Interview: Hideki Kamiya, brein van Platinum Games
Soms krijg je als journalist het voorstel om games te reviewen of mensen te interviewen, waarvan je denkt: “Moet dat nu echt?”. Toen Nintendo ons vroeg of we Hideki Kamiya wilden interviewen, was het antwoord echter volmondig ja. Natuurlijk wilden we het brein achter titels als Bayonetta, Viewtiful Joe, Okami en recentelijk The Wonderful 101 eens aan de tand voelen. Vijfenveertig minuten konden we hem op de rooster leggen en wonderwel bleef hij ook vijfenveertig minuten rustig op zijn stoel zitten.
We hebben The Wonderful 101 gespeeld en wat ons opviel was dat het een hommage was aan de Super Sentai (een genre uit Japan, waarvan de Power Rangers bij ons het bekendste voorbeeld zijn). Dat genre is ook bij ons heel populair geworden. Ben je zelf een grote fan van het genre?
Kamiya: Vanzelfsprekend!
Is de game, met al die verschillende personages en de combinaties die ze maken, ook een hommage aan dat genre? Vooral dan het idee van transformaties en combinaties, zoals we ook zien bij bijvoorbeeld de Power Rangers.
Kamiya: Het originele concept van The Wonderful 101 was een all-star game van Nintendo. Maar hoe houd je dan alle fans van al die franchises tevreden? Dus mijn idee was om ze allemaal van bij de start in het spel te steken, in plaats van ze doorheen het spel te laten verschijnen. De volgende stap was dan bedenken wat ik met al die personages kon doen. Aangezien ik ze dan toch allemaal heb, kan ik ze laten combineren om bijvoorbeeld vliegtuigen of andere zaken te vormen. Toen we dit concept hadden, besloten we om er geen all-star game van te maken, maar wel een spel rond superhelden. Het concept van transformeren en combineren kwam dus eigenlijk al voor we met superhelden begonnen te werken.
Het is een heel Japanse vorm van denken, om krachten te bundelen om iets sterkers en groter te vormen.
Kamiya: Ja, dat is waar. Een voorbeeldje is dat de superhelden in het spel samen moeten werken om zo - gecombineerd - een brug te vormen om zo verder te kunnen. Dat kan je als speler doen door een rechte lijn te tekenen op de Wii U Gamepad.
Waar ze bij IGN blijkbaar niet in slaagden. Ik weet niet of u die video heeft gezien?
Kamiya: Ja, die heb ik gezien. (nvdr: Dit antwoord kwam zonder tussenkomst van de vertaler en met een glimlach op het gezicht van Kamiya, tot grote hilariteit bij de andere aanwezigen.)
Hoe heeft u eigenlijk Iwata (CEO van Nintendo) ontmoet?
Kamiya: Op E3 hadden we al eens een snelle ontmoeting gehad en toen heb ik me aan hem voorgesteld. Het is echter pas bij Iwata Asks (een serie interviews over Nintendo) dat ik hem echt heb ontmoet. Ik heb toen vijf games meegebracht waar hij aan gewerkt heeft en heb hem gevraagd of hij ze wou signeren.
In dat interview met Iwata ging het ook even over Resident Evil 2, een minder succesvolle game van u. Hoe kijk je terug op die periode? Je gaf ook toe dat je daar gefaald hebt. Is dat iets typisch voor de Japanse gamesindustrie om te durven toegeven dat je een slechte game hebt gemaakt.
Kamiya: Ik weet niet of het typisch is voor de hele industrie, maar als ik specifiek over Resident Evil 2 moet spreken, heb ik toen gelukkig een tweede kans gekregen. Die kwam er door Mikami-san (de man die nu The Evil Within maakt, nvdr). Ik heb bijzonder veel respect voor Mikami-san voor die kans. Nadien heb ik, samen met het team van Capcom Production Studio 4, onder meer nog Devil May Cry kunnen maken.
Onze filosofie was toen "Crash & Build". We bedachten gewoon iets en probeerden het nadien uit. Werkte het niet, dan werd het ontleed, werden de slechte elementen eruit gesmeten en gingen we verder met de goede. Ik geloof dat deze vorm van trial & error leidt naar betere games. Die filosofie heb ik nu ook overgebracht naar Platinum Games.
Als we even verdergaan op het idee van Crash & Build, in Iwata Asks zei u dat The Wonderful 101 de langste ontwikkeltijd had van alle games van Platinum Games. Zat die filosofie daar voor iets tussen en wat was het uiteindelijke effect van die lange ontwikkeltijd op de game?
Kamiya: Bij de ontwikkeling van The Wonderful 101 zijn we eigenlijk weinig echte obstakels tegengekomen. De hoofdreden voor de lange ontwikkeltijd was de hoeveelheid content. Meestal moeten we een deel van de voorgestelde ideeën schrappen, maar deze keer kwam iedereen al meteen met goede ideeën en we hebben besloten om het meeste van die ideeën toe te voegen aan het spel. Daardoor ging niet enkel het aantal medewerkers omhoog, maar ook de tijd die we nodig hadden om het spel te ontwikkelen. Het resultaat is dat The Wonderful 101 volgens mij heel rijk aan content is.
Vindt u dat de games die u maakt voldoende aandacht krijgen van de gamers? Als we ons niet vergissen, dan had u onlangs wat kritiek op het feit dat (vooral Westerse) gamers zich focussen op reviews en dat de media daardoor bepaalt in welke richting gamers zich begeven.
Kamiya: Ik ken de invloed van de Europese en Amerikaanse media niet echt, maar ik kreeg op een bepaald moment zoveel tweets over de score van The Wonderful 101, dat ik het gewoon beu werd. Ik heb wel het gevoel dat gamers te veel naar die scores kijken. Vooral omdat ik vaak games vanaf nul maak en dus geen bekende franchises, waarbij ze al enigszins weten wat er gaat komen. Je opmerking over de veeleisende gamer is een goede opmerking, maar ik probeer gewoon games te maken waarvan ik denk dat ze leuk zijn, niet om hoge scores te halen. Het is ook een deel de schuld van de industrie zelf natuurlijk. Er is een overvloed aan games, waaronder ook heel wat mindere games. Gamers willen natuurlijk liever geen miskoop doen en dan worden ze ook minder avontuurlijk qua aankopen.
Maakt dat het moeilijker om geld te vinden om nieuwe games te maken, in vergelijking met bijvoorbeeld 20 jaar geleden?
Kamiya: Voor mij waren de jaren 80 de gouden periode voor gaming. (hij wijst naar zijn iPhone-cover, een oude Nintendo-handheld) Toen was het spelen van een nieuwe game nog een beetje experimenteren. Er waren toen zoveel games waarvan nog niemand had gehoord. Nu kan dat minder, vanwege de hoge ontwikkelingskosten, wat ook de industrie minder avontuurlijk maakt en waardoor er dus minder frisse ideeën zijn. Daarom ben ik ook zo blij dat ik bij Platinum Games zoveel creatieve vrijheid krijg. Als het management me zegt dat ik een specifieke game moet maken, dan zal ik dat ook wel doen, maar momenteel is het ons team dat creatieve ideeën naar het management stuurt en niet andersom.
Dankzij Nintendo kunnen we binnenkort toch nog Bayonetta 2 spelen. Hoe gaat u die titel naar het volgende niveau duwen en toch nog gamers tevreden houden? Vaak willen die immers conflicterende zaken. Ze willen nieuwe ideeën, maar toch nog hetzelfde. Hoe ga je daar mee om?
Kamiya: Ik heb op zich geen probleem met het maken van sequels. Ik wil vooral games maken die leuk zijn. Dat is het belangrijkste voor mij. Dus naast nieuwe IP’s wil ik ook sequels maken. Het punt dat je maakt over de veeleisende gamer, is een heel goede bedenking. Bij de eerste titel van een nieuwe franchise zijn er meestal zoveel goede ideeën, zoveel zaken die je wil doen. Die kan je spijtig genoeg niet allemaal in de game steken. In een sequel kan je dan de zaken steken die geschrapt zijn. Ik heb wel het gevoel dat bij een derde game die ideeën vaak op zijn en ze de game enkel nog maken, omdat het publiek dat wil. Daarom zie ik ook niet meteen een Bayonetta 3 in de toekomst. Ik heb het geluk dat ik bij de meeste games vanaf nul ben kunnen beginnen.
Over sequels gesproken. Zou je een sequel op Okami overwegen, misschien op Wii U?
Kamiya: Die vraag krijg ik meer en het is iets dat de gamers duidelijk willen, dus als ik kan, dan zal ik hem zeker maken. Maar gamers willen zo veel sequels, dus is de vraag waar ik dan moet beginnen.
Hoe ga je het gat tussen Bayonetta en Bayonetta 2 dichten voor gamers die het eerste deel niet hebben gespeeld, zeker nu de sequel naar een nieuw platform komt?
Kamiya: Ik wil me daar niet door laten vastzetten. Het belangrijkste is dat gamers een spel krijgen dat ze graag spelen.
Beschouwt u uzelf als iemand die vooral actiegames maakt of zou u ook nog iets anders durven en kunnen maken?
Kamiya: Voor ik aan een game begin, kijk ik niet echt naar het genre waarin het zich zal bevinden. Ik wil gewoon iets leuk maken. Zelfs binnen het action genre heb ik al verschillende soorten games gemaakt en iets als Okami vind ik zelf al iets helemaal anders dan de meeste van mijn games.