Runescape Leagues II: Equilibrium is niet perfect in balans — ironisch genoeg — maar voor het eerst voelt RuneScape Leagues zoals het hoort: tijdelijk, strategisch en compleet overpowered.
Heb je nog geen account?
Runescape Leagues II: Equilibrium is niet perfect in balans — ironisch genoeg — maar voor het eerst voelt RuneScape Leagues zoals het hoort: tijdelijk, strategisch en compleet overpowered.
Vorig jaar waagde RuneScape zich met Catalyst voor het eerst aan hun eigen versie van de immens populaire Leagues uit Old School RuneScape. Het concept is simpel: iedereen begint met een vers ironman account op een leagues-only wereld (gespiegeld aan een normaal account, zelfde naam en login); XP en droprates gaan door het dak en door tasks te voltooien speel je steeds absurdere relics (superpowers) vrij. Tijdelijk RuneScape op steroïden dus… alleen ontbraken bij Catalyst soms net die steroïden. De progressie stagneerde, combat relics kwamen pas laat in de progressie en maakten je uiteindelijk nog steeds niet écht belachelijk sterk. Voor een tijdelijke gamemode waarin balans eens zes weken het raam uit mág, bleef Catalyst nogal braaf en (te) voorzichtig.
Met Runescape Leagues II: Equilibrium heeft Jagex duidelijk naar die kritiek geluisterd. Quests en andere vervelende progression blockers worden veel vaker automatisch voltooid, waardoor je niet opnieuw twintig jaar RuneScape-geschiedenis hoeft af te werken voor content die over enkele weken toch weer verdwijnt. De enorme takenlijst blijft, maar dient nu veel meer als richtingaanwijzer dan als verplicht boodschappenlijstje. Relic-tiers zijn bovendien aanzienlijk gemakkelijker bereikbaar. Misschien zelfs iets té gemakkelijk: veel spelers hadden de maximale Tier 7 al bereikt voordat hun derde en laatste gekozen regio überhaupt beschikbaar was. Jagex verlaagde de vereisten voor regio’s ondertussen met tientallen tasks, maar de vreemde volgorde blijft aantonen dat de verschillende progressiesystemen nog niet helemaal gelijk lopen; blijft wel beter dan het alternatief van vorige keer.
Waar Runescape Leagues II: Equilibrium zijn voorganger volledig van tafel veegt, is de power fantasy. Combat is grotendeels losgemaakt van de gewone relics (behalve t7) en kreeg een eigen systeem van Blessings, die je via regionale combat tasks vrijspeelt binnen Order, Balance en Chaos, van “kill a goblin” tot “equip an igneous Kal-cape”. Daardoor hoef je je skilling-build niet langer te saboteren om later een fatsoenlijke combatant te worden. Beter nog: de combatbonussen gelden veel breder voor alle vier de stijlen en combineren onderling tot builds die compleet van elkaar verschillen. Een crit-build, burning-poisoncombinaties of de bijna komisch effectieve Lord of Light-tank: allemaal kunnen ze eindigen in monsters die in gewone RuneScape onmiddellijk half Reddit, dan heel Jagex, dan de andere helft van Reddit over zich zouden krijgen. En dát is precies de bedoeling. Een Zamorak of Telos op 4000% enrage aanvallen en dankzij een ronduit broken League-build mechanics overslaan,overleven of zelfs compleet negeren die je normaal onmiddellijk terug naar Death’s office sturen? Chef’s kiss.
Ook de gewone relics zijn veel beter ontworpen. Vrijwel iedere tier bevat keuzes waarbij je daadwerkelijk even naar het scherm zit te staren en denkt: “shit, die andere wil ik eigenlijk ook.”, ongeacht hoeveel theorycrafting je op voorhand hebt gedaan. En daarvoor is de “rejuvinated” t6 uitgevonden: pak eender welke andere relic van t1-t5…en dan nog is de keuze moeilijk. Daarnaast krijg je bij iedere tier passieve voordelen, zodat een suboptimale keuze niet meteen tientallen uren later je volledige account komt achtervolgen. Vrijwel iedere nieuwe unlock is bovendien onmiddellijk voelbaar, maar perfect is de balans niet: wanneer 97,7% van de spelers op Tier 6 Rejuvenated kiest boven Perkfection en alle eerder gemiste relics, heb je als developer geen keuze ontworpen maar een antwoord met enkele verkeerde opties ernaast gezet. Toch is dat eerder de uitzondering dan de regel; vergeleken met Catalyst zijn zowel build diversity als pure kracht gigantisch verbeterd.
De grootste gok is rechtstreeks van Old School RuneScape geleend: region-locking. Je begint met een beperkt stuk Gielinor en kiest tijdens je progressie drie bijkomende gebieden (ja, en verplicht Karamja zoals iedere Leagues als technisch gezien vierde gebied). Op papier uitstekend: niemand kan alles krijgen, dus iedere speler moet een eigen route en build bedenken. Alleen is RuneScape 3 nooit rond zulke regio’s ontworpen. De verdeling is bijgevolg hilarisch scheef. De Desert en Wilderness lossen samen een gigantisch deel van je bossing-, gear- en skillingproblemen op, terwijl Fremennik je aankijkt met Dagannoth Kings en Lunar Spells en vraagt of dat misschien ook iets waard is (nee, nee dat is het niet; de superieure ring-varianten van de DKS droppen volledig van de Rex Matriarchs op Anachronia). De community zag dat probleem al vóór release aankomen en inmiddels is region-locking een van de terugkerende kritiekpunten. Het systeem is niet per definitie slecht: het maakt je keuzes daadwerkelijk belangrijk, maar de wereld waarop het geplakt werd, werkt niet voldoende mee. Ergens hebben ze dat bij Jagex ook wat zien aankomen door bijvoorbeeld absoluut essentiële zaken, zoals de dungeoneering rewards-trader, ook in Mishtalin te verplaatsen zodat je niet letterlijk verplicht bent om de Wildy als regio te nemen om iets aan de tokens uit elite dungeons van andere regio’s te hebben.
Ironisch genoeg helpt de recente uitbreiding van RuneScape daar wel bij. Havenhythe is standaard beschikbaar en geeft met zijn archeologische site, skillingmogelijkheden en relatief toegankelijke combat zelfs verse accounts onmiddellijk iets moderns om in te duiken. Ook andere recente toevoegingen zoals Heists passen verrassend goed binnen Leagues: content die in de main game maandenlang onderdeel van de zoveelste grind kan worden, kun je hier dankzij krankzinnige XP-rates, verhoogde droprates en relics in sneltempo uitproberen. Equilibrium werkt daardoor ook als een soort greatest-hits-tour door het huidige RuneScape: probeer een skill, boss of activiteit die je jarenlang hebt genegeerd en kijk of hij iets voor jou is.
En daar botst Runescape Leagues II: Equilibrium helaas tegen een probleem dat geen enkele relic kan oplossen: RuneScape zelf. Jagex heeft de UI de afgelopen tijd vereenvoudigd, maar voor nieuwe of lang afwezige spelers blijft het een cockpit (pun intended) waarvan iemand de labels heeft verwijderd. Runescape Leagues II: Equilibrium gooit daar nog relics, Blessings, Alignments, tasks en region unlocks bovenop. OSRS-spelers die eens bij de moderne broer komen kijken kunnen dankzij de Wiki en content creators hun weg vinden, maar het spel zelf doet nog steeds te weinig om uit te leggen waar bepaalde interfaces, activiteiten en systemen zich bevinden. Dat is des te jammerder omdat Leagues met zijn razendsnelle progressie eigenlijk een uitstekende manier zou kunnen zijn om RuneScape opnieuw te leren kennen. Het is bij lange niet dat OSRS-spelers geen mechanics willen leren, maar veel van de content is niet echt intuïtief, dus zijn ze blij dat ze die toch ergens kunnen beleven doordat ze een hoop ingewikkelde mechanics kunnen skippen. En ook dat legt bloot dat sommige content verouderd is: Vorago bijvoorbeeld was toen het uitkwam het neusje van de zalm qua PvE (PvM in Runescape) en kon alleen met een perfect op elkaar ingespeeld team met de beste gear, maar nu kan dat in kleine teams of zelfs solo. Maar voor nieuwe spelers, zelfs met Leagues-relics en blessings, is het gewoon vervelend om te leren door de massa aan dingen “die je gewoon moet weten” zoals dat je tijdens het gevecht een agility-parcours moet doen om een stuk van een wapen uit zijn rug te trekken, want anders regenereert hij eindeloos lang ongeacht hoeveel schade je doet… en dat is fase 1/6. Zeker als je kijkt naar de reward: een vanilla t90 wand en off-hand (toen BIS voor magic); een t95 wand met off-hand én een coole passive is beschikbaar van Sanctum of Rebirth, wat absoluut solo te doen is en veel interactievere mechanics heeft.
Toch is dat uiteindelijk vooral kritiek op een uitstekende tweede poging. Catalyst voelde regelmatig alsof Jagex bang was om RuneScape daadwerkelijk kapot te laten gaan (en niet aan Evolution of Combat en Squeal of Fortune deze keer). Equilibrium begrijpt eindelijk dat gedurende zes weken alles kapot laten gaan juist het hele punt is. Progressie gaat sneller, quests staan minder in de weg, relics creëren betekenisvolle keuzes en dankzij Blessings kun je eindigen met builds die iedere normale balancing patch nooit zouden overleven. Region-locking past nog niet helemaal bij de wereld, enkele relics hebben duidelijk een balanspatch nodig en de task- en regionprogressie lopen vreemd uit de pas, maar dat zijn problemen binnen een formule die deze keer wél werkt.
De Equilibrium Leagues loopt nog tot 21 september 2026.
Schrijf je in op onze nieuwsbrief en ontvang elke week het beste van 4Gamers in je mailbox!