PILE OF SHAME | 42. A Plague Tale: Innocence (2019)
Een gedocumenteerde poging van Uberkamper om zijn persoonlijke Pile of Shame tot nul te herleiden.
Uberkamper nam bij het begin van dit jaar het goede voornemen om zijn persoonlijke Pile of Shame te reduceren tot een vers geploegde akker in de polders van de Moeren (tot nader order nog steeds het meest vlakke stuk land van Vlaanderen).
42. A Plague Tale: Innocence (2019)
Opgelet: deze tekst bevat spoilers!
Om maar meteen met de deur in huis te vallen: A Plague Tale: Innocence is een verhaalgedreven spel. De ongeschreven wetten van de spoilerhygiëne gebieden bijgevolg dat Uberkamper zich in allerlei bochten zou moeten wringen teneinde niets van het verhaal weg te geven en toch een resem zinvolle dingen te zeggen over dit voortreffelijke spel. Dat is jammer genoeg de tragische Grand Ecart waarin elke zichzelf respecterende reviewer zich terugvindt als weer eens een spelmaker een plot heeft bedacht dat niet op de achterkant van een pak cornflakes past. Gelukkig heeft Uberkamper erg weinig last van zelfrespect en nog minder gevoel voor tragiek dus bij deze geeft hij een spoiler die inslaat als een vuist op de oogbal van een rat: In A plague tale Innocence slagen de 15 jarige Amicia en haar kleuterbroer Hugo erin om een knettergekke grootinquisiteur te doden. Die wilde namelijk met de kracht van de door boze krachten bezeten Hugo de wereld redden, maar stiekem – wat iets helemaal anders is dan onverwacht - eigenlijk ook baas worden over de volledige mensheid.
Recent kwam Uberkamper tot de vaststelling dat er zoiets bestaat als spoilerfobie: de angst om op voorhand iets te weten te komen over plotwendingen in een film of game. De manier waarop we vandaag media consumeren in onze samenleving zorgt er blijkbaar voor dat er een steeds groter wordende sensitiviteit ontstaat voor bedoelde of onbedoelde onthullingen van een verhaallijn. Dat is zowat het omgekeerde van de manier waarop hier in de 19e eeuw naar werd gekeken. Tijdens de hoogdagen van de romantiek werd doorgaans de volledige samenvatting van een boek al bij voorbaat op de rug afgedrukt, alsmede een korte inhoud bij het begin van elk hoofdstuk van wat er allemaal zoal te gebeuren stond. Op die manier verdween het gewicht van de gebeurtenissen in het verhaal een weinig naar de achtergrond en kwam de focus te liggen op de intensiteit van de emoties en later ook de geloofwaardigheid van de personages, wat in die tijd veeleer de belangrijkste criteria vormden voor de kwaliteit van een roman.
Natuurlijk bestaat er zoiets als spoilerhygiëne, de elementaire beleefdheid die ons ervan weerhoudt om belangrijke plotwendingen op straat uit te schreeuwen, maar wat niet bestaat is het recht om niet ‘gespoilerd’ te worden. De hedendaagse spoilerfobie met haar dwingede eis voor spoiler-safe spaces, is uitgegroeid tot een schier pathologische hypersensitiviteit. Gamers die na een preliminaire onthulling de aandrang voelen om vloekend de harde schijf uit het levende karkas van hun computer te sleuren en deze bij volle maan te begraven onder een laag ongebluste kalk, moeten professionele hulp krijgen en vooral niet aangemoedigd worden. Het is overigens opvallend dat games die wat langer op de markt zijn, al veel minder op hun spektakelwaarde worden afgerekend en meer op de kwaliteit van de dialogen en de geloofwaardigheid van de personages, wat soms een stevige invloed kan hebben op scores in reviews. Kortom: Plot is niet alles of - beter gezegd - een plot is meer dan de gebeurtenissen van de verhaallijn.
Vertellen dat de jonge Amicia de lelijke slechterik van dienst overwint mag bijgevolg (zeker gezien de voorliefde van ons tijdsgewricht voor happy endings) nauwelijks een verrassing heten en maakt vijf jaar na het verschijnen van dit indrukwekkende spel ook helemaal geen hol meer uit. Wel van belang is de kwaliteit en de geloofwaardigheid waarmee Amicia transformeert van een wat anachronistische Gen-Z puber die het ellendige lot vervloekt dat ervoor zorgt dat haar zieke broertje met alle aandacht van moeder gaat lopen, tot een zorgzame en zelfstandige grote zus. Een game als een negentiende-eeuwse bildungsroman dus, die door de grotere betrokkenheid van de speler bij games tegenover romans aan nieuwe intensiteit wint. In wezen is Amicia niet meer dan een paar lijnen code en wat polygonen met textuur erop, maar de makers van dit spel verstaan in ieder geval de kunst om haar tot leven te brengen als een persoon van vlees en bloed; Bijvoorbeeld door de manier waarop ze sakkerend op haar broertje door de levels sluipt of helemaal door het lint gaat wanneer ze voor het eerst iemand noodgedwongen moet doden. Dat is degelijke literatuur.
Wat nog toevoegt aan de geloofwaardigheid is het feit dat A Plague Tale zich afspeelt in Aquitanië op en rond de slagvelden van de honderdjarige oorlog. Wie “De waanzinnige 14e eeuw”, het magistrale werk van Barbara Tuchman uit 1978 heeft gelezen, weet dat dit voorwaar geen prettige periode moet zijn geweest. Pest, oorlog, bijgeloof en massahysterie zijn de orde van de dag en worden in het spel afgekruid met een stevige greep heidense magie en satanisme. Onder het motto ‘miserie kan er nooit genoeg zijn’, passeren ook gebruikelijke op macht- en geld beluste adel en clerus de revue. Het spel let er echter op om deze niet enkel hun karikaturale zelf te laten zijn, maar hen steeds te contrasteren met een handvol goedmenende burgers, edelen, paters of priesters. In een duistere spelwereld die overspoeld wordt door ratten en gedomineerd door boosaardige personages, glanzen kleine momenten van goedheid en hoop net iets mooier. Vandaar ook dat er in elk groot gevecht, voor de vuige tegenstander een moment van twijfel of introspectie voorzien is. Als bijkomend lichtpunt ontbreekt natuurlijk ook het voor het genre en onze tijdsgeest bijna obligate moment waarop een van de karakters zich opoffert voor de groep niet. Dat laatste is ook een spoiler, maar daarmee ontstaat meteen de ruimte voor wie dit spel straks speelt om geheel in negentiende-eeuwse traditie te oordelen over de kwaliteit waarmee dit moment werd opgebouwd.
De verhaalgedreven focus van A Plague Tale blijkt overigens ook uit de relatief lage moeilijkheidsgraad. Obstakels laten zich eenvoudig uit de weg ruimen, sluippassages met tegenstanders zijn op meerdere manieren te overwinnen en de talloze doorgangen die versperd worden door ratten vragen creatieve inzet van vuur waarvoor de middelen meestal onmiddellijk in de buurt te vinden zijn. Zelfs gevechten zijn vermijdbaar of relatief eenvoudig te beslechten. Dit spel had de focus op gevechten kunnen hebben van Castelvania of de dodelijke brutaliteit van Dark Souls, maar het wilde vooral iets vertellen in een literair genre dat de intensiteit van het verhaal versterkt, daarin is het met glans geslaagd. Een tweede deel is inmiddels verschenen. Uberkamper vermoedt dat dit zonder twijfel even sterk zal zijn, maar blijkbaar is de wereld vandaag voldoende spoiler-safe geworden, want hij heeft er verder nog geen gebenedijd woord over vernomen. Aarzel echter niet, geachte lezer, om er iedereen die het wil horen in geuren en kleuren over te vertellen. Is het niet onze plicht om elke gamers over hun spoilerangst te helpen?
A Plague Tale: Innocence (2019)
Pro
- Verhaalgedreven spel dat uitnodigt tot emotionele betrokkenheid
- Aquitanië in de 14e eeuw is een ongebruikte setting
- Boeiende magisch realistische sfeer rond het thema ratten en ziekte
Contra
- De hoofdlijnen van het plot zijn redelijk clichématisch
- Lage moeilijkheidsgraad
Wie is Uberkamper?
Uberkamper. Zijn van nature trage en beschouwende speelstijl lijkt zozeer op "campen" dat besloten werd deze doorgaans pejoratieve nomenclatuur als eretitel te adopteren. De variant met "K" i.p.v. "C" bleek evenwel ongelukkigerwijze naar het Duitste woord voor vechten te verwijzen, eerder dan naar het Engelse woord voor Kamperen. "Uber", eveneens aan het Duits ontleend, betekent dan weer: alles en iedereen overtreffend. Dat is natuurlijk, laat ons eerlijk zijn, de enige manier om een spel te spelen. Uberkamper kan dus evenzeer verwijzen naar het overtreffende vermogen om stil in een hoek te liggen en te wachten tot het spel gedaan is, als naar degene die het speelveld overheerst en domineert. De beiden zijn correct.