REVIEW | Sword Art Online: Fractured Daydream - een puzzel met kleine, identieke stukjes
SAO oftewel Sword Art Online is een populaire mangaserie gecreëerd door Reki Kawahara, die bij het grote publiek vooral bekend werd dankzij de anime-adaptatie en later de games gebaseerd op (vooral) de figuren uit de anime. De setting is ver in de toekomst, en de plot draait de spelers van een populair MMORPG (Sword Art Online) dat zogenaamde "Full dive"-technology gebruikt die een versie van jou effectief "in" een spel kan transporteren terwijl je lichaam in de echte wereld achterblijft. De geschifte maker van het spel laat de spelers op zekere dag weten dat wanneer ze vanaf nu in het spel sterven of uitloggen, hun lichaam in de echte wereld ook sterft. De enige kans voor protagonist Kirito en zijn harem medespelers is om het spel uit te spelen. Nu, dat was de plot van het eerste seizoen en (spoiler aler) uiteindelijk ontsnappen ze uit SAO; de volgende seizoenen waren er soortgelijke virtuele werelden met soortgelijke problemen waar Kirito & friends somehow altijd bij betrokken raken. SAO: Fractured Daydream pikt in na één van de latere seizoenen en heeft een originele, op zichzelf staande plot: Galaxia, een nieuwe virtuele wereld, brengt oude en nieuwe personages samen, zowel vriend als vijand en over verschillende virtuele werelden heen waar iedereen aan geheugenverlies lijdt en a)een manier zoekt om te weten wat er gebeurd is en b) een weg naar buiten zoekt.
Fractured Daydream is ondertussen het achtste spel in de serie, ook weer uitgegeven door Bandai Namco. Ergens zeer logisch dat een populaire serie die sinds 2012 een onmiskenbare impact op de anime-scene heeft nagelaten en dat over VR MMORPG Videogames gaat, ook aan de lopende band games blijft uitbrengen met die opzet. De belangrijkste pullfactor van Sword Art Online Fractured Daydream zou de multiplayer moeten zijn, maar aangezien je een behoorlijk stuk van de single-player campaign moet doorlopen om de multiplayer en de beschikbare personages vrij te spelen verdient deze eerst wat aandacht. Het spel heeft dus een gloednieuw, onafhankelijk verhaal dat speciaal voor de game is geschreven en zich afspeelt na de Alicization Arc. Zonder meer spoilers te geven: personages die in deze arc worden geïntroduceerd spelen een cruciale rol in het overkoepelende verhaal. Een nieuw, geüpdatet beta-systeem genaamd Galaxia is toegevoegd aan Alfheim Online, bedoeld om spelers in staat te stellen hun dierbaarste herinneringen aan het spel opnieuw te laten beleven. Door een kritieke programmeerfout echter, is Kirito nu vast komen te zitten in het Galaxia-systeem. Hij zal door de nieuwe wereld moeten navigeren, bijgestaan door vele bekende gezichten uit de Sword Art Online-tijdlijn, om uit te zoeken hoe hij kan terugkeren naar de echte wereld.
SAO Fractured Daydream biedt de beste verhaallijn en cutscenes van alle spellen tot nu toe, en sommige momenten die zich voordoen zijn geweldig. Een scène die bijzonder opvalt, is meteen aan het begin van de game, waar Kirito zich realiseert dat hij deel uitmaakt van een kunstmatige realiteit binnen een kunstmatige realitieten er vrij snel snel een gevecht volgt. Het voelt alsof deze scène rechtstreeks uit de anime zou kunnen komen, wat elke fan gegarandeerd een glimlach zal bezorgen. De enige kritiek daarover is dat het algehele plot een goede kennis van Sword Art Online vereist. Het verhaal kan soms erg "meta" aanvoelen, aangezien personages uit het Sword Art Online-multiversum met elkaar in interactie treden. Het is een beetje zoals de Lord of the Rings-trilogie kijken maar (voor God weet welke reden) sla je de eerste twee films over: het kan nog altijd fijn zijn, maar je zal 90% van de dialogen en interacties tussen de personages missen ten op zichte van een fan.
De gameplaystructuur van de primaire campagne heeft net wat meer minpunten. Er zijn vijf hoofdstukken in totaal, elk met meerdere quests. In het begin wordt je personage naar een nieuwe locatie gebracht, waar je naar specifieke punten op de kaart moet reizen en onderweg monsters moet bestrijden. Om de quest af te ronden en door te gaan naar het volgende deel van het verhaal, moet je een baas verslaan. Zoals je uit deze beschrijving kunt opmaken, is de opzet vrij, bijna kinderlijk eenvoudig. Wat deze indruk verder verstrekt is dat elke locatie in het spel soms leeg en beperkt aanvoelt door een onzichtbare barrière die voorkomt dat je de omgeving volledig kunt verkennen. Er is een poging gedaan om de omgeving per hoofdstuk wat meer te vullen, maar door de indeling van het gebied voelt dat vaak meer als een verplichting: je wil er vanaf zijn, ook al duren deze vaak niet lang. Zaken zoals een kist met timer om wat vijanden te verslaan, verzamel X ojecten binnen de tijd, etc... Deze geven een tijdelijke, beperkte bonus en wat upgrademateriaal maar niets wereldschokkend.
Het gevechtssysteem is een gemengd geheel, maar er is genoeg verschil tussen de klassen om toch alleszins een duidelijk onderscheid te maken. Er zijn zes vechtklassen: fighter, tank, rogue, ranger, mage en support. Elk personage wordt automatisch ingedeeld in één van deze klassen en laat zich (eerlijk is eerlijk) verschillend spelen dan de anderen, wat veel diversiteit toevoegt aan de gevechten. Kirito, als fighter, heeft zijn iconische dubbele zwaarden (fanboymoment), waardoor hij uitblinkt in close combat en redelijk snel over het slagveld kan bewegen. Agil, onderdeel van de tankklasse, beweegt langzamer in vergelijking, maar kan iets meer schade verdragen, en Llenn als rogue gebruikt een enorm geweer waarmee ze van een afstand kan aanvallen, wat lijkt op de Fatal Bullet-speelstijl. Gewoonlijk kies je in een quest één personage als je hoofdvechter en kun je andere personages aan je team toevoegen, maar soms moet je een bepaald personage spelen en word je gedwongen alle klassen uit te proberen. Wil je de campaign zo snel mogelijk achter je laten, dan speel je best als fighter gezien die het makkelijkst leert en een goede allrounder is.
Wat betreft het realtime gevechtssysteem zijn er de klassiekers die je zou verwachten, zoals normale, zware aanvallen, blokkeer- en ontwijkaanvallen,.... Elk personage heeft ook speciale en ultieme aanvallen die goed van pas komen in bepaalde situaties: meestal bij een level-baas. Echter, voordat je deze moves opnieuw kunt gebruiken, moet je even wachten vanwege een korte cooldown, wat je aanmoedigt om goed na te denken voordat je aanvalt. Helaas haalt het lock-on-systeem de gevechten toch wat naar beneden. Het spel moedigt je aan om je te richten op tegenstanders, zodat je naar vijanden kunt toesprinten en een reeks combo's kunt uitvoeren, maar dit gaat vaak gewoon de mist in doordat je vanuit een vreemde camerahoek komt aanvallen of omdat je soms in de lucht blijft hangen als deel van een combo. Zowel vliegende monsters als vliegende personages zijn daardoor iets dat de game waarschijnlijk onbedoeld moelijker en lastiger maakt.
Na ongeveer een uur door de single player te hebben gespeeld, ontgrendel je de multiplayer-modus, die veel overeenkomsten vertoont met Granblue Fantasy: Relink, omdat het realtime gevechten combineert met MMO-gameplaymechanieken. De multiplayer is verdeeld in drie modi: Free Roam, Cooperative Quest en Boss Raid. Free Roam is veruit de beste, aangezien je rustig over de kaart kunt lopen, vijanden kunt bevechten en daily challenges kunt aangaan (ja, dit spel heeft ook daily challenges en micropayments voor cosmetics, het blijft Bandai namco) . Dit was een verademing vergeleken met de campaign, die je verkenning beperkt want hier zijn de onzichtbare muren ten minste enkel helemaal aan de rand van het gebied. Weliswaar tegen vaak dezelfde vijanden, die per onderverdeeld gebied naar level zijn gebracht zodat je grappige scenario's krijgt als: "hm, die kobold die ik 5 stappen geleden nog met één zwaardhouw neersloeg doet nu om één of andere reden meer schade dan de baas van daarnet. Oh wacht, ik ben over de lijn van 20-30 naar die van 81-90 gestapt; my bad".
In vergelijking heeft de Cooperative Quest een meer hectische sfeer, omdat twintig spelers worden verdeeld in vijf teams die door een enorme kerker rennen om een eindbaas te bereiken. Je hebt dertig minuten, maar de meeste groepen kunnen dit binnen 15-20 minuten voltooien (en bij gebrek aan spelers krijg je AI NPC's). Bij succesvolle voltooiing krijg je betere wapens, upgrademateriaal en cosmetische veranderingen. Hoewel je een vergelijkend scorebord op het einde ziet van hoe je het ervan af hebt gebracht tegen andere spelers, zegt dat vrij weinig door het verschil in klassen en soms ook levels.
Boss Raid is veruit de zwakste modus. Wederom worden twintig spelers opgesplitst in vijf teams, maar dit keer is het doel om een gigantische eindbaas te verslaan terwijl je team probeert de meeste punten te scoren. Min of meer een uitvergroting van het laatste deel van Cooperative Quest, maar dan zonder gevarieerde challenges .Het voelt repetitief aan omdat er weinig samenwerking nodig is; je slaat gewoon tegen een grote zak HP met een repetitieve set aanvallen die je blokkeert of ontwijkt. "Ja maar dat is wat een raid boss is" zou je kunnen zeggen. En dat is absoluut waar, maar als én personages, én vijanden en zelfs bazen maar één set aanvallen hebben heb je het na één of twee keer echt al wel gezien, hoe iconisch of goed uitgewerkt het geheel ook is.
En dit is het meest bepalende punt van kritiek: het voelt zeer snel alsof je alles gezien en meegemaakt hebt dat er te doen is; maar het spel vraagt bijna RuneScape-levels aan grinden voor merkbare wapen-en personageprogressie in een upgradesysteem dat zoals in vergelijkbare spellen lang duren om te verzamelen in de hoeveelheden dat je ze nodig hebt en niet al teveel merkbare impact hebben. Er is duidelijk een uitvoerende inspanning gedaan om de multiplayer-ervaring in Sword Art Online Fractured Daydream te verbeteren, maar het is gemiddeld op zijn best. Als je spelers wilt verleiden om uren in de multiplayer te steken, moet je iets unieks en anders bieden dan vaak hetzelfde, zelfs al is iedereen in je vriendengroep een hardcore SAO-fan.
Graphics zijn zoals eerder gezegd uitstekend en sommige cutscenes zouden zomaar uit de anime kunnen komen. Zelfde verhaal met de soundboard en audio.
Sword Art Online Fractured Daydream schittert op bepaalde gebieden, maar laat het op andere vlakken afweten.Indien het spel wat meer op de singleplayer had gefocust had dit een stuk beter geweest want het verhaal is effectief origineel en bij tijden meeslepend, en met enkele aanpassingen aan de open wereld en gevechtsmechanieken, had het een essentiële ervaring voor elke fan kunnen zijn. Maar de multiplayer voelt halfslachtig en niet erg belonend aan hoewel daar duidelijk de focus op ligt, waardoor alleen de echt hardcore fans zullen genieten van de lange, vermoeiende grind om elk stukje loot te verzamelen.
- Verhaal
- Klassensysteem
- Presentatie
- Design
- Uitwerking voor verbetering vatbaar
- Repetitief
- Grindy voor weinig reward
oof, iemand dat nog SAO games moet reviewen
Geplaatst op 2024-11-09 18:33:24
Urgh, echt géén fan van deze games... de eerste games waren nog ok, maar zowel de anime als de games worden eindeloos uitgemolken...
Geplaatst op 2024-11-12 10:45:52