PILE OF SHAME | 95. Dead Space (2008) en Dead Space 2 (2012)
Een gedocumenteerde poging van Uberkamper om zijn persoonlijke Pile of Shame tot nul te herleiden.
Elke rechtgeaarde gamer bezit wel een uiterst persoonlijke versie van de Pile of Shame: een ogenschijnlijk onoverkomelijke berg van nooit gespeelde computergames, gekocht in een onheilige samenloop van solden, overmoed en volle maan. Eerder dan een ongerepte besneeuwde Alpencol, is de Pile of Shame in de hoofden van heel wat gamers een inktzwarte terril van steenkool en digitaal schroot die een aanhoudend gevoel van ongemak en schaamte oproept.
Maar niet getreurd: om voor eens en voor altijd te bewijzen dat de berg van schaamte geen onontkoombaar fatum hoeft te zijn waaronder iedere zichzelf respecterende gamer gebukt moet gaan, nam Uberkamper bij het begin van dit jaar het goede voornemen om zijn persoonlijke exemplaar te reduceren tot een vers geploegde akker in de polders van de Moeren (tot nader order nog steeds het meest vlakke stuk land van Vlaanderen).
95. Dead Space (2008) en Dead Space 2 (2012)
De eerste twee Dead Space games nodigden spelers uit om half verstijfd van angst rond te dolen in de pikdonkere ingewanden van respectievelijk een neerstortend ruimteschip en een in puin vallend ruimtestation, terwijl overal rondom hen verminkte lijken terug tot leven kwamen. Deze zogenaamde necromorphs waren behept met het weinig genuanceerde verlangen om iedereen op een zo gevarieerd mogelijke wijze te spiesen aan een van hun grotesk vergroeide ledematen. Toen Uberkamper zich deze games aanschafte leek het hem vreemd genoeg geen onaantrekkelijke gedachte om een paar martelende uren vol doodsangst door te brengen tussen deze vleesgeworden nachtmerries. Tegelijk moet het voor een groot deel van de gamende wereldbevolking heel herkenbaar zijn dat deze games vervolgens jarenlang volstrekt onaangeroerd in zijn bibliotheek lagen te rusten. Het vraagt tenslotte best wel wat moed en doorzettingsvermogen om de vluchtreflex niet de overhand te laten halen op de vechtreflex. Als dit lukt is de voldoening groot, maar de verleiding om snel naar wat lichtere kost te grijpen haalt onwillekeurig vaak de bovenhand.
Verbazend genoeg heeft Uberkamper uiteindelijk heel wat lol gehad bij het doorspelen van deze tot programmacode verwekte nachtmerries. Dat lag voornamelijk aan het centrale spelmechanisme dat door de makers tot Strategic Dismemberment werd gedoopt. In tegenstelling tot wat de naam doet vermoeden gaat het bij deze techniek niet om het verwijderen van lastige klanten uit de ledenlijst van een discotheek, maar om het gericht afschieten van ledenmaten zodat de vuige monsters die onze held belagen het vermogen verliezen om te steken, te slaan en uiteindelijk ook te bewegen.
Het is een prettige, bijna meditatieve, ervaring om een necromorph een been te amputeren, aansluitend een speervormige arm af te schieten van het inmiddels kruipende onding en het vervolgens deze arm door het eigen lijf te rammen, om het geheel af te maken met een machtige neerwaartse stamp van een versterkte magnetische bottine op de plaats waar de kop van het monster mag verondersteld worden. In combinatie met het geluid van rondspattend bloed en krakende botten voelt dit alles aan als een ware beloning voor de zintuigen. Wanneer het Uberkamper eenmaal begon te dagen dat hij in heel het onverschillige universum eigenlijk op de hoogste trap van de evolutie stond, kon de lol echt beginnen. Uiteindelijk voelde het zelfs ronduit als een gemiste kans dat necromophs naarmate de games vorderden wel in grotere of snellere variaties langskwamen, maar niet met meer ledematen behept waren om af te schieten.
De grootste bedreiging voor het voortbestaan van de speler in deze games bestaat in een permanent gebrek aan voorraden, waardoor spelers alles moeten bijeenschrapen wat niet te groot of te heet is om dit vervolgens in een digitale winkel te stockeren voor later gebruik. Het deed Uberkamper bedenken dat Dead Space zich weliswaar afspeelt in de verre toekomst, maar ook ongegeneerd beroep doet op onze oerinstincten als prehistorische jager-verzamelaars. De tweede grootste bedreiging in het spel bestaat overigens in een verstuikte enkel of een gebroken knieschijf bij dat al dat rondhossen in volslagen duisternis op een ruimteschip vol kapotte rommel.
Omdat Uberkamper vreesde dat het originele Dead Space te gedateerd zou zijn (en omdat hij nu toch eindelijk de moed bij elkaar had geraapt) besloot hij voor de zekerheid niet enkel deel 1, maar meteen ook de opvolger door te spelen. Dat bleek achteraf niet nodig te zijn, aangezien het origineel voor hem met voorsprong het betere spel vormt. Het verhaal hiervan speelt zich nog grotendeels af in de metalen ingewanden van de USG Ishimura, een gigantisch ruimteschip met het vermogen om iets in de grootorde van Brussel en deelgemeenten uit een planeet te sleuren en te verwerken tot grondstoffen.
Er is wel wat backtracking en de levels worden van elkaar begrensd door ritten met de interne tram van het schip, maar het voelt allemaal heel logisch en vloeiend aan. Hoewel de originele setting en duistere sfeer van het origineel nog steeds mooie beelden opleveren, doen de grafische tekortkomingen, minimale lichteffecten en onscherpe texturen zich ondertussen wel stevig voelen. Een opgewaardeerde uitgave van het spel werd nog niet aangekondigd, maar Dead Space is een goed voorbeeld van een titel die hier heel wat voordeel uit zou kunnen halen.
Zoals gebruikelijk bij een opvolger doet Dead Space 2 alles mooier, groter en beter, maar sequels zijn vaak gedoemd om een combinatie te vormen van herhaling van het origineel en verbreding van de verhaalstof waardoor de focus wat verloren gaat en dat is ook hier het geval. Voor wie zich de pc-versie van deel 2 op Steam aanschaft wil Uberkamper nog even waarschuwen dat een aantal standaard geactiveerde DLC’s ervoor zorgen dat spelers aan de campagne beginnen met alle wapens beschikbaar, waardoor de balans van het spel verloren gaat. Dead Space 2 heeft overigens ook een mulitplayer modus, wat zoveel betekent als dat er geld werd gebruikt om iets anders te doen dan een goed spel maken. Het voelt als de stamp van een magnetische laars op de kop van de gamende community, maar Uberkamper troost zich met de gedachte dat dit soort onzin waarschijnlijk meer op rekening van de uitgever dan van de ontwikkelaars mag gezet worden.
Tot besluit wil Uberkamper nog zijn genoegen uitdrukken over het feit dat de Dead Space games een ongegeneerde ode vormen aan het beste wat science fiction als genre ooit heeft opgeleverd. Alien en Event Horizon zijn daarbij nooit ver weg natuurlijk. Ook de naam van het hoofdpersonage, Isaac Clarke, vormt een samenstelling van twee van haar meest gerenommeerde auteurs: Arthur C. Clarke en Isaak Asimov. Die eerste heeft met A Space Odyssee en vooral met het voortreffelijke Rama twee boekenreeksen geschreven die grensverleggend waren in het genre. Asimov is dan weer vooral bekend van zijn robotromans, maar zowat iedereen met een hart voor science fiction smacht al decennia naar een verfilming of een vergaming van zijn onovertroffen cyclus rond The Foundation.
Dead Space (2008) en Dead Space 2 (2012)
Pro
- Strategic Dismemberment
- Horror sciencefiction van de bovenste plank
Negatief
- Deel 1 begint grafisch op leeftijd te komen
- Deel 2 mist wat focus in de verhaallijn
Wie is Uberkamper?
Uberkamper. Zijn van nature trage en beschouwende speelstijl lijkt zozeer op "campen" dat besloten werd deze doorgaans pejoratieve nomenclatuur als eretitel te adopteren. De variant met "K" i.p.v. "C" bleek evenwel ongelukkigerwijze naar het Duitste woord voor vechten te verwijzen, eerder dan naar het Engelse woord voor Kamperen. "Uber", eveneens aan het Duits ontleend, betekent dan weer: alles en iedereen overtreffend. Dat is natuurlijk, laat ons eerlijk zijn, de enige manier om een spel te spelen. Uberkamper kan dus evenzeer verwijzen naar het overtreffende vermogen om stil in een hoek te liggen en te wachten tot het spel gedaan is, als naar degene die het speelveld overheerst en domineert. De beiden zijn correct.
Een van m'n favoriete franchises, al zwijgen we beter over de derde game :p Daarin namen actie en belabberde co-op helaas de bovenhand.
De eerste game was op dat moment al erg verfrissend en deed een hoop knappe dingen. Grootste minpunt van de eerste game vond ik de mindere controls in zero gravity, iets wat aanzienlijk verbeterd werd in de tweede game. Verder petje af voor de sfeer van isolatie, de verschillende Necromorphs, de plasma cutter als wapen en de manier waarop de user interface prachtig geïntegreerd werd in de game zelf.
Uitkijken dus naar The Callisto Protocol, de spirituele opvolger :p
https://www.4gamers.be/nieuws/74949/1/maker-van-dead-space-onthult-spirituele-opvolger-the-callisto-protocol
Geplaatst op 2021-03-16 21:37:07
Ik vind deel 3 nog steeds prima, die belabberde Coop was bovendien optioneel.
Moest er nog iemand op de aanwezigheid van microtransacties springen. Ja, en dan? Terwijl je gewoon de game speelde kreeg je de nodige resources om je stuff tweaken, maar als je niet normaal gewoon kan spelen en meteen vanaf het eerste hoofdstuk het beste upgrade wapen wenst welja dan kan er geld tegen smijten.
Voor de duidelijkheid:
1. Dead Space 2
2. Dead Space
3. Dead Space 3
4. Dead Space: Extraction en alle andere spinoff stuff
Geplaatst op 2021-03-17 01:41:14
Idem, DS3 was zeker niet de beste, maar zo super slecht was hem ook niet, microtransactions kon je best nog negeren in vergelijking met andere games van nu.
Geplaatst op 2021-03-23 03:27:14
Dead Space 3 ligt ook nog ergens op de Pile. Ik ben benieuwd.
Geplaatst op 2021-04-14 13:10:46