PILE OF SHAME | 92. Shadowrun Returns, Dragonfall en Hong Kong (2013-2015)
Een gedocumenteerde poging van Uberkamper om zijn persoonlijke Pile of Shame tot nul te herleiden.
Uberkamper nam bij het begin van dit jaar het goede voornemen om zijn persoonlijke Pile of Shame te reduceren tot een vers geploegde akker in de polders van de Moeren (tot nader order nog steeds het meest vlakke stuk land van Vlaanderen).
92. Shadowrun Returns, Dragonfall en Hong Kong (2013-2015)
Terwijl hoog op Uberkampers eenzame berg van schaamte de titels rustig wegtikken, breekt bij hem het besef door dat achter elk spel een volledig universum schuilgaat, het ene al wat meer uitgewerkt dan het andere. De heel directe immersie van games en hun interactiviteit vormen blijkbaar de ideale voedingsbodem voor de menselijk verbeelding en die verdeelt zich gul over ontelbare spelwerelden. Dat is ideaal natuurlijk voor ons gamers om zo de sleur van elke dag te doorbreken, maar tegelijk is het ook een onoverzichtelijke chaos voor iedereen die hier als buitenstaander naar kijkt.
Normaal voelt Uberkamper zich overigens als een vis in het water in dit digitale multiversum. Toch moest hij even met zijn ogen knipperen bij het spelen van Shadowrun Returns (2013) en diens twee opvolgers Dragonborn (2014) en Hong Kong (2015). Dat lag voornamelijk aan het ronduit bizarre Shadowrun universum en het feit dat hij daar om een of andere reden op voorhand nog nooit eerder iets van vernomen had.
Shadowrun blijkt een oud cyberpunk-fantasy rollenspel te zijn dat op het einde van vorig millennium nog zonder computer gespeeld werd. Het vertrekt van de premisse dat onze wereld, de zogenaamde vijfde wereld, een tijdperk zonder magie was dat 5.000 jaar geleden begon (niet toevallig het moment waarop Atlantis in de zee zonk) en nogal abrupt eindigde in 2011, het einde van de Maya-kalender. Vanaf dan leven we in de zesde wereld waarin - uit mensen - soms elfen en dwergen geboren worden en sommige pubers uitgroeien tot orken of trollen.
Ook komen er geesten en magie in de wereld waarmee sjamanen of magiërs dan weer creatief aan de slag kunnen. Omdat door dit alles het wetenschappelijk onderzoek een enorme impuls heeft gekregen is het in de wereld van Shadowrun mogelijk om robotarmen of kunstogen in te planten, het bewustzijn in te pluggen in een computer en daarin virtueel rond te wandelen, of met een hoop robotten rond te lopen die naar keuze kunnen schieten of kleurenwiezen.
Cyberpunk-getrouw stort door dit alles de maatschappij grotendeels in en loopt iedereen slechtgezind rond in sloppenwijken waar het altijd regent en de triestige neonreclame in vuile plassen weerspiegeld wordt. Tot overmaat van ramp hebben een paar ongegeneerd clichébevestigende megacorporaties de controle over deze deprimerende samenleving overgenomen. De Shadownrunners zijn wat meer rebelse jongens en meisjes die zich aan de macht onttrekken en daardoor ideaal zijn om allerhande illegale en vaak moreel dubbelzinnige opdrachten uit te voeren, die altijd op een of andere manier slecht aflopen. Ook het thema racisme van mensen tegen de nieuwe volkeren komt vaak terug en geeft wat meer maatschappelijke relevantie aan het geheel. Kortom Low Fantasy en High Tech allemaal samengepropt in één dystopisch universum, het is even wennen maar het werkt wel.
De populariteit van het Shadownrun universum blijkt uit het feit dat de makers, Harebrained Schemes, het budget voor de games hebben rond gekregen via crowdfunding en hun gedrevenheid blijkt dan weer uit het feit dat ze relatief kort daarna niet één, maar drie games opleverden. Op technisch gebied gaat het hierbij om drie vrijwel identieke games die met amper 24 maanden tussentijd zijn verschenen. Het zijn telkens eerder lineaire avonturen met grote nadruk op de verhaallijnen in respectievelijk Seattle, Berlijn of Hong Kong. De drie games samen deden Uberkamper dan ook wat denken aan afleveringen van Scandinavische misdaadromans. Overigens worden alle dialogen en gebeurtenissen via teksten uit de doeken gedaan, dus de vergelijking met een roman is niet helemaal uit de lucht gegrepen. De drie games plooien na een paar hoofdmissies wel altijd open in een soort van hub waar opdrachten in wat meer willekeurige volgorde gekozen kunnen worden en waar wapens en ander materiaal aangekocht kan worden, maar uiteindelijk is de keuzevrijheid niet al te groot.
Wel helemaal volgens het grote rollenspelboek is dat Uberkamper telkens zelf mocht beslissen met welk ras of beroep hij aan de slag wilde gaan. Dat was zonder voorkennis van het Shadowrun universum best lastig, maar tegelijk is het spel hierin ook redelijk vergevingsgezind. Om niet te zeggen dat achteraf een paar punten investeren in de Shotgun vaardigheid veel problemen oplost, aangezien dat het krachtigste wapen in het spel is en zowat elke missie uiteindelijk wel uitloopt op het voortzetten van diplomatie met fysieke argumenten. Dat laatste is eigenlijk een van de minpunten van de games, maar de gevechten zijn turn-based en mogelijk ook een weinig afgekeken van XCOM (dat kort ervoor uitkwam). Dat betekent dat ze weinig nieuws brengen, maar ook dat ze uiteindelijk wel aangenaam wegspelen. Deze Shadowrun trilogie bestaat eigenlijk uit interactieve cyberpunk thrillers die liefdevol werden uitgewerkt tot onderhoudende games. Drie goede argumenten om geen boeken meer te lezen.
Shadowrun Returns, Dragonfall en Hong Kong (2013-2015)
Pro
- Boeiend Shadowrun universum
- Goed evenwicht tussen verhaal en missies
Negatief
- Véél tekst
- Paar vervelende bugs
- Te weinig geweldloze opties in missies
- Geen Duitse versie in Dragonfall (Berlijn)
Wie is Uberkamper?
Uberkamper. Zijn van nature trage en beschouwende speelstijl lijkt zozeer op "campen" dat besloten werd deze doorgaans pejoratieve nomenclatuur als eretitel te adopteren. De variant met "K" i.p.v. "C" bleek evenwel ongelukkigerwijze naar het Duitste woord voor vechten te verwijzen, eerder dan naar het Engelse woord voor Kamperen. "Uber", eveneens aan het Duits ontleend, betekent dan weer: alles en iedereen overtreffend. Dat is natuurlijk, laat ons eerlijk zijn, de enige manier om een spel te spelen. Uberkamper kan dus evenzeer verwijzen naar het overtreffende vermogen om stil in een hoek te liggen en te wachten tot het spel gedaan is, als naar degene die het speelveld overheerst en domineert. De beiden zijn correct.