Sandfall verklaart waarom de eindbaas van Clair Obscur te makkelijk voelt
Ontwikkelaar Sandfall Interactive had niet verwacht dat spelers zich zó massaal zouden vastbijten in alle zijmissies van Clair Obscur: Expedition 33. Het gevolg: wie werkelijk álles deed, stond bij het eindgevecht vaak veel sterker dan bedoeld en vond de finale daardoor wat aan de makkelijke kant.
Lead game designer Michel Nohra geeft in een interview met Edge toe dat de studio dit verkeerd had ingeschat. Veel spelers doen traditioneel eerst alle zijmissies en optionele dungeons voordat ze het verhaal afronden, simpelweg omdat de motivatie daarna vaak wegvalt. “Dat heb ik onderschat,” aldus Nohra. Volgens hem had de game duidelijker moeten aangeven dat spelers het eindgevecht beter meteen konden aangaan als ze de ‘bedoelde’ moeilijkheid wilden ervaren.
Lead programmeur Tom Guillermin wijt die inschattingsfout deels aan de bescheiden verwachtingen binnen het team. Sandfall hield er rekening mee dat spelers vooral het verhaal wilden zien, niet dat ze elk hoekje van de wereld zouden uitkammen. Dat ze dat wél deden, ziet de studio uiteraard als een compliment, maar eentje die de balans van de finale onbedoeld beïnvloedde.