REVIEW | Dynasty Warriors Origins: een bijna perfecte overwinning met een paar verliezen.
Voor wie de Dynasty Warrior-franchise niet kent (somehow): deze zijn een reeks hack-and-slash games ontwikkeld door Koei (Tecmo) en Omega Force, gebaseerd op Koei's strategische spellenserie Romance of the Three Kingdoms die dan op hun beurt weer gebaseerd zijn op het wereldberoemde gelijknamige boek uit de 14e eeuw. Kort samengevat speel je belangrijke (geromantiseerde) historische gevechten uit de Three Kingdoms-periode (jaren 220-280 na Christus) na in veldslagen met de historische sleutelfiguren (Liu Bei, Cao Cao, Guan Yu,...) maar gemixt met een superheldenfantasie waar je als enkeling honderden vijanden neermaait met coole technieken, legendarische wapens en slechts beperkt wordt door de plot. Dynasty Warriors Origins is de 10e hoofdtitel en een revamp van de serie na de vrij teleurstellende Dynasty Warriors 9 uit 2018.
Terug naar zijn wortels dus, zowel in verhaal als in gameplay want als er echt enkele gegronde klachten gekozen moeten worden uit DW9 (en keus genoeg) waren het de saaie presentatie, eindeloze menu's en zo leeg als de Sahara op een zondag "open world" speelgebieden. De slechtste componenten uit een MMO gecombineerd met de slechtste elementen uit een RPG. Als er iets deed denken aan de tijd van De Drie Koninkrijken waren het ook de graphics en platte stemacteerprestaties wel; giet hier ook nog onmiskenbare technische en grafische bugs bij en je zou bijna zelf een opstand starten als je hier €70 voor had neergeteld.
Maar 7 jaar ontwikkelingstijd (nooit het beste teken maar af en toe zoals hier de moeite waard) heeft de verwachtingen aangaande verbeteringen op de meeste vlakken goed ingelost. Het hart van elke Dynasty Warriors-game is uiteraard de gameplay en combat, en op dat vlak stelt Origins niet teleur. De kenmerkende "1 vs. 1.000"-veldslagen zijn verfijnd met nieuwe systemen die diepgang toevoegen zonder de identiteit van de serie te verliezen. Combo-systemen voelen soepeler aan, en de toevoeging van een "Momentum Meter" (Bravery) beloont agressief en volhardend vechten met verwoestende aanvallen die grote gebieden gewoon schoonvegen. Wapens wisselen keert terug, met een moderne twist waarmee spelers tijdens een combo naadloos van stijl kunnen veranderen. Baasgevechten springen eruit en laten spelers het opnemen tegen iconische generaals zoals Lu Bu of Guan Yu in intense één-op-één gevechten die timing en strategie vereisen. Deze ontmoetingen voorkomen min of meer een terugkerende kritiek op Dynasty Warriors dat dit repetitief zou aanvoelen maar het uitroeien van eindeloze golven vijanden kan nog steeds vermoeiend worden na verloop van tijd. De AI, hoewel verbeterd, valt ook vaak terug op voorspelbare patronen, waardoor veel ontmoetingen minder uitdagend aanvoelen dan ze zouden kunnen zijn.
De wapens voelen ook verschillend genoeg aan, met eigen pro's en cons om een uitbouw van verschillende technieken te rechtvaardigen. Zwaarden specialiseren meer naar één-op-één gevechten, speren meer naar crowd control, discussen meer op timing en combo's...de ontdekking van de versatiliteit van de vechtstaf in zowel duels als grote menigten die een eindeloze combo kan maken is ook de beste uitvinding sinds de gesneden rijstbal. Niks leuker dan door een grote groep vijanden lopen terwijl je met een grote stok jongleert als een soort horizontale grasmaaier (vliegtuiggeluiden werden half bewust, half onbewust gemaakt). Alleen de eindeloze pareeraanvallen worden na een tijd wat vervelend omdat deze opgesplitst worden "gewone" (wit oplichtende) aanvallen die je in een bepaald tijdsinterval perfect kan pareren en daarna een hoop schade kan aanrichten (als ze niet per vijf tegelijk komen na elkaar), maar ook "onblokbare" (oranje-oplichtende) aanvallen die zelfs gewone soldaat Li van achter de hoek kan uitvoeren en je óf moét ontwijken en je eigen combo onderbreken óf moet pareren met een speciale aanval die ook je combo onderbreekt en Bravery kost. Het alternatief is dat je de timing mist en serieus wat schade oploopt. Er zijn helaas ook wapens die enkel tegenstanders hebben; bereid je voor op een eindeloze hoeveelheid "sterke bandietenkapiteins" met een zware ijzeren bal op een stok die je tot pulp kan slaan en "dappere vijandelijke generaals" met het meest gehate wapen sinds mensenheugenis: een waaier met windaanvallen waarvan je altijd de timing mist en je plat op je buik gooien. Roep geen "Skill Issue" alvorens het zelf te proberen, een goede raad. Je verzamelt tijdens zowel hoofd als sidemissies ook Skill Points om van ieder wapen de tech tree uit te bouwen voor nieuwe technieken en krachten, dus variatie naar hartelust.
Visueel gezien is Dynasty Warriors Origins een van de mooiste titels in de reeks. De personagemodellen zijn leuk gedetailleerd en combineren historische nauwkeurigheid met de kenmerkende flair van de franchise; stel je bijvoorbeeld Zhang Fei als Zangief (Street Fighter) voor maar als cosplayer. Dynamische weers- en lichteffecten brengen de slagvelden tot leven, of je nu vecht onder een brandende zon of midden in een stortbui. De soundtrack, zoals altijd, biedt een kenmerkende mix van traditionele Chinese instrumenten en opzwepende rockmuziek. Het strookt perfect bij de actie; misschien niet geheel authentiek, maar alleszins zeer passend en zeker tijdens baasgevechten.
Een van de opvallendste veranderingen is het kaartontwerp. De strikt lineaire slagvelden van eerdere games zijn vervangen door uitgestrekte, semi-open gebieden vol sidemissies, verzamelobjecten en verborgen uitdagingen. Deze verschuiving is een duidelijke poging om de serie te moderniseren en inspiratie te halen uit open-wereldtrends zonder daar (weer) volledig aan vast te zitten. De sidemissies zijn wisselend van kwaliteit en vaak wel repetitief, maar zijn zeer snel voorbij en beloningen (wapens, uitrustingen, edelstenen, accessoires,..) zijn meestal de moeite en extra Skill Points kunnen nooit kwaad . Sommige voegen ook waardevolle context toe aan het hoofdverhaal of bieden leuke afleidingen, zoals het verdedigen van bevoorradingslijnen of het redden van dorpelingen. Andere voelen aan als opvulling, met taken zoals het ophalen van objecten of het opruimen van een generiek bandietenkamp; je zou denken dat een nieuw kamp oprichten voor de zesde keer tussen twee legers niet leidt tot een zevende keer, maar....Streef naar de motivatie van die bandietenleider en je wordt de hedendaagse Liu Bei. Verzamelobjecten, waaronder historische artefacten en dagboeken van personages, bieden een leuke stimulans om de kaarten te verkennen. Toch voelt het verzamelen hiervan vaak losgekoppeld van de urgentie van het hoofdverhaal: hoewel de gebieden interactiever zijn, missen ze de rijkdom en dichtheid van echt open-wereldgames, waardoor ze soms leeg aanvoelen. Maar dat is zo dicht als je bij dit soort games kan komen zonder weer af te glijden naar DW9 ; als overzichtstool naar het volgende gevecht met af en toe wat varietie vervult het zijn functie goed genoeg.
Het verhaal van Origins draait de klok terug naar het begin en biedt een frisse introductie tot geliefde personages zoals Cao Cao, Liu Bei en Sun Jian. Door sterker te leunen op Romance of the Three Kingdoms weet de game een meer genuanceerd en grondig verhaal te brengen dan in veel vorige. De geromantiseerde, larger-than-life persoonlijkheden zijn er nog steeds, maar er is meer aandacht voor politieke intriges, verraad en allianties die de val van de Han-dynastie vorm gaven. Voor jarenlange fans is deze trouw aan de roman een welkome verandering, terwijl nieuwkomers een duidelijker instappunt krijgen in dit complexe historische epos. Het is niet makkelijk om nostalgie met innovatie te combineren, maar Toei slaagt daar vrij goed in. Nu,hoewel de ambitie van het verhaal bewonderenswaardig is, laat de uitvoering soms te wensen over. Cutscenes zijn prachtig weergegeven, met een mix van motion capture en dramatische cinematografie, maar het gevoel voor opvolging is inconsistent. Belangrijke gebeurtenissen voelen soms overhaast, met weinig tijd om hun impact te laten bezinken. Dit kan frustrerend zijn voor nieuwe spelers of spelers bekend met het bronmateriaal die een dieper, meeslepender narratief verwachten. "Je speelt geen Dynasty Warriors voor het verhaal" is dan een veelgemaakt tegenargument, maar voor een historische periode zo rijk aan geschiedenis en epische ontwikkelingen, welke vandaag nog altijd grote betekenis hebben is het soms toch een beetje jammer dat deze context vaak niet meer als een frame vormt voor gewoon de volgende veldslag.
Het enige echte minpunt is de protagonist, jouw personage. Behalve extreem zeldzame momenten voor eventjes is dit ook het enige speelbare personage en het enige dat je aan hem kan kiezen is zijn naam; standaard: "Wanderer", maar voor onderzoeksdoeleinden in deze playthrough "Peking-eend" genoemd oftewel "Eend" voor de vrienden. Eend is de meest fantastische vechter die de wereld ooit heeft gekend en verlsaat met groot gemak de hele cast van personages, bijna tegelijk als het moet, is bepalend in iedere veldslag want kan als enige door magische illusies kijken en die breken door ergens een vaas omver te gaan gooien (nee, gebeurt echt en is niet hyperbool). Maar hoe Eend eruitziet, welke kleren hij draagt,hoe hij reageert op zaken,lichaamstaal... staat allemaal vast en is bijna gewelddadig saai. Eend heeft ook geen dialoog behalve wat generische uitspraken terwijl je vecht; tijdens cutscenes glimlacht hij af en toe wat voor de échte personages blijkbaar even diepzinnig is als die van de Mona Lisa, want iedereen van legendarische generaal tot gepensioneerde boer die Eend tegenkomt is in één ogenblik een enorme fangirl. En laat dat ook niet na met liefdesbrieven te sturen in elke stedelijke herberg; compleet met cadeautjes. Hoe een arme boer hem dan een magische amulet ter bescherming stuurt (Man, had die toch zelf gebruikt?) als bedanktje voor het redden van zijn leven roept wat vragen op maar in feite boeit het, net als het persoonlijke verhaal van Eend, vrij weinig. Iets over een geheime orde bovennatuurlijke "Wachters van de Vrede" maar uiteraard (als je dan toch met clichés bezig bent) heeft Eend geheugenverlies en beseft hij in het begin niet dat hij één of andere uitverkorene is. De "blanco canvas"-aanpak is begrijpelijk voor de narratief die de onwikkelaars hebben genomen met cutscenes en hoe het verhaal zich tijdens de missies ontwikkelt maar zelfs niet het kleinste beetje mogelijkheid om je een niet-bestaand en generisch personage eigen te maken is een vergissing die waarschijnlijk toch wat nieuwe spelers zal doen twijfelen. Want nog erger dan met een shitty personage spelen is met iemand anders zijn shitty personage spelen.
Afgezien van -Algemene Protagonist, codenaam: "Zwerver"- enkele kleinere opmerkingen als toch nog hier en daar repetitiviteit of overhaast verhaaldesign een monumentale verbetering sinds de vorige en één van de beste games uit de serie; zeker de goede richting.
- Versoepelde, gevarieerde combat en wapens
- Interessante presentatie van personages
- Overzichtelijk en functioneel missiesysteem
- Vlakke, niet te kiezen of aan te passen hoofdfiguur
- Af en toe nog repetitief in missies
Demo was wel leuk maar zou er niet meer dan 20 euro aan geven
Geplaatst op 2025-01-27 16:45:38