De End of Times-DLC zorgt ervoor dat Warhammer III daadwerkelijk van begin tot eind interessant blijft (en dat werd tijd).
Heb je nog geen account?
De End of Times-DLC zorgt ervoor dat Warhammer III daadwerkelijk van begin tot eind interessant blijft (en dat werd tijd).
We schrijven ondertussen 2026 en Total War: Warhammer III is een ietsje uit de hand gelopen, mogen we wel zeggen. Wat in 2016 begon als “Total War, maar dan met dwergen en magie” heeft inmiddels meer dan honderd (niet allemaal gelijkwaardige) Legendary Lords, een wiki of twee aan units en met Immortal Empires een wereldkaart waar de gemiddelde strateeg na enkele honderden uren (rookie numbers) nog steeds facties ontdekt waarvan die vergeten was dat ze bestonden. Wie vandaag voor het eerst een Warhammer-spel speelt…oh boy, maak je borst maar nat.
Dat is tegelijk de grootste overwinning van Warhammer III tegenover zijn voorganger: Immortal Empires is belachelijk groot. Warhammer II had met Mortal Empires al de juiste insteek, maar deel drie heeft dat concept ondertussen bijna tot zijn logische eindpunt (of tijd?) geduwd: één gigantische sandbox waarin praktisch heel Warhammer Fantasy elkaar vroeg of laat de kop inslaat. Diplomatie, sieges en verschillende racesystemen zijn sinds release eveneens stevig herwerkt en de mogelijke campagnes zijn zo talrijk als zandkorrels in die zandbak. Alleen verloor Warhammer III onderweg (onvermijdelijk op die schaal) iets waarin II soms beter was: richting.
Een Immortal Empires-campaign begint veelbelovend: je hebt vijanden, grenzen, problemen en meestal drie andere Legendary Lords die je persoonlijke bestaan als een belediging zien en daar iets aan gaan doen, go-getters dat ze zijn. Vijftig turns later…: je economie draait, beste legers zijn samengesteld en de AI begint steeds meer op administratief werk te lijken. Vervolgens speel je eindelijk de coolste units uit je roster vrij om te gebruiken tegen tegenstanders die eigenlijk al verloren hebben. Het klassieke Total War-probleem waarbij de spannendste campagnefase ook de kortste is, wordt door de enorme schaal van Immortal Empires alleen zichtbaarder. En precies daar arriveert (EINDelijk) de End Times-DLC.
De gelijktijdige 9.0-update verandert de late game ingrijpend met echt apocalyptische scenario’s. Archaon kan eindelijk doen wat de arme stakker al drie games op zijn cv zet: de wereld beëindigen. Wanneer zijn Chaos Invasion losbarst, verzamelen de Chaos-facties zich, verschijnen fortresses die zijn macht ondersteunen en kan verwoest gebied daadwerkelijk onbewoonbaar blijven zolang de invasie duurt. Ondertussen kunnen ook de Skaven besluiten dat de oppervlakte genoeg bestaan heeft via een Vermintide, of Nagash aan zijn Great Ritual beginnen. Desnoods allemaal tegelijk. Ennn…dat verandert de dynamiek verrassend hard. Een campagne waarin je op het dooie akkertje bezig was de volgende provincie in te kleuren kan plotseling omslaan in een effectieve wereldoorlog waarin facties die elkaar twintig turns geleden nog uitmoordden vooral proberen niet allemaal samen opgegeten te worden. En omdat verwoesting effectief gevolgen heeft voor de map, voelt zo’n crisis ook na afloop nog alsof er iets gebeurd is. Je kunt zelfs een post-apocalyptische machtsstrijd krijgen wanneer de overlevenden de ruïnes opnieuw beginnen te koloniseren. Eindelijk gebeurt er na turn 100 dus eens iets anders dan “hetzelfde als turn 99, maar mijn leger heeft nu een draak”.
Belangrijk detail voordat Creative Assembly met de pluimen gaat lopen: dat gedeelte is grotendeels gratis. Lords of the End Times zelf verkoopt vooral vier nieuwe campagnes: Nagash, Thanquol, Boris Todbringer en de Glottkin, met bijbehorende units, Heroes en mechanics. Ze zijn los verkrijgbaar of in een bundle en het volledige pakket bevat vier Legendary Lords, acht Legendary Heroes, vijf andere Lords/Heroes, 23 units en twaalf Regiments of Renown. Een leuke extra voor complete nieuwkomers: zelfs één van deze character packs kopen geeft tegenwoordig toegang tot Immortal Empires, een goedkope achterdeur naar een relatief grote game.
Van de vier is Nagash onvermijdelijk de vedette. Na jaren van “Nagash when?” mag de Supreme Lord of the Undead eindelijk zelf de kaart komen verbrodden en Creative Assembly heeft gelukkig begrepen dat je hem niet gewoon als Vampire Counts-lord met een grotere hoed kon afleveren. Zijn campaign draait rond het verzamelen van de Books of Nagash, zijn Mortarchs en het uitbouwen van de Black Pyramid terwijl Necropolises letterlijk levenskracht uit hun omgeving zuigen. Uiteindelijk commandeer je een ondode grabbelton van Vampire Counts, Tomb Kings en Vampire Coast. Lorevriendelijk? Jawel. Gebalanceerd? Nagash heeft wel iets beters te doen, jij ketter.
Thanquol zit vrijwel zeker ergens op het spectrum en is heerlijk Skaven. Zijn Masterplans laten hem gebeurtenissen manipuleren en problemen veroorzaken waarvan hij uiteraard zelf absoluut niet de oorzaak is geweest, terwijl Verminlords en Stormfiends enkele behoorlijk opvallende gaten in het Skaven-roster vullen. Dat een ras dat al jaren één van de meest uitgebreide rosters van het spel heeft nóg speelgoed krijgt, zal bepaalde fans van voorgenoemde vergeten facties ongetwijfeld wat tegen de borst stoten. Maar Thanquol is zo’n fundamenteel Warhammer-personage dat zijn afwezigheid ondertussen vreemder was geworden dan zijn komst.
De Glottkin brengen Nurgle dan weer terug naar waar Nurgle zich het prettigst voelt: alles vuil en ziek maken en wachten tot de rest eraan sterft. Van de vier voelt dit wel het meest als content voor mensen die al overtuigd Nurgle-fan zijn. Gardens of Corruption verspreiden hun invloed terwijl de drie broers samen een afzichtelijk passend centerpiece vormen voor een leger dat sowieso nooit door de gezondheidsinspectie ging geraken. Na Tamurkhan en eerdere Chaos-content is het moeilijker om hier hetzelfde “eindelijk!”-gevoel te krijgen als bij Nagash of Thanquol, maar 9/10 maakt dat Nurgle-fans, zoals in-game hygiëne, weinig uit.
En als laatste is er Boris Todbringer: na jarenlang voornamelijk meme, Middenland-brulboei en slachtoffer van Beastmen te zijn geweest, krijgt hij eindelijk toch een keer een volwaardige campagne. Het herstellen van de Great Temple of Ulric geeft Middenland een goed afgebakende identiteit binnen het Empire en de nieuwe Ulric-eenheden zorgen ervoor dat je niet gewoon Karl Franz met een andere startpositie speelt. Boris is misschien wel de minst spectaculaire naam naast een ondode god, een apocalyptisch pestmonster en de beroemdste incompetente rat ter wereld, maar juist zijn relatief traditionele Total War-campaign vormt een aangename afwisseling en vooral tegenwicht op de doelen van de drie anderen.
Vier Lords betekent hier daadwerkelijk vier behoorlijk verschillende redenen om opnieuw op “New Campaign” te drukken. Nagash bouwt een ondood wereldrijk, Thanquol manipuleert en saboteert, de Glottkin infecteren alles wat niet snel genoeg wegloopt en Boris probeert de beschaving overeind te houden terwijl de andere drie ongeveer het tegenovergestelde doen. Creative Assembly heeft in het verleden DLC uitgebracht waarbij een nieuwe Lord vooral betekende dat dezelfde race vijftien centimeter verder naar links begon; dan zou je kunnen zeggen: “ja, maar hier maken er drie een eind aan de beschaving en maar een probeert de boel te redden.”, maar wat doe je dan in Warhammer? Het verschil is heel duidelijk merkbaar in de uitvoering, want op elk idee bestaan maar zoveel variaties.
Een zwakker punt is dat de nieuwe verhaalstructuren momenteel niet overal even soepel integreren met multiplayercampaigns. Voor een franchise waarin samen met een vriend de wereld veroveren inmiddels een behoorlijk belangrijk onderdeel is geworden, is dat geen voetnoot. Creative Assembly heeft het probleem inmiddels in het vizier maar “wordt nog gefixt” bij een release wil eigenlijk zeggen “shit, dat hadden we gemist”.
En natuurlijk blijft Warhammer III….Warhammer. Een campaign-AI kan nog steeds vinden dat zelfbehoud relatief is, sommige oudere facties voelen naast de recentste DLC-lords alsof ze uit een ander spel komen en tien jaar feature creep maakt de interface er niet overzichtelijker op. Niet iedere Lord is gelijk maar als Nagash ondertussen zijn eigen boekhouding, Mortarchs, Necropolises en goddelijke ambities beheert, en er daarna ergens een oude Legendary Lord staat met een racial mechanic die neerkomt op “+5% gains op woensdag”, is dat wat ongemakkelijk. Hoeveel keus heb je dan echt?
Schrijf je in op onze nieuwsbrief en ontvang elke week het beste van 4Gamers in je mailbox!