PILE OF SHAME | 48. To the Moon (2011)
Een gedocumenteerde poging van Uberkamper om zijn persoonlijke Pile of Shame tot nul te herleiden.
Uberkamper nam bij het begin van dit jaar het goede voornemen om zijn persoonlijke Pile of Shame te reduceren tot een vers geploegde akker in de polders van de Moeren (tot nader order nog steeds het meest vlakke stuk land van Vlaanderen).
48. To the Moon (2011)
Opgelet: deze tekst verraadt belangrijke elementen uit het verhaal van To the Moon.
To the Moon is een Visual Novel in Japanse stijl, gemaakt met RPG-maker en doorgaans zijn dat drie criteria waaraan gamers een slecht spel herkennen. Overigens is het spel misschien ook geen Visusal Novel, niet Japans en met een heel ander programma gemaakt – Uberkamper heeft niet speciaal de moeite gedaan om het op te zoeken - maar dat verandert niets aan het feit dat de personages in dit spel bestaan uit de voor het genre gebruikelijke schraal ogende pixelvlekken die eindeloze flappen dialoog met elkaar uitwisselen over onderwerpen waar normale mensen niet mee bezig zijn. Dat To The Moon uiteindelijk toch een ‘geheimtip’ mag heten, ligt aan het feit dat heel wat gamers getuigen dat dit spel voor hen een heel emotionele ervaring blijkt te zijn geweest. Alleen al deze eenvoudige overdracht van een individuele emotie zou in principe al voldoende grond moeten zijn om gelijk welk spel bovenaan de Pile of Shame te leggen, als was het maar omdat zoveel zogenaamd grote titels net op dit punt grandioos falen.
To the Moon vertelt het verhaal van twee wetenschappers die werken voor Sigmund Corporation, een firma die de laatste wens van stervende mensen tracht te vervullen. Een belangrijke eigenschap van stervende mensen is dat ze over een beperkte tijdshorizon en sterk verminderde lichamelijke vermogens beschikken. Daarom beleven klanten bij Sigmund Corporation geen echte ervaringen, maar krijgen ze kunstmatige herinneringen rechtstreeks in het hoofd ingeplant middels een complexe machine. Zoals de titel doet vermoeden wil het hoofdpersonage Johnny (John) Wyles dat de Sigmund Corporation hem virtueel naar de maan brengt. Helaas is Johnny in de loop van zijn lange leven vergeten waarom hij dit verlangen heeft. Het is in ieder geval geen toeval dat de firma die het verhaal in gang zet, genoemd is naar Sigmund Freud en diens wat achterhaalde theorie over onderdrukte herinneringen. Dat mensen dingen gewoon kunnen vergeten of ze niet de moeite waard vinden om te herinneren is een idee dat nooit echt ingang heeft gevonden in de krochten van de psychoanalyse.
Bij Sigmund Freud ligt meestal een onverwerkt trauma aan de oorzaak van de onderdrukte herinnering (of seksuele frustratie, maar dat is hier nu even niet van toepassing) en in To the Moon blijkt dit om de tweelingbroer van Johnny te gaan die sterft in een ongeval, waarna zijn moeder hun identiteit verwisselt. Dat is voorwaar zware kost.
Later trouwt John met River, een jeugdvriendinnetje van hem, aan wie hij in een melancholische bui ooit de (inmiddels vergeten) belofte heeft gedaan om haar weer te zien op de maan wanneer ze van elkaar gescheiden zouden worden. Wat John vooral aantrekt in River is het feit dat ze het syndroom van Asperger heeft, wat haar dingen steeds heel letterlijk doet verstaan en uitspreken. Dit stelt John in staat om nooit met haar over de kwetsuur van zijn trauma te moeten spreken. River echter lijdt onder het feit dat John haar niet om haarzelf, maar voornamelijk om deze ene eigenschap waardeert, maar vindt geen woorden om dit gevoel uit te spreken.
Wanneer River ziek wordt en beseft dat ze zal sterven, probeert ze John aan zijn belofte over een weerzien op de maan te herinneren. Helaas kan ze in haar letterlijke taal enkel de onmiddellijke realiteit uitdrukken en bovendien wil John ook niets anders horen om niet met de demonen van zijn verleden geconfronteerd te worden. Uiteindelijk sterft River zonder dat de afstand tussen de twee overbrugd wordt en met het verdriet van de vergeten belofte in haar hart. Voor gamers die zelf met onverwerkt trauma geconfronteerd werden ligt net in dit ene moment de herkenbaarheid en de enorme emotionele kracht van To the Moon.
Kommer en kwel dus allemaal, maar gelukkig is er nog de verlossing van de technologie. Bij het levenseinde wordt door mensen vaak de balans opgemaakt van het leven en palliatieve zorgen bestaan deels ook in het helpen van mensen om het goede te benoemen en keuzes die ze gemaakt hebben te aanvaarden. De Sigmund Corporation schenkt mensen daarenboven nog de bizarre en ronduit egoïstische mogelijkheid om hierin vals te spelen zonder dat de omgeving mee betrokken wordt. Kunstmatig ingeplante herinneringen vervangen de rouwe realiteit door een romantische fictie, waarna het zwarte laken van de dood alles bedekt. John zal dan ook met de hulp van de Sigmund Corporation de niet van echt te onderscheiden illusie verwerven dat alles in zijn leven op orde is en dat hij een River zal terugzien op de maan. Voor River is dit alles volstrekt zonder betekenis.
Omdat Sigmund Corporation enkel in actie komt bij het levenseinde is dit spel niet de zoveelste afgezaagde hertaling van de Grot van Plato, The Matrix of The Experience Machine. Toch bestaan er ook op dit thema talloze parallellen in de literatuur. Zo gaat het boek ”Van oude menschen, de dingen, die voorbijgaan (1904)” van Louis Couperus over twee mensen die op jonge leeftijd een traumatische gebeurtenis meemaakten en gebukt gaan onder schuldgevoelens. Hun verdere leven draait rond het onvermogen om hier met elkaar over te spreken. Op hen en hun omgeving wordt dit benoemd als een onvatbaar en massief familiegeheim. Pas bij hun dood – waar geen technologie aan te pas komt – komt alles wat rond hen vast zat weer in beweging.
In “The last Temptation of Christ (1955)” van Nikos Kazantzakis, krijgt Jezus dan weer net voor zijn dood de verleiding van een gelukkig gezinsleven voorgeschoteld. De held van het evangelie verwerpt uiteindelijk deze leugen en keert zo zijn dood en mislukking om naar een verhaal over opstanding. John daarentegen, de held van To the Moon, omhelst de leugen en verliest zichzelf in een poging om zichzelf te redden. Waarschijnlijk zijn er nog heel wat meer literaire parallellen te vinden, maar wat al deze verhalen vooral met elkaar gemeen hebben is dat ze emotioneel hard binnenkomen en vaak een enorme weerstand oproepen bij lezers, kijkers en gamers.
To the Moon speelt heel bewust in op de ambivalentie van een herkenbare kwetsuur, individuele redding voor John en het besef dat het voor River en John’s omgeving allemaal niet meer uitmaakt. Dit spel heeft de enorme verdienste dat het een relevante literaire bijdrage is aan een universeel thema. De ironie is natuurlijk ook dat gamers hierbij noodzakelijk geconfronteerd moeten worden met de afgrijselijke graphics van RPG-Maker en dus op hun beurt getraumatiseerd achterblijven.
To the Moon (2011)
Pro
- Relevante bijdrage aan universele thema’s als trauma, dood en opstanding
- Roept bewust ambivalente gevoelens op
- Melancholisch
Negatief
- RPG-Maker vraagt heel veel inlevingsvermogen
- Weinig gameplay
Wie is Uberkamper?
Uberkamper. Zijn van nature trage en beschouwende speelstijl lijkt zozeer op "campen" dat besloten werd deze doorgaans pejoratieve nomenclatuur als eretitel te adopteren. De variant met "K" i.p.v. "C" bleek evenwel ongelukkigerwijze naar het Duitste woord voor vechten te verwijzen, eerder dan naar het Engelse woord voor Kamperen. "Uber", eveneens aan het Duits ontleend, betekent dan weer: alles en iedereen overtreffend. Dat is natuurlijk, laat ons eerlijk zijn, de enige manier om een spel te spelen. Uberkamper kan dus evenzeer verwijzen naar het overtreffende vermogen om stil in een hoek te liggen en te wachten tot het spel gedaan is, als naar degene die het speelveld overheerst en domineert. De beiden zijn correct.