Wat Eternal Darkness: Sanity's Requiem zo uniek maakte, en wat andere horrorgames ervan kunnen leren
20 jaar geleden, op 24 juni 2002, zag Eternal Darkness: Sanity's Requiem het levenslicht. De game verscheen toen in de Verenigde Staten voor de Nintendo GameCube en zou later dat jaar ook in Japan en Europa gelanceerd worden. Het was een van de meer obscure GameCube exclusives, die bovendien doorheen de tijd, bij gebrek aan sequels of een remaster, meer en meer in de vergetelheid is geraakt, maar wat ons betreft mag Eternal Darkness: Sanity's Requiem gerust een plaats innemen tussen andere iconische toppers uit die tijd, zoals The Legend of Zelda: The Wind Waker en Metroid Prime, om er maar een paar te noemen.
Opgelet: dit artikel bevat spoilers over Eternal Darkness: Sanity's Requiem en Metal Gear Solid: The Twin Snakes.
Horror van een andere wereld
Eternal Darkness: Sanity's Requiem was geen doordeweekse horrorgame en maakte het zichzelf niet makkelijk door te kiezen voor zogenaamde "eldritch" horror. Daarmee wordt verwezen naar horror van een andere wereld, zelfs een andere dimensie, een ongemakkelijke waarheid waarin mensen voor oude goden niet meer zijn dan wat wormen voor mensen zijn. Het soort horror dat we kennen van onder meer H.P. Lovecraft. Het soort horror dat voorbij het gemak van zombies denkt en je geen gevoel van opluchting geeft eens je de horror overleefd hebt. Integendeel: wie deze horror overleeft, is er eeuwig door gebonden.
Puur qua verhaal was Eternal Darkness: Sanity's Requiem dus al redelijk zware materie, en de manier waarop dat verhaal verteld werd, aan de hand van verschillende personages in verschillende tijdsperiodes in de geschiedenis, waarvan alle gebeurtenissen dan ook nog eens door elkaar liepen, maakte het er niet beter op. Geen wonder dus dat veel spelers al snel de draad kwijt waren en Eternal Darkness: Sanity's Requiem links lieten liggen, in ruil voor een iets makkelijker te verteren horrorgame als pakweg de Resident Evil Remake.
Ook op andere vlakken was Eternal Darkness: Sanity's Requiem niet de meest toegankelijke horrorgame. Met name tijdens de combat konden de controls wel eens een struikelblok zijn. Ook op vlak van visuals en character design had het allemaal wel wat beter gekund, maar misschien had dat ook te maken met het feit dat Eternal Darkness: Sanity's Requiem aanvankelijk bedoeld was als een N64-game. Wie daarmee overweg kon echter kreeg een van de beste horrorgames ooit voorgeschoteld.
(in)Sanity
Ondanks tekortkomingen, die er zeker wel waren, had Eternal Darkness: Sanity's Requiem één gameplay mechanic die zo goed was dat het spel meteen tot een van de meest memorabele horrorgames ooit verheven werd. De zogenaamde Sanity Meter was namelijk een visuele aanduiding voor de mentale gezondheid van het personage waarmee de speler op dat moment aan de slag was. Die mentale gezondheid daalde telkens de speler gezien kon worden door een vijand, of wanneer de speler af te rekenen kreeg met te veel negatieve energie rondom zich. Hoe lager de Sanity Meter, hoe slechter de mentale gezondheid van je personage, en hoe erger ook de mentale spelletjes die met de speler zelf gespeeld werden.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem moest het niet hebben van jump scares of zombies die je onder de voet liepen. De horror speelde zich niet buiten de speler af, maar integendeel binnenin de speler zelf, in de eigen gedachten, twijfels en gevoelens. Eternal Darkness: Sanity's Requiem was bij uitstek een horrorgame die de speler deed twijfelen aan zijn eigen mentale gezondheid, een horrorgame die probeerde om de speler zelf krankzinnig te maken.
Dit gebeurde aan de hand van bepaalde effecten die zich begonnen voor te doen wanneer de Sanity Meter meer en meer begon te dalen. Aanvankelijk vallen die effecten nog mee, want als horrorfan kan je wel tegen wat bloed dat uit de muren druppelt of een standbeeld dat plots lijkt te bewegen, maar eens de Sanity Meter helemaal leeg viel, ging alles nog een stapje verder. Plots kreeg je een zwart scherm, waarna de bekende GameCube intro in beeld verscheen en je als speler dacht dat je console gecrasht was, alleen maar om na een flits plots weer op hetzelfde punt te staan waar je daarvoor stond. Of het geluid van je game viel weg, waardoor je als speler op alle mogelijke knopjes van je tv begon te duwen in de hoop het geluid weer aan te krijgen, maar tevergeefs, tot de game zelf het geluid weer aan zette. Of de speler kreeg de illusie voorgeschoteld het spel te hebben uitgespeeld, waarbij zelfs een teaser voor de prequel getoond wordt, alleen maar om na een flits plots weer middenin een kerker vol demonische wezens uit een andere dimensie te zitten.
Het zijn slechts enkele voorbeelden, maar hopelijk is aan de hand daarvan wel duidelijk wat voor (in)sanity effects Eternal Darkness: Sanity's Requiem op spelers afvuurde. Een dergelijk concept bedenken is trouwens één ding, maar het goed uitvoeren is nog iets anders. Dergelijke effecten te vaak gebruiken zou de speler er immers al snel immuun voor maken, en hetzelfde effect regelmatig herhalen zou de impact ervan ook verminderen. Het is dus een hele prestatie dat Eternal Darkness: Sanity's Requiem hier een perfect evenwicht in wist te vinden, waardoor je als speler telkens weer het slachtoffer werd van je eigen twijfels en angsten, alsof je valt in je slaap en wakker schiet in je bed.
Sommige van deze effecten zijn in de loop der jaren trouwens wel meer beginnen opduiken in games, maar in de tijd van Eternal Darkness: Sanity's Requiem waren ze nog redelijk uniek. Bekende titels in het genre, zoals Penumbra, F.E.A.R. en Amnesia, die gelijkaardige psychologische horroreffecten met zich meebrachten, verschenen pas jaren na Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Het doorbreken van die zogenaamde vierde muur echter, die muur tussen de wereld van de game en de wereld van de speler, bleef uniek voor Eternal Darkness: Sanity's Requiem, en sindsdien heeft geen enkele andere game het nagedaan, of toch wel?
Silicon Knights, Hideo Kojima en de vierde muur
Eternal Darkness: Sanity's Requiem werd ontwikkeld door Silicon Knights, dat ons twee jaar na de horrorgame, in 2004, ook het uitstekende Metal Gear Solid: The Twin Snakes voor de Nintendo GameCube bracht. The Twin Snakes was een remake van de originele Metal Gear Solid game en droeg een duidelijk handelsmerk van Silicon Knights in zich, met name het doorbreken van die vierde muur. In dit geval echter zat het doorbreken van die vierde muur ook al in de originele game.
Dat doorbreken van die vierde muur kwam met name tot uiting in de ontmoeting met Psycho Mantis, een tegenstander met uitzonderlijke psychische en telekinetische krachten. Als dusdanig kon hij de gedachten van spelers lezen en hen zeggen welke games ze leuk vonden. In werkelijkheid gebeurde dit natuurlijk gewoon door de bestanden op de memory card van de PlayStation console te lezen. Zo konden bij de originele game Azure Dreams, Suikoden, Castlevania: Symphony of the Night en Vandal Hearts gedetecteerd worden, terwijl dit bij de GameCube remake dan weer Eternal Darkness: Sanity's Requiem, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine en Super Smash Bros. Melee werden. Voorts moesten spelers tijdens de boss battle tegen Psycho Mantis de controller van poort wisselen, om zo te vermijden dat hij hun gedachten kon lezen en aankomende aanvallen kon afweren.
Elders in The Twin Snakes zit nog een mooi voorbeeld van het doorbreken van de vierde muur. Op een bepaald moment moet je namelijk een code invoeren, een code die volgens hints in de game "on the box" terug te vinden is. Als speler heb je echter geen idee over welke "box" het gaat en heel wat spelers zullen zich suf gezocht hebben in het level en in hun inventory, alleen maar om er uiteindelijk achter te komen dat de code op de achterkant van het doosje van de game terug te vinden was. Ge-wel-dig.
Silicon Knights is dus lang niet de eerste developer die zich zo toelegde op het doorbreken van de vierde muur, maar hoe dan ook zijn er maar weinig ontwikkelaars die zich daarmee bezighouden, laat staan het als een core mechanic in een horrorgame implementeren. Wat dat betreft is het dus erg interessant om te zien dat net Silicon Knights de remake van Metal Gear Solid maakte, en dat net Hideo Kojima dezer dagen gezien wordt als de game developer die het horrorgenre weer een niveau hoger kan tillen. Een voorsmaakje daarvan kregen we al met P.T., dat ondanks het feit dat het "maar" een demo was toch gezien wordt als een van de meest angstaanjagende horrorervaringen ooit.
De eeuwige duisternis
Zoals gezegd is Eternal Darkness: Sanity's Requiem gaandeweg in de vergetelheid geraakt en daar zijn vermoedelijk verschillende redenen voor. Een daarvan is, naast de helaas teleurstellende verkoop, ongetwijfeld ook de teloorgang van Silicon Knights zelf.
De studio bracht ons nog een actiegame genaamd Too Human, maar de hoge ambities daarvoor strandden in het niets en Silicon Knights begon in de problemen te geraken. Er begon een leegloop aan talent, nieuwe studio's werden opgericht, soms zelfs met de bedoeling om een spirituele opvolger voor Eternal Darkness: Sanity's Requiem te ontwikkelen, maar het mocht allemaal niet zijn. Kickstarter projecten leverden niets op, financiële problemen stapelden zich op, er werd een juridische strijd met Epic Games uitgevochten en het feit dat een van de grote namen achter Eternal Darkness: Sanity's Requiem werd vervolgd wegens kinderporno hielp natuurlijk ook niet echt.
Het resultaat is niet alleen dat Silicon Knights verdwenen is, maar ook dat Nintendo er vermoedelijk niet veel voor voelt om Eternal Darkness: Sanity's Requiem nieuw leven in te blazen. Nochtans heeft Nintendo veel andere games uit die tijd wel voorzien van een vervolg of remaster, of alleszins een manier om ze op modernere hardware te kunnen spelen. Eternal Darkness: Sanity's Requiem heeft dat geluk niet gehad en is daarom enkel te spelen in zijn originele vorm, op de Nintendo GameCube, of onofficieel via een emulator.
Van Nintendo zelf lijken we dus niet veel te moeten verwachten, en ook andere developers lijken eigenlijk verbazend weinig interesse te hebben in het maken van een game als Eternal Darkness: Sanity's Requiem. In het horrorgenre zijn zombies nu eenmaal makkelijker, en daarnaast heeft Nintendo ook feitelijk een patent op de Sanity Meter, waardoor veel ontwikkelaars zich misschien liever niet op glad ijs begeven.
Voorts kan je je de vraag stellen of fans van Eternal Darkness: Sanity's Requiem wel op een vervolg of remake zitten te wachten. Niet echt is waarschijnlijk het antwoord. In plaats daarvan kijken zij waarschijnlijk gewoon uit naar een horrorgame die in dezelfde lijn ligt, en of dat dan officieel gekoppeld is aan Eternal Darkness: Sanity's Requiem of niet, dat is bijzaak. Dat betekent ook dat fans niet per se naar Nintendo moeten kijken, maar kunnen hopen dat iemand anders zal proberen om ons ooit nog eens krankzinnig te maken via een horrorgame. Iemand als Hideo Kojima, misschien?
Hoe dan ook lijkt Eternal Darkness: Sanity's Requiem een lot in de eeuwige duisternis toebedeeld te hebben gekregen, al duikt zelfs in die eeuwige duisternis soms een sprankeltje hoop op zolang fans de wereld blijven herinneren aan hoe krankzinnig goed die game in wezen wel niet was.
tl;dr ;)
Geplaatst op 2022-06-24 17:20:21
Och treurige
Geplaatst op 2022-06-24 22:33:35