Wat wij willen van Fallout 4
Het zat er al een tijdje aan te komen, maar onlangs werd Fallout 4 eindelijk officieel onthuld. Tijdens E3 zal de game ongetwijfeld heel wat aandacht naar zich toetrekken en verwacht wordt dat Fallout 4 dit jaar nog verschijnt, dus fans weten met hun ethousiasme vermoedelijk geen blijf. Ook in de redactie van 4Gamers zitten enkele fans en kenners van de reeks en zij hebben eens nagedacht over wat zij eigenlijk willen van Fallout 4. Wat kan er nog beter? Wat moet weg? Wat moet behouden blijven?
[door Tomba en Fredje]
NAVIGATIE
Slimmere vijanden
Wat meer uitdaging kan geen kwaad. De AI van vijanden wat meer laten reageren op jouw acties in plaats van ze als gekken op je te laten afrennen zou dan ook welkom zijn. Wanneer je met overpowered gear komt aanzetten, kan men vijanden eventueel laten wegrennen of smeken voor hun leven.
NAVIGATIE
Creatieve missies
Een van onze favoriete missies uit Fallout 3 is de missie Tranquility Lane, waarin je terecht komt in een virtuele wereld die zo heerlijk bizar is. Dergelijke missies heb je tegenwoordig gewoon nodig in je game, niet alleen omdat ze uniek zijn maar ook omdat The Witcher 3: Wild Hunt de lat wat quest design betreft inmiddels redelijk hoog heeft gelegd. Andere games moeten dus volgen als ze nog willen opvallen, in de positieve zin dan wel te verstaan.
NAVIGATIE
Interessante personages
Hoewel Bethesda de game ontwikkelt en Obsidian niks met Fallout 4 te maken lijkt te hebben, hopen we dat Bethesda toch wat van Obsidian leert. De personages in Fallout 3 konden af en toe wel wat verdieping en persoonlijkheid gebruiken, iets wat Obsidian met New Vegas beter onder de knie had.
NAVIGATIE
Levendige stadjes
In Fallout 3 krijg je een gigantische wereld voorgeschoteld, maar veel daarvan is leeg. Ergens logisch natuurlijk, wany het is een wasteland. De weinige stadjes die in de game zitten echter lijken nauwelijks te leven. Tijd om daar verandering in te brengen: leven in de brouwerij, dat is wat wij willen zien, en dat er dan toch ergens eens een doods stadje opduikt, dan kunnen we daar wel mee leven, zeker wanneer het deel uitmaakt van een creatieve missie.
NAVIGATIE
Karma met betekenis
In Fallout 3 kon je een aantal interessante beslissingen nemen tussen goed en kwaad. Die beslissingen hadden echter bijzonder weinig impact op de rest van de game. Opnieuw verwijzen we hier naar The Witcher 3: Wild Hunt, dat ook op dat vlak de lat hoog legt. In die game hebben beslissingen namelijk een invloed op het gehele verloop van het spel, niet enkel op het einde. Ook Fallout 4 zou er goed aan doen om die weg in te slaan.
NAVIGATIE
V.A.T.S. en real-time combat verbeterd
Zelf vonden we V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) best wel een leuk systeem, maar het maakte de game soms wat te makkelijk. Doordat V.A.T.S. en real-time combat allebei gebruikt konden worden, voelden allebei de manieren van combat wat matig aan. Het zou dus een grote verbetering zijn wanneer zowel V.A.T.S. als real-time combat een gelijkaardige uitdaging bieden en allebei goed aanvoelen, al moet je ons natuurlijk niet vragen hoe dat concreet verwezenlijkt kan worden. Dat is een kwestie voor Bethesda om uit te pluizen.
NAVIGATIE
Thuisbasis en companions
In Fallout 3 en New Vegas ben je vooral een eenzame zwerver. Je kan één NPC mee op stap nemen, en buiten een paar kleine voordelen was een eigen huis ook niet bepaald nuttig. In Fallout 1 & 2 kon je wel een party samenstellen. Het zou leuk zijn als je ook in Fallout 4 een team had. In veel recente RPG's is ook de thuisbasis een belangrijk element: upgrades die je bonussen geven, conversatiemomenten, verdedigingsmissies, moneysink, ... Bethesda, combineer deze twee wensen en maak het mogelijk om zelf je eigen postapocalyptische stad te bouwen, besturen, beschermen, ... Alvast bedankt.
NAVIGATIE
Grote wereld met transport
Niet dat Fallout 3 en New Vegas zich op de grootte een zakdoek afspeelden, maar als je kijkt naar games van tegenwoordig mag alles natuurlijk een pak groter. Daarbij dan ook graag een goede manier om door het landschap te reizen: een paard, een Mad Max-achtig voertuig of een zelfgetemd monster? Die grote wereld moet natuurlijk ook gevuld zijn met voldoende onvoorziene omstandigheden, maar niet met dezelfde paar soorten vijanden die door level scaling je het leven gedurende het hele spel zuur blijven maken.
NAVIGATIE
Co-op
Co-op in open-world games is nooit makkelijk, zeker niet als je een turn-based deel in je spel hebt. Toch zou het leuk zijn mocht je in Fallout 4 met vrienden aan de slag kunnen, eventueel in een losstaande "rondzwerf"-mode met enkel sidequests om het singleplayer verhaal niet te verpesten. Competitieve multiplayer dan weer lijkt ons compleet nutteloos in een Fallout game.
NAVIGATIE
Niet te afgelikt
Bugvrij, maar niet té gestroomlijnd. Open-world games zijn op hun best als er systemen in zitten die voor hilarische momenten zorgen omdat ontwikkelaars nooit in staat zijn om de spitsvondigheid van miljoenen spelers te voorspellen (bijvoorbeeld hoe je een emmer op het hoofd van NPC's in Skyrim kon zetten zodat ze niet konden zien hoe je hun winkel leegroofde). Door het spel te gebalanceerd en te afgelikt te willen maken komen dit soort dingen echter minder en minder voor (Levitation dat verwijderd werd uit Elder Scrolls games bijvoorbeeld). Daarom de wens om ruimte te laten voor die ene bizarre combinatie van talenten die alle combat triviaal maakt of dat ene quest item dat je per ongeluk ook kan gebruiken om alle NPC's in een stad met elkaar te laten vechten. Fallout is een open-world singleplayer spel, dus patch onvoorziene humor er niet uit als het even kan.
NAVIGATIE