INTERVIEW | 4Gamers sprak met Jason Connell, Creative Director van Ghost of Tsushima
Zoals jullie al konden zien in onze review, hebben we al flink wat uurtjes in Tsushima gespendeerd, maar we hadden ook het geluk een gesprek te kunnen voeren met Jason Connell, creative director bij ontwikkelaar Sucker Punch en dus een van de drijvende krachten achter Ghost of Tsushima.
4G: Hey Jason, bedankt dat je wat tijd voor ons wil maken. Laten we maar meteen met de deur in huis vallen. Waarom hebben jullie gekozen om een samoeraigame te maken?
JC: Als een studio focussen we graag op iets dat een sterke fantasiebasis heeft, iets dat we echt tot leven kunnen brengen. We maakten al superheldengames (Infamous, nvdr) en spellen rond een dief (Sly Cooper, nvdr) en toen we nieuwe ideeën aan het pitchen waren, kwamen we al snel uit op de samoerai. Het helpt dat Nate (Fox, game director, nvdr) en ik grote fan zijn van dat genre.
"De manier waarop je buigt of hoe je respect toont, dat zijn zaken waar we veel over hebben moeten leren."
Ik keek er zelf naar uit om het feodale Japan te creëren, gepaard met de cinematografie die je ziet binnen het genre. De beste samoeraifilms zijn dan ook de regerende kampioenen als het gaat over creëren van geweldige cinematografie. Nate is dan weer fan van de graphic novels die uit dat genre zijn voortgekomen.
4G: Jullie zijn geen Japanse studio, wat wil zeggen dat jullie niet echt die achtergrond hebben. Betekent dat dat jullie flink wat onderzoek hebben moeten doen naar het genre en Japan in het algemeen?
JC: Zeker en vast. Het eerste wat we beseften toen we aan Ghost of Tsushima begonnen, was dat we flink wat huiswerk zouden krijgen. Gelukkig helpt het dat we met Sony deel uitmaken van een Japans bedrijf en dat we ook goede contacten hebben met de Japanse tak en onze localisatieteams bij Sony Japan.
We hebben ze dan ook aangesproken of ze wilden helpen en ze waren meteen enthousiast. Ze nodigden ons meteen uit voor een tiendaagse trip in Japan om ons meer te leren over de geschiedenis van het land. Zo gingen we naar het strand waar de Mongoolse invasie plaatsvond, het was echt fantastisch.
4G: Helpt dat ook om de stereotypes te vermijden?
JC: Absoluut, zelfs de beste samoeraifilms gebruiken dat soort zaken. Ik zou het geen stereotypes noemen, maar eerder veel voorkomende stijlfiguren. Sommige mensen vinden dat goed en veel mensen herkennen die zaken ook snel. Zoals het duel uit een samoeraifilm, dat kan je lenen, maar de manier waarop je buigt of hoe je respect toont, dat zijn zaken waar we veel over hebben moeten leren.
4G: Een belangrijk aspect daarbij is de combat. Is dat ook allemaal ondersteund door martial artists?
JC: Dat is een heel lang proces geweest, waarbij we de balans moeten vinden tussen entertainment en realiteit. In de films is die entertainmentwaarde van de combat vaak heel kort. Mensen sterven snel, echt grote actie is er eigenlijk amper. Het idee is vooral dat samoerais heel dodelijk zijn, zeker met hun katana. Het was belangrijk dat we dat idee kunnen overbrengen, terwijl we ook nog een leuke game hebben. We hebben dan ook verschillende mensen samengebracht, hun stijlen gecombineerd en zo een leuke, maar geloofwaardige combat gecreëerd.
4G: Is dat waarom jullie bijvoorbeeld de standoffs hebben toegevoegd? Om mensen toch dat dodelijke gevoel te geven?
JC: Dat is inderdaad een van de redenen. We hebben ook de duels, maar die zijn iets cinematischer en dus wilden we ook een soort mini-duels hebben, die spelers altijd kunnen activeren.
4G: Het is ondertussen al zes jaar geleden dat jullie nog eens met een nieuwe game kwamen. Hoe groot is de druk op Ghost of Tsushima, zeker als je nog meeneemt dat jullie na The Last of Us Part II komen en mogelijk de laatste blockbuster op PS4 zijn.
JC: Een game maken brengt altijd een hoop druk met zich mee, maar een game van deze grootte brengt nog extra druk mee en dat het op PlayStation is, zorgt voor nog meer druk. Maar het is goede druk, omdat we zien dat er flink wat topgames worden gemaakt bij PlayStation Studios en we willen voldoen aan dat niveau.
"De grootste tegenstelling is waarschijnlijk het chaotische van Infamous tegen het serene van Ghost of Tsushima."
Als we op het einde kunnen wegstappen van de game en het idee hebben dat we iets mooi en uniek hebben gecreëerd, dan kunnen we tevreden zijn.
4G: Wat is er anders aan deze game dan aan jullie vorige open world game, Infamous?
JC: Infamous was een geweldige game, maar nodigt je minder uit om de wereld te verkennen. In Infamous is dat vooral een speeltuin waar je je in kan bewegen. Bij Ghost of Tsushima willen we meer de nadruk leggen op het verkennen van de wereld.
Daarnaast is ook de art helemaal anders natuurlijk. Infamous is stedelijk, door de mens gemaakt, veel bakstenen… Ghost of Tsushima speelt zich vooral af in een natuurlijke omgeving, met veel bossen, bloemen en dieren… Iedereen die games maakt begrijpt perfect dat dat een volledige andere manier van vormgeving van je wereld is.
De grootste tegenstelling is waarschijnlijk het chaotische van Infamous tegen het serene van Ghost of Tsushima.
4G: Je had het al even over de stijl van de game, maar was het een bewuste keuze om de HUD vrijwel volledig onzichtbaar te maken buiten de combat?
JC: Oh, ja. Onze grootste inspiratiebron voor deze game zijn de films en die hebben nu eenmaal geen HUD. De vraag was dus hoe we dat gevoel konden creëren in de game. Dat zorgt natuurlijk voor designproblemen, want zodra je de HUD wegneemt, moet je spelers natuurlijk andere opties geven om zich door de wereld te navigeren.
Er is zelfs een expert UI Mode, die nog meer van de HUD laat verdwijnen, om zo volledig ondergedompeld te worden
4G: De personen die met de wind en de dieren als navigatiemiddel op de proppen kwamen, hebben dus ongetwijfeld wel wat schouderklopjes gekregen?
JC: Die dienen inderdaad om de HUD zo kleinschalig mogelijk te houden, maar ze bestaan ook voor andere redenen. We willen dat je echt een verbinding voelt met het eiland en dat je je er thuis voelt. Door het eiland en de natuur je te laten helpen, komt die verbinding hopelijk meer tot stand.
"We willen dat je echt een verbinding voelt met het eiland en dat je je er thuis voelt."
4G: Jin Sakai is niet de typische samoerai en al vrij snel verloochent hij een deel van zijn principes. Was die wending nodig om de gameplay meer open te trekken, richting onder andere stealth?
JC: De belangrijkste reden voor het verhaal is dat we de reis willen vertellen van iemand die gelooft in een bepaalde manier van leven, maar wiens wereld op z’n kop wordt gezet door een oorlog. In dit geval verandert Jin niet intern, maar zijn nieuwe manier van ‘werken’ heeft wel immense gevolgen voor zijn persoonlijke relaties. Het is dus zeker niet zomaar voor de gameplay, maar met een idee achter.
4G: Het is het verhaal van ‘principes hebben is leuk, maar wat blijft er over als die onder druk worden gezet’?
JC: Klopt, plots weet je het niet meer zo goed en ontdek je misschien dat het ook anders kan.
4G: Jullie kiezen er in de game voor om Khotun Khan op te voeren als grote booswicht, in plaats van te gaan voor wat misschien de eenvoudige en meer bekende keuze Kublai Khan. Vanwaar die keuze?
JC: We hebben daar een beetje onderzoek naar gedaan en Khotun Khan is iemand die wel bestaan heeft, maar een van de uitdagingen bij dit soort games is dat het zo lang geleden is en dat veel van de geschiedenis niet goed is neergeschreven. Er zijn zelfs heel wat conflicterende verhalen, zelfs rond de grootte van de Mongoolse strijdkrachten tot de leider van het Mongoolse leger. De naam van Khotun Khan kwam daarbij voorbij en we vonden hem gewoon de interessantere keuze.
4G: Wat voor meerwaarde bieden acteurs als bijvoorbeeld Patrick Gallagher, die Khotun Khan speelt? Heeft hun invloed het verhaal of de aanpak van bepaalde personages gewijzigd?
JC: Wanneer je op zoek gaat naar je cast, dan zullen zij sowieso de manier waarop personages geschreven worden beïnvloeden. Daisuke Tsuji, die Jin speelt, heeft een immense balans tussen een gepassioneerd persoon en een sterke samoerai. Hij kon ook veel mededogen tonen, wat mooi is, want het is gemakkelijk om te veel over te hellen naar die strenge samoerai.
Patrick was vooral van bij de start angstaanjagend. Niet enkel omdat hij een grote kerel is, maar ook omdat hij heel slim klinkt. Hij geeft je het gevoel dat Khotun Khan je kan overtroeven met zijn brein, niet enkel met zijn kracht. Dat is voor mij angstaanjagender dan gewoon een bruut.
4G: Nu we toch over de personages bezig zijn, wie is jouw favoriete personage?
JC: Ik ga een beetje het verwachte antwoord geven, maar dat is toch Jin. Ik wil niet te diep ingaan op alle personages die je ontmoet, maar hij is de verbindende factor tussen al die personages en hoe hij hun leven verandert. Met Jin kan je dus een beetje het verhaal van al die personages beleven.
"Patrick was vooral van bij de start angstaanjagend."
4G: Als je Jin nu moet vergelijken met een personage uit de film Seven Samurai, wie zou je dan nemen?
JC: Ow haha, dat is een sterke vraag… (denkt na). Het zijn allemaal unieke personages, maar er is een personage waar in het begin niemand in gelooft, al ben ik nu even zijn naam vergeten. Hem vind ik leuk omdat hij een andere ideologie heeft en daarin lijkt hij een beetje op Jin. (Aram Jabari, PR Manager bij Sony Interactive Entertainment America schiet ons hier even te hulp, om ons uit te leggen dat het over Kikuchiyo gaat)
Ik wil wel zeggen dat die film en Thirteen Assassins hele grote inspiratiebronnen zijn geweest.
4G: Ghost of Tsushima heeft heel wat sidequests en collectibles, wij werden alvast heel wat keren afgeleid van het verhaal, maar welke sidequests vind jij het leukst?
JC: Wat ik om te beginnen leuk vind is dat we een game hebben waar je wordt aangemoedigd om weg te stappen van het hoofdverhaal. Je kan er gewoon doorheen sprinten, maar er is eigenlijk zoveel te doen. Er zijn grotere sidequests die je wat nieuwe abilities geven, er zijn de ontdekkingen in de natuur, grote muzikale momenten… Alles samen is voor mij het idee dat je verloren kan geraken in de wereld het beste gevoel. Gewoon photo mode aanzetten en prachtige beelden maken. Als ik dan toch moet kiezen dan ga ik voor de ‘ally missions’, waar je meer te weten komt over het leven van je medestanders.
"Alles samen is voor mij het idee dat je verloren kan geraken in de wereld het beste gevoel."
4G: Jullie hebben in Ghost of Tsushima gekozen om geen lock-functie toe te voegen, iets wat heel wat mensen gewoon zijn en het soms zelfs allemaal wat gemakkelijker maakt. Vanwaar die keuze?
JC: Een lock-functie kan het inderdaad eenvoudiger maken, maar als je zoveel vijanden om je heen hebt zoals vaak bij ons het geval is, is het weer beter dat je vrij kan bewegen. Daarom hebben we bewust besloten het er niet in te steken, nadat we er heel wat over gepraat hebben binnen de studio.
Het doel is ook om minder een 1 vs 1-gevoel te hebben en mensen te laten leren twee, drie, vier vijanden tegelijk te managen. Dat wordt gemakkelijker doorheen de game, wanneer je bijvoorbeeld nieuwe stances leert of wat andere abilities vrijspeelt enzovoort. Hoe langer je speelt, hoe minder nut het heeft om die lock-functie te hebben, maar we snappen wel dat veel gamers dat bij de start verwachten.
Als je dus beslist om dat niet te doen, dan moet je dat met een reden doen. Bij ons is dat om de snelheid tijdens gevechten hoog genoeg te houden.
4G: Tot slot nog een vraagje. Wij hebben immens genoten van Ghost of Tsushima, dus wanneer komt die sequel er aan?
JC: Haha, we willen ons momenteel nog even focussen op de launch van dit deel, dat volgens ons de beste game is die we ooit gemaakt hebben, en dan mogen er heel wat mensen even op vakantie.