Tomodachi Life: interview met Yoshio Sakamoto
Interview: Tomodachi Life - Yoshio Sakamoto
Naast een preview van Tomodachi Life hadden we ook het genoegen om met Yoshio Sakamoto, het brein achter deze game (en WarioWare en Metroid) te kunnen spreken over een aantal elementen van deze sim-gerichte game.
Waarschijnlijk zullen heel wat mensen Tomodachi life vergelijken met de Animal Crossing-reeks, hoewel beide games heel anders zijn. Kan je een aantal van de grote verschillen op een rijtje zetten?
We krijgen inderdaad vaak te horen dat de games gelijkaardig zijn, maar voor mij zijn ze anders. We proberen net bewust de gameplay van Tomodachi Life anders te maken zodat het niet op Animal Crossing lijkt. Wij wilden een game maken waarbij de gamers ook buiten de gameplay met elkaar over de game zouden praten, zoals we ook in de gameplay zelf zo proberen te stimuleren. Beide games bieden ook andere verrassingen, ander speelstijlen en dus een ander soort entertainment aan. Ik wil dat de gebruikers begrijpen dat het echt om twee andere games gaat, iets waar jij me bij kan helpen, niet?
Het spel had in elk geval wel heel wat Japangerichte content toen het ginds uitkwam. Hebben jullie veel zaken veranderd voor de Westerse release en kan je daar een aantal voorbeelden van geven?
Er zijn heel wat veranderingen doorgevoerd voor Europa: de manier waarop de Tomodachi spreken, zowel qua toon als qua zinnetjes, is al aangepast. Ook de animaties en de bewegingen zijn aangepast om Europeser over te komen in hun acties. Ook de liedjes en de seizoensgebonden gebeurtenissen zijn op Europa gericht, net zoals de munteenheden (euro, pond, australische dollar) aangepast zijn per regio. Ook de prijskaartjes voor de items zijn aangepast aan wat gebruikelijk is voor die specifieke markt. We willen namelijk dat spelers zich verbonden voelen met hun Tomodachi alterego en dus moet het ook Europees aanvoelen.
Een van de leuke zaken die je kan doen is om eten te kiezen dat je in het dagelijkse leven ook zou eten, maar dan voor je Tomodachi. Op die manier krijg je ook buiten het spel een gespreksonderwerp met de persoon op wie de Tomodachi gebaseerd is. Het is ook best wel koddig om het geliefkoosde eten van je Tomodachi voor zijn neus te bengelen en zijn reactie te zien. Van zodra spelers weten welk eten past, kunnen ze die reacties ook aan andere mensen laten zien. We hebben in elk geval meer dan 60 voedselitems aangemaakt die specifiek voor de Europese markt zijn.
Zal Tomodachi Life gebruik maken van StreetPass?
Ja, dat zal er zeker in zitten.
Welke functies en voordelen mogen we verwachten als we mensen tegenkomen met StreetPass?
We hebben al laten vallen dat je Tomodachis verliefd kunnen worden, maar ze kunnen ook trouwen en kinderen krijgen. Net zoals in het dagelijkse leven kunnen deze in-game kinderen opgroeien en zullen ze uiteindelijk het huis verlaten. Afhankelijk van wat de speler kiest, kan een volwassen Tomodachi-kind dus meegaan met andere spelers en daar een leven opbouwen. Af en toe zullen die dan brieven sturen naar hun 'ouders' en soms zullen ze eens langskomen met souvenirs.
Hoe zit het net met SpotPass dan? Hoe ga je dat gebruiken?
SpotPass zal gebruikt worden om per maand 2 outfits of hoeden te verdelen. Verder zal er geen DLC zijn voor Tomodachi Life.
Zijn er specifieke doelen in het spel, een soort van einddoel?
Er wordt niet meteen een doelstelling gezet in het spel, dus is er ook geen einddoel om naar te streven. Dat betekent echter niet dat er niks te doen is, want het beginsel is dat mensen interactie hebben met hun Tomodachi en die blij maken, waardoor je jezelf ook blij kan maken.
Wie echter alles wil vervolledigen, die kan op zoek gaan naar kledij, schatten en voeding. Anderen zullen dan weer proberen om specifieke Tomodachi samen te brengen en verliefd te laten worden, ook al hebben de Tomodachi een eigen wil. Iemand anders zal dan weer willen uitvissen wat diens specifieke Tomodachi graag eet. Spelers zullen dus hun eigen uitdagingen en doelstellingen vinden binnen de mogelijkheden van Tomodachi Life.
Eerder dit jaar liet Katsuya Eguchi (director van Animal Crossing) weten dat er heel wat vrouwen in het ontwikkelproces van Animal Crossing: New Leaf zaten. Was dat ook het geval voor Tomodachi Life? Hoe heeft dat de ontwikkeling mogelijks beïnvloed?
Zowat een kwart van het team achter Tomodachi Life bestaat uit vrouwen. We vonden het bijzonder interessant om ideeën vanuit een vrouwelijk standpunt te krijgen, zoals de unieke humor, om zo Tomodachi Life kleurrijker en aaibaarder te maken. Hun input op vlak van mode was ook onontbeerlijk, want we wilden dat deze kledingstukken even aantrekkelijk waren als kledij in de echte wereld.
Je bent ook het brein achter Metroid en WarioWare. Kunnen we vanuit die franchises wat hints of verrassingen vinden in Tomodachi Life?
Er zitten Nintendo-verrassingen in Tomodachi Life, zoals oude Nintendo-hardware, net zoals er ook wat interieurmogelijkheden zijn die Nintendo-getint zijn. Wat gamedesign betreft is het moeilijk om raakvlakken te vinden tussen de franchises die je hebt vermeld, omdat ze allemaal zo verschillend zijn. Ik zou het echter een eer vinden als spelers de filosofie achter elke game als rode draad zou zien en die is "iedereen die met onze games in contact komt, geniet er met volle teugen van".