen hedendaags Japan vol neonlichten, maar een ambitieus misdaadverhaal dat zich over vijftig jaar en vijf verschillende steden afspeelt. Wij trokken op uitnodiging van SEGA naar Londen, waar we drie uur met de game aan de slag mochten. Wat volgde was een bijzondere combinatie van bloedige straatgevechten, historische omgevingen en een verrassend uitgebreid muzieksysteem. Onze eerste indruk is alvast positief, maar we zitten met enkele vragen over de nogal ongewone combat.

Een reis door de Japanse geschiedenis

Stranger Than Heaven volgt Makoto Daito, een jongeman die op zoek is naar een plek waar hij thuishoort. Zijn verhaal voert ons langs verschillende periodes uit de Japanse geschiedenis, waarbij niet alleen Makoto, maar ook de samenleving rondom hem voortdurend verandert. Tijdens onze speelsessie kregen we drie tijdperken voorgeschoteld: Kokura in 1915, Kure in 1929 en Minami in 1943. Elk daarvan heeft een duidelijk eigen karakter en vooral de verschillen tussen de periodes vallen meteen op.

In de oudste periode zien we een Japan waar tradities nog sterk aanwezig zijn, maar waar de industrialisering stilaan haar intrede doet. Naarmate de jaren verstrijken, veranderen de straten, gebouwen en mensen. Industrieën groeien, tabak wordt steeds belangrijker en buitenlandse invloeden beginnen zich met de Japanse cultuur te vermengen. Je ziet dat iedereen toegang begint te krijgen tot elektriciteit en voor je het weet rijden er auto’s door de eens zo rustige straten.  Vooral die aandacht voor de veranderende tijdsgeest vonden we interessant. De verschillende omgevingen voelen niet gewoon als dezelfde stad met wat andere decoratie, maar als afzonderlijke hoofdstukken uit een land dat voortdurend in beweging is.

Ook de algemene sfeer verandert mee. Stranger Than Heaven lijkt veel sterker op drama en een serieus verhaal te mikken dan de gemiddelde Yakuza game. De verhalende scènes die we te zien kregen, waren behoorlijk ernstig. Hoe de verschillende tijdperken uiteindelijk met elkaar verbonden worden en welke rol Makoto daarin speelt, blijft voorlopig één van de grootste mysteries. Het uitgangspunt is in ieder geval veelbelovend.

Een linkse of een rechtse vuist?

Wie vertrouwd is met de Yakuza reeks, zal zich tijdens de gevechten meteen thuis voelen. Makoto krijgt regelmatig ruzie met allerlei ongure types op straat en die discussies worden niet met woorden opgelost. De combat is bijzonder brutaal, met stevige klappen, pijnlijke counters en finishing moves waarbij je soms bijna zelf even wegkijkt. Vooral wanneer je een grote hamer of zwaard vasthoudt, worden vijanden op weinig subtiele wijze tegen de grond gewerkt. 

Toch heeft RGG Studio een opvallende verandering doorgevoerd. In Stranger Than Heaven bestuur je de linker- en rechterkant van Makoto afzonderlijk tijdens gevechten. Met de rechtse trigger geef je een vuistslag van rechts en vice versa. Het is een ongewoon systeem dat aanvankelijk behoorlijk wat gewenning vraagt. De eerste confrontaties voelden soms alsof we tegelijkertijd over onze buik moesten wrijven en op ons hoofd moesten slaan. Eens je de controls wat beter onder de knie krijgt, beginnen de gevechten gelukkig vlotter te verlopen en kun je stevige combinaties uitvoeren.

Maar hier zit ook meteen ons grootste vraagteken. Hoewel het systeem origineel aanvoelt, was het tijdens onze drie uur spelen niet altijd duidelijk hoeveel verschil die afzonderlijke aanvallen nu werkelijk maken. De combat verloopt immers bijzonder snel, waardoor je soms vooral bezig bent met overleven en minder met bewust kiezen tussen links en rechts. Misschien wordt dat onderscheid belangrijker tegen sterkere tegenstanders, maar voorlopig vragen we ons af of deze mechanic echt extra diepgang toevoegt of uiteindelijk vooral een gimmick blijkt te zijn.

Een uitgebreid arsenaal

Aan mogelijkheden ontbreekt het alvast niet. Makoto kan gebruik maken van messen, zwaarden, stokken, hamers en allerlei andere wapens. Daarnaast zijn er vier action styles die elk hun eigen aanpak bieden. Via een uitgebreide skilltree verbeter je onder andere je gezondheid, schade, counters en verschillende aanvalstechnieken. Ook wapens kun je bij de smid versterken, op voorwaarde dat je voldoende materialen hebt verzameld. Er lijkt dus genoeg ruimte te zijn om je favoriete vechtstijl verder uit te bouwen.

Opvallend is bovendien dat de straten ’s nachts gevaarlijker worden. Tijdens onze verkenning kwamen we dan sterkere vijanden tegen, wat ervoor zorgt dat een onschuldige avondwandeling plots een stuk minder ontspannend kan verlopen. De gevechten waren tijdens onze sessie geregeld pittig, maar zelden frustrerend. Als RGG Studio erin slaagt om de verschillende combat mogelijkheden voldoende betekenis te geven, kan dit één van de interessantste onderdelen van de game worden.

Muziek als rode draad

Misschien nog opvallender dan de gevechten is de enorme rol die muziek speelt. Stranger Than Heaven gebruikt muziek niet alleen om sfeer te creëren, maar maakt er ook een belangrijk onderdeel van de gameplay van. Tijdens onze sessie konden we nummers componeren, muzikanten verzamelen en zelfs volledige optredens samenstellen. Het is een behoorlijk uitgebreid systeem dat op het eerste gezicht bijna als een aparte game binnen de game aanvoelt.

Het componeren werkt op een originele manier. Je verzamelt inspiratie door naar geluiden in de stad te luisteren en gebruikt die vervolgens als basis voor je muziek. Verschillende thema’s en geluiden bepalen mee welke richting je compositie uitgaat. Door bepaalde eigenschappen te versterken, kun je ook bekende oude melodieën creëren. Tijdens onze sessie passeerde bijvoorbeeld When the Saints Go Marching In de revue.

Daar stopt het niet. Je kunt verschillende muzikale onderdelen zoals bas en ritme aanpassen en bepalen welke sfeer je nummer moet uitstralen. Wil je iets vrolijks en groovy, of eerder melancholisch en ontspannend? De keuze is aan jou. Vervolgens stel je een volledige band samen en bepaal je hoe het optreden eruitziet. Zelfs de podiumeffecten kun je aanpassen, met onder andere mist, confetti en verschillende soorten verlichting.

Het systeem is verrassend uitgebreid en we kunnen ons voorstellen dat sommige spelers hier uren in zullen verliezen. Tegelijkertijd is het niet voor iedereen weggelegd. Wie vooral komt voor de actie en het verhaal, zal minder zin hebben om uitgebreid aan nummers te sleutelen. Toch vinden we het bijzonder interessant dat RGG Studio zoveel aandacht besteedt aan muziek en entertainment, zeker omdat die elementen nauw verbonden lijken met de verschillende tijdperken waarin de game zich afspeelt.

Typische zijmissies

Gelukkig heeft RGG Studio zijn liefde voor vreemde zijmissies niet verloren. Tijdens onze sessie konden we bijvoorbeeld zelf sigaretten rollen, die vervolgens extra voordelen opleveren tijdens gevechten. Dat roken slecht is voor de gezondheid, lijkt in Stranger Than Heaven dus een iets minder belangrijke boodschap. Dat niemand minder dan Snoop Dogg je daarbij de kneepjes van het vak leert, maakt het geheel best absurd.

Daarnaast waagden we ons aan het bekende spelletje waarbij je met een mes razendsnel tussen je vingers steekt. Dat liep bij ons vrij bloederig af, maar gelukkig bleef de schade beperkt tot onze digitale vingers. Het zijn van die kleine activiteiten die misschien niet essentieel zijn voor het hoofdverhaal, maar wel bijdragen aan de charme van de game. Of alles echt even absurd wordt als in de Yakuza franchise weten we niet gezien ons speelsessie zich vooral tot het serieuzere hoofdverhaal en het verkennen van de stad richtte. 

De juiste toon is gezet

Na drie uur met Stranger Than Heaven zijn we behoorlijk enthousiast. De historische setting, de grote verschillen tussen de tijdperken en vooral het uitgebreide muzieksysteem maken dit een bijzonder ambitieus project. Ook de bloederige gevechten smaken naar meer, al moet RGG Studio ons nog overtuigen dat de afzonderlijke besturing van links en rechts daadwerkelijk iets toevoegt aan de combat. Als dat systeem meer blijkt dan een originele gimmick en het verhaal zijn ambities waarmaakt, heeft SEGA hier mogelijk iets heel bijzonders in handen. Wij kijken alvast uit naar de volledige game om opnieuw de Japanse straten onveilig te maken.

Nieuwsbrief icon

Nieuwsbrief

Schrijf je in op onze nieuwsbrief en ontvang elke week het beste van 4Gamers in je mailbox!

Google Voeg 4Gamers.be toe als favoriete bron op Google!
Onderwerp: Stranger Than Heaven
0 Reacties
Populairste
Nieuwste Oudste

Nieuw op 4Gamers:

Nieuwsbrief icon

Nieuwsbrief

Schrijf je in op onze nieuwsbrief en ontvang elke week het beste van 4Gamers in je mailbox!

Google Voeg 4Gamers.be toe als favoriete bron op Google!

Ook interessant:

coolblue 4gamers

Heeft je setup nood aan een upgrade? Ontdek de scherpste gamingdeals bij Coolblue!

Avatar melden