Interview: The Darkness II
10 februari ligt The Darkness II in de winkelrekken en daarom lieten we de kans niet liggen om een babbeltje te slaan met Sheldon Carter, Creative Director van de game. Hij werkte eerder al aan onder meer Jade Empire, Dark Sector en BioShock 2, ervaring die zeker van pas komt bij The Darkness II. In dit interview gaan we wat dieper in op enkele kernprincipes en -mechanismen van de game, waarover je eerder al kon lezen in een van onze previews (1 - 2 - 3).
4Gamers: Laten we beginnen bij het begin. In de eerste Darkness-game kon Jackie niet echt sprinten. Hij wandelde gewoon redelijk snel. Kan je in The Darkness II fatsoenlijk sprinten?
Carter: Ja, je kan sprinten. Je kan gewoon wandelen en op console kan je de stick optrekken en sprinten.
In The Darkness II is er een nieuwe vijand, The Brotherhood, die redelijk veel over The Darkness en zijn potentiële zwakheden (bijvoorbeeld licht) lijkt te weten. Hoe beïnvloedt dit de gameplay? Zal Jackie een uitdaging vinden in het verslaan van deze mannen omdat ze weten waarmee ze te maken hebben?
Carter: Ja, dat is wat hen zo interessant maakt. Ze zijn een oude organisatie die The Darkness volledig begrijpt en weet hoe ze The Darkness in de val kunnen lokken en hoe ze zijn "host" - zoals zij het noemen - moeten bekampen. Ze gebruiken verschillende tactieken. Ze hebben een soort lichtkanonnen die je op je plaats houden zodat je niet makkelijk kan ontsnappen en er zijn er die flares en flashbangs naar je gooien. Er is er zelf eentje die je onmiddellijk kan ontwapenen met een soort van Darkness-zweep. Er zijn dus wel verschillende tactieken die ze gebruiken om Jackie te bekampen en de speler op zijn hoede te houden.
Jullie vertellen steeds hoe belangrijk het verhaal voor jullie is. Kunnen we zeggen dat The Darkness II een gelaagde verhaallijn heeft? Aan de ene kant is er de strijd van Jackie tegen The Brotherhood en aan de andere kant is er misschien ook de strijd die Jackie voert tegen The Darkness zelf?
Carter: Ja, absoluut. Ik wil niets prijsgeven, maar vanuit mijn perspectief is het verhaal voor ons de eerste grote pijler van de game geweest, hoezeer we ook van de andere spelaspecten houden. We wilden in de eerste plaats een geweldig verhaal vertellen. Het is erg gelaagd, met verschillende verhaallijnen die je kan verkennen en leren begrijpen. Er is natuurlijk de strijd van Jackie tegen The Brotherhood, maar er zijn nog een paar andere interessante verhaallijnen ook.
In The Darkness II heb je nu het "quad wielding"-mechanisme waarmee je je demon arms en wapens tegelijk kan gebruiken. Is het jullie gelukt om dit fatsoenlijk werkende te krijgen betreffende controls en zonder dat de speler verward geraakt door alles wat er op het scherm gebeurt?
Carter: Voor ons was het vooral een kwestie van een soort leerproces te implementeren zodat je al die dingen tegelijk leert doen. Morgen [vandaag] komt de demo uit op Xbox Live (Gold) en volgende week op PSN en pc (en Xbox Live Silver) en ik denk dat je na 10 minuten spelen al door hebt hoe alles tegelijk kan werken en uiteindelijk kom je in een soort flow terecht waarin je dingen doet zoals het optillen van iemand om hem dan weer uit de lucht te plukken en tegelijk ben je aan het schieten en aan het gooien en aan het herladen. Het is dus een van die zaken die wel intuïtiever is dan je zou denken. De mapping is ook geweldig. De linker trigger dient om je linker wapen en de linker arm te besturen en hetzelfde geldt voor de rechter trigger, die het rechter wapen en de rechter arm bestuurt. Het is erg intuïtief zodra je het gaat proberen.
Een van de dingen die je in het vorige spel kon doen met de demon arms was het hart uit de borstkas van vijanden rukken om het vervolgens op te eten. Is dit nog steeds het geval in The Darkness II?
Carter: O ja, absoluut. Je zal zeker harten eten. Het is een erg cruciaal mechanisme van de game en je zal dus zeker een hoop harten uit een hoop borstkassen rukken. Daar bovenop hebben we nog eens een hoop executions die speciaal worden uitgevoerd, afhankelijk van hoe je ze [vijanden] vastgrijpt.
The Darkness II heeft een nieuw upgrade-systeem voor wapens en krachten waarbij je dark essence verzamelt door vijanden te doden. Hoe werkt dit precies? Is er een talent tree of iets dergelijks?
Carter: Er zit inderdaad een talent tree in en zelfs een redelijk grote. Er zijn vier grote takken en elk van die takken gaat dan ook nog eens verschillende richtingen uit. Bij het pad van de wapens kijk je hoe je Jackie als hitman wil upgraden en hoe je die vaardigheden uitbreidt. Hetzelfde voor de demon arms. Je kan ook executions ontgrendelen en telkens je dit doet, hebben ze een effect op de gameplay. Hier wil je dus dark essence gaan besteden zodat je verschillende beloningen krijgt voor het executeren van vijanden. Tot slot heb je nog de krachten die een extra laag vormen van zaken die je kan doen, zoals gun channeling of de swarm en andere zaken waar we het al over gehad hebben. Hier kijk je hoe je je krachten kan uitbreiden en hoe je The Darkness kan gebruiken om je krachten te versterken.
Zullen de vijanden sterker worden naarmate je in de game vordert, aangezien jij zelf ook sterker wordt? Is er dus een focus op het bieden van een uitdaging voor de speler of is het vooral de bedoeling om de speler de kans te geven om de ene na de andere vijand te doden op de meest gruwelijke manier?
Carter: Beide opties klinken geweldig, maar ik denk dat wij eerder in het kamp zitten waar The Brotherhood, naarmate je vordert in het spel, sterker en sterker wordt en taaiere vijanden op je afstuurt. Nu, je wordt wel degelijk heel sterk in deze game, maar dat moet je balanceren. Je moet een uitdaging hebben, anders is het niet meer leuk. Dus ja, naarmate je verder komt in het spel zal je te maken krijgen met de verschillende lagen van The Brotherhood en elk level van de organisatie brengt nieuwe vaardigheden met zich mee die je zullen uitdagen. Dat gezegd zijnde, is Jackie natuurlijk wel een badass en hij heeft de demon arms. Quad wielding is nog maar het begin, want wanneer je ook nog eens alle krachten leert kennen... Het is een interessante balans. Wanneer je in gevechten zit, ga je je afvragen wat je nu precies moet doen. Je gaat kijken hoe je een vijand het beste aanpakt, met welke wapens en met welke krachten. Het wordt soms een beetje een soort van puzzelgevecht, zeker naar het einde toe.
Je hebt ook aan de BioShock-reeks gewerkt, waarin speciale krachten en tactische gevechten eveneens een centrale rol spelen. Heb je zaken meegenomen uit je ervaringen met BioShock die je kon gebruiken voor The Darkness?
Carter: Ik denk niet dat we BioShock bewust als een gids hebben gebruikt, maar de twee zijn zeker wel vergelijkbaar. Je hebt telkens een aardige hoeveelheid krachten, maar ik denk dat we met The Darkness een snellere en soepelere game hebben dan BioShock voor wat combat betreft. Als je echter kijkt naar de dingen die je allemaal kan doen met je krachten, dan is BioShock wel een geweldig voorbeeld.
In de eerste game kon je een hoop darklings oproepen (kleine demonische wezens) maar in The Darkness II heb je slechts één darkling om je te helpen. Waarom hebben jullie deze keuze gemaakt en hoe zal je hem precies gebruiken tijdens het spelen? Is hij je sidekick die altijd bij je is of kan je hem maar af en toe tijdens de game gebruiken, op specifieke momenten?
Carter: Toen we naar de darklings in The Darkness keken, zagen we een opportuniteit. Zoals gezegd, was onze eerste pijler van de game het verhaal en eigenlijk deden we al de rest in functie van dat verhaal. We dachten na over hoe dit een element kon zijn in het verhaal en bij de darkling dachten we echt een opportuniteit te hebben om een nieuw karakter te introduceren dat doorheen de game bij Jackie kan zijn en van echt belang is voor het verhaal en waar je een emotionele band mee kan hebben. Dit wilden we niet verloren laten gaan door je opnieuw een hoop darklings te geven zoals in de eerste game, die je kon gebruiken als een gameplay tool. Ze waren wel grappig, en dat element hebben we ook behouden met onze darkling, maar ze waren daarnaast ook vervangbaar, je kon ze weggooien. Nu willen we dat die ene darkling je sidekick en maatje is. In de talent tree zitten zaken die op hem betrekking hebben en je kan hem dingen laten doen zoals daklozen opeten. Er zullen ook momenten zijn waar je hem zelf bestuurt en dan doe je dingen vanuit zijn perspectief om Jackie te helpen. Hij zit ook goed geïntegreerd in het verhaal dus hij heeft ook enkele interessante stukjes in de verhaallijn.
En heeft hij ook een naam?
Carter: Wel, eigenlijk is hij zo'n oude entiteit dat hij het gegeven van een naam tart. Jackie heeft wel een hele reeks leuke koosnaampjes voor hem, maar daarover kan ik niets zeggen in dit interview. Dat zal je wel ontdekken wanneer je de campaign speelt.
Over naar de multiplayer dan. De eerste game had een redelijk traditionele multiplayer, maar voor The Darkness II hebben jullie een co-op in elkaar gebokst met verschillende karakters die allemaal een persoonlijk verhaal hebben in relatie tot The Darkness en The Brotherhood. Hoe verhouden deze verschillende verhaallijnen zich tot de hoofdverhaallijn van Jackie? En een tweede vraag: hoe krijg je zulke individuele verhalen geschikt voor co-op? Is het een gezamenlijke ervaring voor alle spelers of is het gewoon één speler die de hoofdervaring krijgt terwijl de overige spelers gewoon ondersteunende personages spelen?
Carter: Wat die eerste vraag betreft, over de integratie in de singleplayer: we vonden het ook hier weer belangrijk dat het aspect van de multiplayer in functie stond van het verhaal van de singleplayer. Dus zowel de campaign van de Vendettas als de singleplayer campaign moesten cross-overs hebben en zo zijn er wel heel wat. Ze leggen vaak een stuk van het achterliggend verhaal verder bloot. Aan het begin van de game geeft Jackie zijn maat Vinny de opdracht om een bepaald persoon op te sporen. Tijdens de co-op zie je hoe Vinny de Vendettas vertelt dat de baas een bepaald iemand zoekt en dat zij hem moeten opsporen, waarna je dus in co-op aan de slag kan en een deel van het achterliggend verhaal verder ontdekt. De lijn tussen de twee campaigns is dus vrij dun.
Wat betreft de verhaallijn van elk karakter: het leuke is dat je Vendettas ook in je eentje kan spelen, offline, dus als je het verhaal van elk personage volledig wil kennen, dan kan je vier keer doorheen Vendettas spelen. Wanneer je met vrienden speelt, krijg je verschillende achtergrondverhalen te zien, afhankelijk van wie er allemaal meedoet. Zo kan je een deel van het verhaal van Inugami te zien krijgen, maar tegelijk ook van Shoshanna als een vriend of vriendin daarmee besluit te spelen. Je krijgt dus kleine stukjes van elk verhaal te spelen tijdens de co-op met vrienden. Ook hebben we ervoor gezorgd dat vijanden de volledige groep aanvallen en zich niet uitsluitend richten op één personage omdat het toevallig zijn of haar verhaallijn is. Iedere speler krijgt dus de volledige ervaring.
Dus de reden waarom er geen traditionele multiplayer modes in de game zitten, is omdat jullie zo sterk de focus leggen op het verhaal, waarvoor co-op veel geschikter lijkt dan bijvoorbeeld team deathmatch?
Carter: Ja, daar heb je volledig gelijk in. We dachten dat als we het verhaal tot de eerste pijler van het spel maken, dat we dan ons been stijf moesten houden en alles in functie van het verhaal moesten ontwikkelen. Ik zeg niet dat een traditionele multiplayer niet zou werken, maar we voelden toch dat een co-op het beste zou zijn voor het verhaal en daarom hebben we daarvoor gekozen.
Voelen jullie wat dat betreft druk vanuit de gaming community die tegenwoordig alles in een game lijkt te willen? En game moet tegenwoordig én een goede singleplayer én een multiplayer én een co-op hebben, zo lijkt het.
Carter: Niet echt. We probeerden gewoon de game te maken die we wilden maken en dat is een game die je een emotionele ervaring biedt, of dat nu door de adrenaline komt of door een band die je krijgt met de personages. Ik denk dat gamers zo'n ervaring willen. Extra features zijn natuurlijk leuk om te hebben, maar dit is hetgene wat we jullie nu proberen te geven.
Laatste vraag: zijn jullie van plan om extra content te voorzien voor The Darkness II? Bijvoorbeeld extra wapens of krachten of missies voor de co-op in de vorm van DLC?
Carter: Momenteel praten we nog niet over toekomstplannen, enkel over de game die eraan zit te komen.
En die verschijnt begin volgende maand?
Carter: 10 februari voor Europa, en er is een demo te verkrijgen via Xbox Live, PSN en pc.
Daar kijken we alvast naar uit. Bedankt voor dit interview.