Interview: Guild Wars 2 - heden en toekomst
Vorige week kregen we van NCSoft de mogelijheid om de Lead Content Designer van Arenanet, Mike Zadorojny, eens aan de tand te voelen tijdens een interview. Aangezien heel wat leden van 4Gamers vertrouwd zijn met Guild Wars 2, leek het ons geen slecht idee om enkele vragen te stellen over de huidige staat van de game en de toekomst ervan. Ondergetekende stelde dan ook een aantal vragen waarvan de antwoorden jullie hopelijk een beter idee geven over wat men nu juist van plan is met Guild Wars 2.
4Gamers: Zou je de lezers alvast een kleine introductie willen geven over jouw verantwoordelijkheid bij Arenanet?
Mike Zadorojny: Mijn naam is Mike Zadorojny en ik ben de Lead Content Designer bij ArenaNet. Mijn job bestaat erin om samen te werken met alle designers die content aan het bouwen zijn, zoals bijvoorbeeld nieuwe dungeons en nieuwe jumping puzzels, zodat we zeker zijn dat de vier grote pilaren van Guild Wars 2 (Dynamic Events, action-oriented combat, Personal Story Line en PVP/World vs World) gerespecteerd en uitgebouwd worden.
Een van de nieuwe zaken waar we nu voornamelijk op focussen is de nieuwe strategie voor de Living World. Toen we vroeger terug keken naar de traditionele quests en op de proppen kwamen met de Dynamic Events, wilden we dit naar een nog hoger niveau tillen. Het was voor ons een kans om wederom eens naar het ontwerpbord terug te keren om te kijken wat er beter kon. In het begin van dit jaar vertelden we jullie het verhaal van Flame & Frost in een drie à vier maanden, wat gemaakt werd door een team.
Nu hebben we echter vier teams die met de Living World bezig zijn. Elk team is ongeveer vier maanden bezig om ongeveer een maand aan content te leveren. Dit doen we allemaal om het "altijd evoluerende Tyria" te benadrukken. We zijn nu op een punt gekomen dat we iedere twee weken een nieuwe content update kunnen doorvoeren. Die zullen altijd een onderdeel zijn van een groter, episch verhaal dat we doorheen het jaar zullen vertellen.
Jullie lijken de updates dus veel sneller door te voeren dan eerder dit jaar het geval was. Was dit een punt van kritiek of wat veranderde er juist zodat jullie nu deze updates sneller kunnen voorbereiden?
Zadorojny: We evalueren vaak in ons bedrijf niet alleen de content, maar ook de workflow. We hebben iedere dag te maken met 10 à 30 nieuwe builds (in de ontwikkelaarsomgeving, nvdr.). We proberen dus altijd nieuwe dingen uit en spelen heel wat nieuwe zaken. Dit geeft ons een groot voordeel ten opzichte van de concurrentie. Omdat we zo snel builds kunnen uitbrengen kunnen we heel wat zaken sneller aanpakken. Onze tools worden steeds verfijnd en de designers geraken steeds meer vertrouwd met de manier van content bouwen voor de game, zodat we alles sneller kunnen bouwen.
"Een echte levende wereld, eentje waar elke speler inlogt en een unieke ervaring krijgt" is onze heilige graal waar we naar streven, alsook het feit dat de speler iedere twee weken weer wat nieuws kan beleven. We denken dat dit een goede start is van een unieke ervaring voor de spelers en dat dit ons dus zeker een voordeel geeft ten opzichte van de concurrentie.
Iets dat we gezien hebben in de voorbije updates zijn wat grotere bugs die in de publieke builds aanwezig zijn. Iets wat mogelijk soelaas of een oplossing kan bieden en waar sommige MMO's gebruik van maken, is een Public Test Server/Realm. Wat is je kijk op die mogelijkheid?
Zadorojny: PTR's zijn een manier om de situatie aan te pakken. We hebben nu meer automatische ondersteuning nu de technologie bij ons niet meer veel verandert en daarnaast ook meer mensen die ons helpen met testen. We geven wel toe dat het een probleem is in enkele van onze laatste builds en iets wat we zeker aan het bekijken zijn zodat het proces weldra vlotter zal zijn en onze spelers niet meer noodzakelijk tegen deze problemen zullen stoten.
Jullie verkiezen dus om zelf wat meer te testen dan voor een Public Test Realm te gaan?
Zadorojny: Het probleem met deze Public Test Realms is dat je niet echt veel zaken kan geheimhouden wat de toekomstige releases betreft. Wat we willen doen rekent op het feit dat we spelers keer op keer willen verrassen en hen willen laten uitkijken naar iets nieuws. We proberen een evenwicht te vinden tussen deze twee uitersten. Hoe kunnen we kwalitatieve content uitbrengen, terwijl we niet zo fel op de speler moeten rekenen om het uit te testen. Wat we wel doen is kijken naar wat we meteen kunnen en moeten fixen eens een build live is gegaan. Dit wordt dan aan de hand van een hotfix zo snel mogelijk opgelost.
Je zei dat de focus lag op een steeds veranderende wereld van Tyria aan de hand van bijvoorbeeld tijdelijke content. Er kwam heel wat kritiek wat betreft het feit dat het Living Story niet zo veel permanente content bevat zoals nieuwe gebieden en dungeons. Is er een specifieke reden waarom heel wat content alleen maar tijdelijk is?
Zadorojny: Een deel hiervan is te wijten aan hoe we oorspronkelijk de zaken gebouwd hebben en hoe we het Living Story wilden vertellen. Je zal hoe dan ook meer permanente zaken zien in de toekomst. Met Sky Pirates of Tyria hebben we bijvoorbeeld een jumping puzzle toegevoegd die altijd in Gendarran Fields zal blijven. Je zal steeds meer en meer van deze veranderingen in de wereld zien. Zaken zoals het herzien van de dungeons en daarnaast stellen onze nieuwe tools ons ook in staat om terug te keren en dit te doen.
Er zal dus eens gekeken worden naar de dungeons. Zal dit zijn zoals de Ascalonian Catacombs revamp eerder dit jaar?
Zadorojny: Iets gelijkaardig. Het zoeken naar interessante zaken die we kunnen vertellen, het herbekijken van de wezens die we in deze dungeons geplaatst hebben. De hele wereld van Tyria is aan het evolueren en de dungeons zijn hier uiteraard ook onderdeel van.
Met alle currencies en tokens die jullie in de voorbije maanden geïntroduceerd hebben, is het niet ondenkbaar dat heel wat mensen het overzicht verliezen. Iets zoals een dungeon wallet of overzichtstab zou volgens ons een oplossing hiervoor kunnen bieden.
Zadorojny: Dat klinkt als een heel interessant idee en iets wat er misschien zal aankomen, maar ... [Mike wordt plots onderbroken en er wordt wat toegefluisterd door de PR-verantwoordelijke] ... Het is zeker een idee dat we reeds gehoord hebben en iets wat we heel serieus nemen.
Even iets anders. In de laatste update konden we kennis maken met de Aetherblades. Zou je ons wat kunnen vertellen over hoe dit idee tot stand kwam of wat jullie net inspireerde?
Zadorojny: Ik denk dat deze van een van onze artists kwam. Heel wat ideeën bij Arenanet en hoe we zaken creëren komen van individuele werknemers. Deze inspiratie kwam van een van de character artists, die graag de grenzen van een Steampunk-achtig Tyria wilde verleggen. We moedigen steeds onze werknemers aan om met deze individuele projecten of ideeën op de proppen te komen. Vaak komen ze met iets heel fenomenaal dat we in het spel kunnen gebruiken. De Super Adventure Box eerder dit jaar is hier een voorbeeld van. Een van onze level artists kreeg dit idee en uiteindelijk zorgde een team van tien man er voor dat dit werkelijkheid werd in april.
Wat zal er eigenlijk gebeuren met nieuwe spelers of spelers die een tijdje geen Guild Wars 2 meer gespeeld hebben? Deze zullen namelijk de tijdelijke content niet kunnen ervaren. Hoe wil je hen teruglokken of updaten bij hun aan- of terugkomst naar het spel?
Zadorojny: Er zijn een aantal zaken die we zullen doen. Als er content geweest is waar spelers enorm van genoten, zullen we zeker proberen om dit op de een of andere manier terug te brengen. De Molten Facility dungeon van de Flame and Frost update werden bijvoorbeeld heel positief onthaald en dus zullen we op zoek gaan naar een nieuw verhaal dat hen hier naar zal terugbrengen of we kunnen het ook naar de Fractals brengen. Een deel van het idee is dat bij de Living World sommige zaken tijdelijk zijn en je deze maar eenmaal zal kunnen ervaren, maar tegelijkertijd is dit ook een belofte naar onze fans toe. Je zal elke twee weken wel iets nieuw krijgen.
Er zullen meer verhalen zijn die we gaan vertellen en we gaan er zeker voor zorgen dat nieuwe spelers het concept en de personages in Guild Wars 2 zullen begrijpen. Voor ons is dit een beetje zoals televisie reeds jaren doet, waar alles wat ingedeeld wordt in episodes en zal blijven verdergaan. Dit is onze kans om interessante verhalen te vertellen, terwijl de wereld gevormd wordt.
Iets anders dat we zagen in een van de voorbije updates was het feit dat we twee dungeons voorgeschoteld kregen in een nieuw verhaal. Eentje hiervan (Cannach) was een gemakkelijkere versie die ons de mechanics aanleerde, terwijl de andere (Subdirector Null) heel wat moeilijker was maar de spelers hiervoor rijkelijk beloonde. Waarom is dit bij de Aetherblade release anders?
Zadorojny: We proberen graag verschillende dingen uit en kijken graag naar de reactie en feedback van de spelers. Daarnaast luisteren we op het forum, praten we met de pers en fans en verzamelen we dus data om te maken waar men van geniet en wat men wil zien. Voor Southsun wilde de designer graag een gemakkelijkere story dungeon maken om de spelers eerst de mechanics aan te leren.
Voor Aetherblade Retreat wilden we graag een moeilijkheidsgraad waarbij we een heel aantal achievements toevoegen die verschillende moeilijkheidsgraden bevatten en dus ook een uitdaging zijn voor de hardcore spelers.
Tot nu doe hebben we dus een paar verschillende scenario's uitgeprobeerd om te kijken hoe de spelers hierop reageren. Op basis hiervan zullen onze beslissingen in de toekomst gemaakt worden.
Een aantal van onze lezers hebben ook nog een paar interessante vragen. Sinds de toevoeging van Guild Missions is het vrij stil gebleven wat nieuwe Guild-toevoegingen betreft. Is daar specifieke feedback uit voortgekomen waar jullie momenteel aan werken?
Zadorojny: De Guild Missions waren goed ontvangen door de spelers en we zijn blij dat ze er van genieten. Het is sowieso iets wat we zeker zullen blijven ondersteunen en jullie zullen waarschijnlijk een paar nieuwe missies in de volgende maanden zien.
Gaan we ook wat veranderingen in het managen van de Guild zien? Er zijn volgens ons nog steeds een aantal grote problemen wat het managen van een Guild betreft.
Zadorojny: Het is altijd iets wat we onderzoeken en waar we naar kijken, maar momenteel zitten we met beperkte middelen op dat vlak en heeft dit geen prioriteit. Het is altijd een mogelijkheid dat we zullen terugkeren naar de Guild UI en er werk van maken.
Een voorwerp tijdens de Dragon Bash-update liet ons toe om de nieuwe en speciale cutscène opnieuw te zien. Dit werd goed onthaald door mensen en zij vragen zich nu ook af of we iets gelijkaardig zullen zien voor de vorige en aankomende cutscènes?
Zadorojny: Er zijn heel wat teams bezig met de Living World, maar intussen is de rest van het bedrijf druk bezig met het ondersteunen van de game door middel van nieuwe features en technologie. Deze toevoeging werd mogelijk gemaakt door nieuwe technologie die cutscènes kan tonen via items en Margary's Bar is de eerste poging hiervan. Het is dus zeker mogelijk dat je meer van dit zal zien in de toekomst.
In de oorspronkelijke uitnodiging voor het interview zeiden jullie dat het belangrijk is om tegengewicht te bieden ten opzichte van de buzz rond de next-gen consoles. Het ziet er naar uit dat jullie toch wat desinteresse voor Guild Wars 2 naar het einde van het jaar toe verwachten. Hoe zullen jullie concreet met deze situatie omgaan?
Zadorojny: We proberen altijd zoveel mogelijk waarde aan onze game toe te voegen, bijvoorbeeld nieuwe features en content. Op dit moment kijken we niet actief naar het maken van een Expansion op de traditionele manier. Alles wat je daar normaal kan vinden (nieuwe maps, nieuwe rassen, nieuwe Professions) zijn zaken die we graag aan het spel kunnen en willen toevoegen via de Living World-strategie. De fans zijn zeer ondersteunend via het aankopen van het basisspel en de microtransacties via de Gemstore. Als we competitief kunnen blijven en als we een aantrekkelijke wereld kunnen maken, zullen spelers Guild Wars 2 blijven spelen en ons steunen.
Een aantal van onze concurrenten zal games uitbrengen op de PS4 of Xbox One en dat zal zeker een grote uitdaging worden, maar tegelijkertijd is het voor ons iets waar we niet naar kijken en iets wat we niet kunnen doen op dit moment. De consoles kunnen het tempo van updates dat we willen uitbrengen moeilijk of niet bijhouden of maken het moeilijk om dit mogelijk te maken zonder abonnementsgeld.
Het [brengen van Guild Wars 2 naar de consoles] is steeds een mogelijkheid en een optie voor ons, maar zeker geen prioriteit. We zijn steeds heel erg gefocust geweest op pc en dat is waar we onze aandacht op zullen richten.
Is er nog iets wat je graag zelf nog zou willen toevoegen aan dit interview?
Zadorojny: Een van de grotere initiatieven van dit moment is het feit dat we veel API's zullen openstellen naar het publiek toe. We zijn er benieuwd naar wat de fans er mee doen. Zo is er iemand die momenteel een map aan het maken is waar je jouw eigen character kan traceren en alle events in de buurt kan waarnemen. Dit is nog maar de eerste stap en we willen nog meer API's uitbrengen voor de spelers om hun creativiteit aan het werk te zetten.
We kunnen ons nog een aankondiging over een mobiele applicatie herinneren. Wat is daar eigenlijk mee gebeurd?
Zadorojny: Het is iets waar we geen goed gevoel bij hadden wat de kwaliteit betreft en dit is momenteel dan ook stopgezet in het voordeel van andere prioriteiten. We gaan proberen om in de toekomst andere manieren te zoeken om iets dergelijks aan te bieden, zoals de API's bijvoorbeeld.
Hartelijk dank voor dit interview.