INTERVIEW | Geen goedkope dood in Returnal
Housemarque is het type ontwikkelaar dat vaak heel veel liefde krijgt van gamers. Het is niet meteen de grootste naam, maar met titels als Alienation, Super Stardust en Resogun heeft het zich wel in de harten van een bepaalde groep gewerkt, zo ook bij deze schrijver. Toen we het aanbod kregen om een gesprek aan te gaan met de studio rond hun nieuwste titel Returnal, konden we dat natuurlijk niet afslaan. Aan onze virtuele tafel schoven Harry Kreuger, game director bij Housemarque, en Mikael Haveri, marketing director bij de Finse ontwikkelaar, aan.
4G: Heren, laten we beginnen met een gemakkelijke eerste vraag. Kan je ons Returnal even kort uitleggen?
HK: Returnal is voor ons op veel manieren de meest ambitieuze titel die we ooit gemaakt hebben. Het is een beetje een andere richting die we uitgaan, terwijl we ook verder werken op onze creatieve filosofie en de inspiratie die we halen bij arcades. Deze keer brengen we het echter naar een volledig nieuw niveau en het resultaat is een third-person bullet hell arcade adventure, met wat roguelike elementen en, voor de eerste keer, een donker verhaal.
Returnal is niet alleen uniek voor ons als studio, maar we denken ook dat het als game vrij uniek is. We waren dus bijzonder blij om hier aan te mogen werken en we kijken er ongelooflijk hard naar uit om het binnen enkele maanden op de wereld los te laten.
"Fans zullen onze visuele flair en de responsieve controls herkennen."
4G: Je zegt zelf al dat Returnal alles samenbrengt wat jullie in vorige games hebben gedaan, maar mag ik zeggen dat fans van Housemarque de game nog perfect kunnen herkennen als een game van jullie?
HK: Absoluut! Dat is ook de manier waarop we het uitgewerkt hebben. Ik hoop dat vanaf het moment dat je de controller opneemt en begint te bewegen met Celine (het hoofdpersonage van Returnal) je voelt dat het een Housemarque-game is. Al onze fans zullen onze visuele flair en de responsieve controls herkennen, aangevuld met verschillende nieuwe dingen die we voor het eerst doen en die hopelijk ook een pak nieuwe spelers aantrekken.
4G: Het is ook de eerste keer dat jullie echt werk hebben gemaakt van een uitgebreid verhaal. Waarom hebben jullie die stap gezet?
HK: Toen we enkele jaren geleden de eerste stappen zetten voor Returnal begonnen we te denken welke game we zouden maken als we volledig de vrije hand hadden. Daarbij werden we al snel aangetrokken tot thema's als "cosmic horror" en psychologische isolatie als gevolg van een eindeloze cyclus, zoals hier het geval met de time loop. We hebben die ideeën dan bij elkaar genomen en in een verhaal gegoten zoals we nooit eerder hebben gemaakt.
Celine komt daarbij terecht op een onbekende planeet, waar ze in een eindeloze nachtmerrie valt. Het verhaal draait dan ook niet enkel rond haar, maar ook rond de planeet Atropos en de onherbergzame omgevingen en gevaarlijke wezens die je er tegen het lijf loopt.
We zijn dan ook heel enthousiast dat we voor het eerst dit soort verhaal hebben kunnen vertellen en zijn benieuwd wat de spelers er van vinden.
4G: Je had het al even over de planeet Atropos. Kan je ons iets meer vertellen over die planeet, die vijandige omgeving?
HK: Ons doel met Returnal is om spelers zichzelf vragen te laten stellen, om hen te laten "achtervolgen" door het verhaal. Zelfs nadat je de game hebt uitgespeeld en je de console afzet willen we dat je nog bezig bent met het verhaal. De planeet maakt deel uit van dat verhaal, dat mysterie. Ik ga proberen om hier niet te veel te zeggen, maar de toekomst van de planeet en Celine zijn sterk met elkaar verweven. Hoe dieper je door de planeet gaat, hoe meer van het verhaal je zal ontdekken. Niet alleen door cinematics, maar ook door de omgeving die je stap voor stap het verhaal achter de inwoners van die planeet vertelt. Daarbij wordt het letterlijke verhaal vaak doorkruist door figuurlijke aspecten die je wat harder moeten laten nadenken.
4G: Jullie kozen voor een procedureel gegenereerde wereld, waarbij je een nieuw level voorgeschoteld krijgt wanneer je sterft. Welke impact heeft dat op het verhaal, want het kan niet eenvoudig zijn om die twee aspecten met elkaar te verzoenen?
MH: Hier kan ik wel even inspringen. Het verhaal kent veel lagen en werkt eigenlijk perfect samen met die loop. Het is ook niet zo dat elke kamer steeds opnieuw wordt gecreëerd wanneer je sterft. Veel stukken hebben we echt specifiek met de hand gemaakt, maar als je opnieuw in die kamer komt, zijn er misschien nieuwe delen of kom je andere vijanden tegen. Voor ons is het belangrijk dat de sfeer en de immersie altijd op punt blijft. Ook punten die het verhaal vooruit stuwen zijn steevast op dezelfde manier in elkaar gestoken.
"Variatie zo hoog mogelijk houden, zonder te raken aan de kwaliteit en de sfeer."
HK: Het idee is om voor de speler de variatie zo hoog mogelijk te houden, zonder te raken aan de kwaliteit en de sfeer van Returnal. Daarom dat we er ook voor gekozen hebben om een aantal vaste momenten neer te poten in de game, maar hoe die met elkaar verbonden zijn, is volledig random.
Het maakt ook deel uit van het verhaal van Celine, die er niet in slaagt een vast ankerpunt te vinden in de wereld, omdat die steeds nieuwe uitdagingen in haar richting gooit en de spelregels aanpast. Ze herkent dat ook en het maakt deel uit van haar emotionele trip.
4G: Jullie hebben het hier en eerder al gehad over herspeelbaarheid. Hoe hopen jullie spelers opnieuw en opnieuw naar de game te lokken, naast het procedurele aspect?
HK: Naast de loop die we in de game hebben gebouwd, hopen we natuurlijk dat spelers blijven terugkomen, gewoon omdat Returnal leuk is om te spelen. Het idee om de game in te springen, rond te lopen en vijanden aan gort te schieten, is hopelijk al aantrekkelijk genoeg.
Daarnaast hopen we dat ze steeds meer willen weten over het verhaal. Dat ze op zoek gaan naar het volgende stukje info. We hebben ook een vorm van permanente progressie. Wanneer je sterft ben je veel van je voortgang kwijt, maar er zijn ook zaken die bij je blijven. Bepaalde abilities verlies je niet wanneer je sterft, waardoor de wereld zich steeds meer voor je openstelt. Zo zullen bepaalde gebieden plots wel bereikbaar zijn of krijg je een melee ability, die je speelstijl volledig verandert. Op die manier willen we dat spelers later in de game oude gebieden opnieuw ontdekken.
MH: Ik wil er nog aan toevoegen dat wanneer je bepaalde upgrades unlockt op wapens, je die ook nadat je sterft nog zal hebben. Zo zal je ook blijven spelen om aan de slag te kunnen gaan met de ultieme versie van een bepaald wapen.
4G: Nu we het over wapens hebben, jullie hebben besloten om spelers telkens maar één wapen te geven. Is dat met het doel hen te dwingen harde keuzes te maken?
HK: Exact. Tijdens de ontwikkeling hebben we heel wat gameplayelementen getest en uiteindelijk kwamen we op het punt om spelers één wapen in de handen te geven, maar wel veel variatie te steken in de wapens die je kan vinden. Een van de moeilijke keuzes die je in de game dan moet maken, is beslissen of je al dan niet dat nieuwe wapen neemt en je oude achterlaat. Het kan dat je op pad bent met je favoriete wapen, maar misschien is dat niet zo handig voor het level waarin je zit. Zo moeten spelers ook veel meer experimenteren met wat wel en niet werkt. Wapens hebben meestal ook positieve en negatieve modifiers waar je reken mee moet houden. Elk wapen heeft zijn eigen unieke persoonlijkheid en modifiers worden steeds random toegewezen.
MH: Het zorgt er ook voor dat je enkel naar jezelf kan kijken wanneer er iets fout loopt. Je moet niet van wapen wisselen, enkel schieten. Zelfs de main fire en de alternate fire zitten op één trigger, waarbij je die tweede gebruikt wanneer je die trigger helemaal indrukt. Alles ligt dus volledig in je eigen handen.
Je kan ook altijd kiezen om terug te lopen om toch dat ene wapen te nemen, zonder dat je daarvoor zwaar gestraft wordt. Exploratie is dan ook heel belangrijk voor de game.
4G: Dat was toevallig onze volgende vraag: hoe zit het met exploratie?
HK: In de game heb je het main pad en missies die daarbij horen, maar er zijn ook zijkamers en een pak zijmissies om te onderzoeken. Er zijn ook verborgen gebieden. Heel wat zelfs. We moedigen spelers dan ook aan om op ontdekkingstocht te gaan, maar als je dat wil kan je ook meteen springen naar het level waar je de vorige keer stierf.
4G: Is het belonen van risico’s nemen dan ook deel van de gameplay?
MH: Dat is er een groot deel van. In de wereld kan je heel wat items vinden, die bijvoorbeeld je maximum health de hoogte in duwen, maar er zijn ook parasieten, die niet enkel positieve effecten hebben. Als speler moet je dus voorzichtig zijn met wat je doet, zeker als je health al wat laag is. Je moet niet zomaar alle items oppikken en nadenken over je volgende stap. Natuurlijk kan het ook altijd eens dat er vijanden spawnen wanneer je een kist opent en dat wil je natuurlijk niet wanneer je nog amper op je benen kan staan.
4G: Jullie hadden het al even over de controls. Hoe belangrijk waren de DualSense en de PS5 in het algemeen bij de ontwikkeling van Returnal?
HK: Oh, het is fundamenteel voor de game. Dus we hebben de adaptive trigger, die we gebruiken om de twee verschillende schietstanden van wapens te gebruiken, en de haptic feedback gebruiken we op verschillende manieren. Wanneer je bijvoorbeeld je alt fire wil gebruiken, maar die is nog niet herladen, dan laat de controller je heel duidelijk voelen dat het niet klaar is. De 3D Audio moet er dan weer voor zorgen dat je perfect kan horen waar al je vijanden zich bevinden. Al die verschillende elementen moeten je beter laten begrijpen wat er allemaal gebeurt in de game.
4G: We hebben bij heel wat ontwikkelaars gemerkt dat ze heel enthousiast waren om met de DualSense te werken. Was dat bij jullie ook zo?
HK: Het duurde even voor we er aan gewend waren en we hebben ook meteen heel wat zaken getest. We proberen daar meestal niet te ver in te gaan, maar nu vragen we ons af waarom dit soort haptic feedback niet al jaren deel uitmaakt van de ervaring.
"Meestal kan je enkel naar jezelf kijken als je sterft. 'Cheap deaths' proberen we te vermijden."
4G: Nog even over de moeilijkheid van de game: zijn er verschillende moeilijkheidsgraden?
HK: We hebben de game ontwikkeld rond een moeilijkheidsgraad, maar spelers hebben zelf een beetje de keuze hoe moeilijk ze het maken. Wanneer je sterft kan je rustig terug opbouwen of beslissen om snel naar de laatste zone te springen. Het progressiesysteem moet er ook voor zorgen dat spelers een eigen speelstijl kunnen ontwikkelen, waarbij ze zichzelf comfortabel voelen. We hopen dat die verschillende opties er voor zorgen dat de game toegankelijk is, maar tegelijk uitdagend. Tegenstanders zijn ook zo opgebouwd dat je meestal enkel naar jezelf kan kijken wanneer je sterft. "Cheap deaths" proberen we zoveel mogelijk te vermijden.
4G: Zagen jullie dat ook al tijdens de ontwikkeling, dat mensen verschillende tactieken en stijlen gebruikten?
HK: Het is inderdaad een onderdeel van het design. Het kan dat je alles op je gemak doet en alles onderzoekt, maar later in de game wil je misschien zo snel mogelijk terug naar die ene baas om hem neer te halen. Het kan allemaal.
Returnal verschijnt op 30 april 2021 voor PS5.