4Gamers sprak met de senior game designer van Wolfenstein: Youngblood
Deze week verschijnt Wolfenstein: Youngblood, de nieuwste game in de reeks, waarin je aan de slag mag met de twee dochters van B.J. Blazkowicz. Wij kregen onlangs de kans om over de game te praten met Andreas Öjerfors, senior game designer bij ontwikkelaar Machinegames.
Om te beginnen eerst iets dat niet zoveel te maken heeft met Youngblood op zich, maar meer met de reeks Wolfenstein. Youngblood zal de eerste game zijn die ongecensureerd verschijnt in Duitsland. Maakt dat jullie blij?
Öjerfors: We zijn daar heel blij mee, vooral omdat het maken van twee versies heel veel tijd en werk vraagt. We hebben er altijd voor gezorgd dat we een systeem hebben waarbij bepaalde assets vervangen worden en we hebben experts alle assets laten nakijken, om zeker te zijn dat er niks fout is. Zelfs al hebben we gewoon een aantal random nummers op een computerscherm staan, dan nog moet iemand alles dubbelchecken, om problemen te vermijden.
Maar het is een historisch moment en het is ook een beetje een erkenning voor games als kunstvorm in Duitsland. Tegelijkertijd heeft het voorheen altijd goed gewerkt voor ons. We hebben altijd ons verhaal kunnen vertellen, met hier en daar kleine veranderingen, maar de basis bleef hetzelfde.
Wolfenstein Youngblood speelt zich af in de jaren ’80, maar in een alternatieve tijdlijn natuurlijk. Hoe groot zal het eighties-gevoel zijn in de game?
Öjerfors: Het zal aanvoelen als de eighties, maar dan met nazi’s in Parijs. Het wordt niet zoals in bijvoorbeeld Stranger Things, maar het is de jaren ’80 zoals veel leden van het ontwikkelaarsteam het zich herinneren.
Ik ben zelf geboren in 1980, het jaar waarin de eerste Wolfenstein-game verscheen. De jaren ’80 betekenen dan ook veel voor ons. Veel van de ontwikkelaars zijn dan geboren en het is ook de start voor Wolfenstein.
Maar ja, de vibe zal wat anders zijn nu het in de jaren ’80 is. Het is niet langer in de sixties. Het is onze eigen versie van die periode, maar nog steeds heel herkenbaar. Het draait vooral rond het oproepen van bepaalde gevoelens en ideeën. We hebben altijd al meer vrijheid gehad dan andere games met realistische werelden, omdat wij meer kunnen spelen met onze thema’s vanwege de alternatieve tijdlijn. We hebben dus de visuals, de technologie en de sfeer van de jaren ’80, maar op onze eigen manier.
Jullie kiezen deze keer voor een co-op game. Waarom die verandering?
Öjerfors: We hebben al een aantal Wolfenstein-games gemaakt en we vonden het nu tijd om eens te experimenteren met het format. We waren op zoek naar nieuwe uitdagingen en wilden een aantal nieuwe dingen proberen.
We wilden een co-op game maken, omdat we daar grote fan van zijn. Er zijn niet zoveel co-op shooters en in de wereld van Wolfenstein is het zelfs de eerste.
Arkane Studios werkte mee aan deze game. Hoe verliep die samenwerking?
Öjerfors: Arkane en Machinegames werkten als echte partners aan deze game. We hebben allebei al aan heel wat games gewerkt. In Youngblood zie je heel wat gunplay en actie zoals je die kent van Machinegames, terwijl Arkane geweldig is in level design. Zij hebben echt het level design voor Youngblood bepaald. Dat werkt ook echt goed voor de meer open manier van spelen in Youngblood.
Arkane heeft ook wapens ontworpen en een boss fight samengesteld. Ze hebben ook gewerkt aan het geluid enzovoort. Het spel is echt een mix van beide studio's, waardoor het iets is dat wij niet alleen hadden kunnen maken en dat Arkane niet alleen kon maken.
Ik heb het al heel veel gespeeld en ik word nog altijd enthousiast als ik het speel, omdat het elementen heeft die nog altijd fris voelen voor mij, al heb ik er meer dan een jaar aan gewerkt.
Zie jij tijdens het spelen welke aspecten jullie hebben gemaakt en welke van de hand van Arkane zijn?
Öjerfors: Niet echt eigenlijk. Ik kan zien welke studio invloed heeft gehad op bepaalde zaken, maar wij hebben veel van hen geleerd, waardoor bepaalde aspecten die wij hebben gedaan ook flink veranderd zijn. En ik hoop natuurlijk dat Arkane ook veel van ons heeft geleerd.
Wie heeft eigenlijk de eerste stap gezet voor deze samenwerking?
Öjerfors: Het is eigenlijk een beetje toevallig ontstaan. Wij waren klaar met Wolfenstein: The New Colossus en zij met Dishonored: The Outsider, en onze twee game directors zijn aan het praten geraak. Soms helpen de verschillende studio’s binnen Bethesda elkaar al, als ze er tijd voor hebben. Zo is ook het gesprek tussen de twee studio’s begonnen en nu hadden beide studio’s tijd en daar is dit project uit ontstaan.
Het is ook echt goed verlopen, niet alleen op vlak van de game, maar ook de manier waarop we samen konden werken. Alles is eigenlijk zonder problemen verlopen, dus ik hoop dat we dit soort samenwerkingen in de toekomst nog kunnen doen.
Je hebt al even gepraat over de verschillende studio’s die samenwerken binnen Bethesda. Dus het gebeurt vaker dat jullie ideeën uitwisselen?
Öjerfors: Bethesda is eigenlijk een grote familie. Elke studio heeft zijn eigen cultuur, zijn eigen ideeën, maar soms proberen we elkaar wel te helpen, ja.
Hoe voelt het om als "kleine" game tussen die mastodonten als The Elder Scrolls en Fallout te staan. Geeft dat meer druk of krijgen jullie net meer vrijheid?
Öjerfors: Toen ik solliciteerde bij Machinegames en ik te weten kwam dat we Wolfenstein gingen maken, toen was ik ongelooflijk blij. Voor mij is dat dus een echte mijlpaal in mijn leven. Kunnen we onze verkoop vergelijken met iets als Skyrim? Zeker niet. Die illusie hebben we ook nooit gehad. Wolfenstein is een grote naam en het is cultureel belangrijk binnen de gamewereld, dus dat is dan wel weer cool.
Op vlak van vrijheid. We hebben heel veel vrijheid, omdat Bethesda enkel investeert in studio’s waar ze al veel geloof in hebben. Dus we krijgen veel vrijheid om onze game te maken en zolang we het niet volledig verknoeien, zullen we die vrijheid ook behouden. Ik denk dat Bethesda begrijpt dat je getalenteerde mensen voldoende vrijheid moet geven. Je moet die mensen niet zeggen hoe ze moeten werken en wat ze moeten doen.
Wolfenstein is een oude naam binnen gaming, maar het was al even geleden dat er nog eens eentje was verschenen, tot jullie er mee aan de slag gingen. Was je verbaasd dat het zo goed werd ontvangen?
Öjerfors: Toen ik de eerste pitch zag voor de game bij Machinegames, zag ik direct dat de geest van Wolfenstein nog steeds aanwezig was. Ik was dus niet verbaasd dat heel wat mensen plezier hebben gehad met het spel en de opvolgers. Ik wist ook dat de studio bestond uit goede mensen, die ik al langer kende.
Onze tijd zit er op. Bedankt voor de babbel!