REVIEW | Ravenswatch: een roguelike sprookje met wat nachtmerries
Passtech Games, onderdeel van Nacon, had in 2021 al een successvolle Roguelike: Curse of the Dead Gods. Ook dat was een dungeoncrawler waar je drie gebieden afschuimt op zoek naar events om te doen voor upgrades en dat zo snel mogelijk. Ravenswatch heeft aardig wat gelijkenissen: combineert intrinsieke gameplay met luisterrijke omgevingen die effectief allemaal uniek aanvoelen en een beklemmende atmosfeer die engagement vraagt van begin tot einde van een "run". Het spel heeft lang in early access gezeten maar heeft sinds eind september een 1.0 release met nog vele zaken (nieuwe vijanden, nieuwe bazen, nieuwe map, nieuwe characters,rebalancing,...) aan de horizon voor later dit jaar en begin 2025.
Reverie, de setting van Ravenswatch, heeft te kampen met een invasie van duistere levensvormen die al wat ze tegenkomen infecteren, vernietigen of vervangen door een kopie van zichzelf, zeer passend genaamd "Nachtmerries". Origineel een sprookjeswereld is daar nu nog bitter weinig van te merken en op sommige momenten komt dat bijzonder grimmig naar voor. Nu, gelukkig kan Reverie beroep doen op een groep professionele helden (of een bende geschifte excentriekelingen die amper samenhang hebben, afhankelijk aan wie je het vraagt): de Ravenswatch, die allemaal hun eigen achtergrond en beweegredenen maar vooral één ding gemeen hebben: de Nachtmerries hebben hen teveel afgenomen, Reverie heeft genoeg geleden en de indringers moeten verdelgd worden, koste wat het wil. Dat dat niet op één-twee-drie beklonken is merk je snel genoeg.
De personages zijn één van de meest interessante elementen van het spel in die zin dat ze allemaal, zonder uitzondering, volkomen verschillend aanvoelen qua speelstijl. Momenteel zijn er negen helden beschikbaar met nog enkele in ontwikkeling. Bij het begin van het spel zijn er 4 waar je uit kan kiezen, maar je kan er door aan bepaalde condities te voldoen vrij snel nieuwe vrijspelen. De personages zijn allemaal gebaseerd op (overwegend Westerse) sprookjesfiguren maar allemaal met een twist. Scarlet (Roodkapje), Pied Piper (de Rattenvanger van Hamelen), Beowulf (Beowulf, duh) en Snow Queen (de IJskoningin) zijn de originele Ravenswatch maar worden al snel aangevuld door andere kleurrijke karakters als Aladdin en Gepetto (Pinokkio zelf haalt het niet). Zoals in veel Roguelikes is er niet veel verhaal en komt de meeste lore van de contextuele dialogen en gebeurtenissen in de omgevingen die je onder het spelen tegenkomt en de memoires (dagboeken) van de verschillende personages die je stukje bij beetje vrijspeelt. In de memoires kom je achter een meer persoonlijke versie van iedere held van wat hun achtergrond is, wat ze hebben meegemaakt en hoe ze bij de Ravenswatch zijn terechtgekomen.
Scarlet bijvoorbeeld, is een versie van Roodkapje waar het verhaaltje een minder goede afloop kent dan gebruikelijk: ze woont bij haar grootmoeder (haar enige familie) met wie ze wel eens in conflict gaat over haar tomboyish-attitude en dat ze "nooit een dame zal zijn" als haar hobbies schieten en jagen blijven. Op weg naar huis wordt ze aangevallen door een wolf, die ze kan verjagen, maar haar verwondt. Bij thuiskomst stelt opoe niet de gebruikelijke vragen als "wat heb je grote ogen, oren, enz..." maar grijpt gelijk naar de '22 long rifle achter haar stoel want grootmoeder ziet een wolf, maar Scarlet ziet niet-begrijpend haar grootmoeder die een geweer op haar richt en merkt dat ze minder en minder controle over zichzelf krijgt tot het haar gewoon rood voor de ogen wordt. Wanneer ze weer bij bewustzijn komt is er overal bloed en stelt Scarlet met grote droefnis vast dat oma door een wild beest is verscheurd: "die verdomde wolf ook", denkt ze net voordat ze in de spiegel kijkt en haar wolfvorm voor het eerst aanschouwt, overdekt met bloed. Achteraf neemt ze de vlucht en spendeert de volgende weken op zoek naar genezing overdag als Scarlet, en gaat 's nachts op jacht als de wolf naar Nachtmerries. Na een tijdje komt ze terecht bij de Ravenswatch en vecht vanaf nu mee aan hun zijde, want het beest in haar heeft honger en een race tegen de klok voor haar zelfbehoud in combinatie met wie ze echt wil en kan zijn begint. En dit is maar één van de personages, kort samengevat.
Dit systeem werkt, maar is ook vaak wat teleurstellend gezien iedereen heeft zo'n enorme hoop aan folklore en interpretaties heeft dat het spel meer diepgang zou hebben dan enkel af en toe wat leuke dialogen wanneer verschillende helden samen vechten. Verschillende elementen uit hun achtergrond zouden gerust raakvlakken kunnen hebben in persoonlijke of gedeelde quests. De huidige quests in ieder van de drie hoofdgebieden zijn altijd hetzelfde en hebben ook sprookjes-origine (de drie biggetjes, Sinbad de zeeman,...) maar zijn extreem kort en oppervlakkig: meer een plot device met wat lore-saus over dan effectief een quest. Uiteraard speel je een roguelike niet voor het verhaal of de diepgang, maar games zoals Binding of Isaac of Returnal laten net zien dat dat perfect mogelijk is en absoluut bijdraagt aan het geheel. Een beetje een gemiste kans hier gezien het zeer rijke bronmateriaal in een unieke setting.
Qua gameplay doet het spel in het begin nog het meest denken aan een combinatie tussen Hades, Diablo en League of Legends: je hebt een interface met je vaardigheden (cooldown-based, geen manasysteem: trait, attack,dash, power, special en, op lvl 5, ultimate), minimap, gezondheidsbalk, XP, verzamelde voorwerpen en talentenoverzicht. Talenten zijn vaardigheden die je bij iedere level-up krijgt en uit kan kiezen. Ieder talent kan met de lokale valuta (Dream shards) bij de Zandman (de lokale dromenhandelaar die af en toe ook mystieke artefacten bij zich heeft) verder worden geüpgradet en heeft een gradatie van "gewoon" tot "legendarisch". Belangrijk is hierbij dat je met "stars of fate" (3 om mee te beginnen, meer te verzamelen) kunt herrollen indien je een onwenselijke selectie hebt voor een bepaalde bouw van een personage deze run en ook dat niet elk te kiezen talent per se met de laagste graad begint. Dit zorgt ook voor interessante variaties: je kan aan een Special- of Power-bouw bezig zijn maar opeens krijg je een mogelijk Episch of Legendarisch talent dat niet supergoed in de bouw past, maar toch te mooi is om te laten liggen. De meeste talenten dienen ook vrijgespeeld te worden met puntenprogressie die het personage krijgt na een winst of nederlaag.
Iedere "run" heeft een willekeurig gegenereerde kaart met altijd een verschillende, maar vertrouwde layout met altijd maar enkele iconen zichtbaar: er zijn kisten met magische voorwerpen, grimoires met upgrades, volledig genezende fonteinen die ook maximum gezondheid upgraden, concentraties van Dream Shards (lokale valuta waar je veel mee betaalt), optionele quests en bazen, wensputten waar je dream shards in kan gooien in ruil voor willekeurige voorwerpen,...deze kunnen groen (makkelijk), geel (moeilijk, je hebt al upgrades nodig) of rood (naar het einde van de tijdslimiet en je hebt al serieus wat upgrades nodig om deze te volbrengen) zijn en geven basis, gemiddelde of uitstekende upgrades. Er is op verschillende manieren niet alleen verticale, maar ook horizontale progressie in die zin dat je niet alleen meer schade doet, maar ook meer kan. Belangrijkste om altijd in de gaten te houden maar meer naar het einde toe is dat er een timer is die aftelt naar de eindbaas van dat gebied en wanneer de tijd op is word je automatisch geteleporteerd naar de arena. Deze is altijd hetzelfde, maar heeft twee belangrijke aspecten: hoe langer je erover doet, hoe sterker hij wordt en hoe moeilijker het eruit ziet, en er zijn ook tumoren (minibaas-zones met enkele golven sterke groepen vijanden) die je tijdens het spel kan vernietigen zodat de eindbaas per vernietigde tumor 20% van zijn gezondheid mist. Het is op een solo run en zelfs op de meeste multiplayer-runs bijna onmogelijk om de volledige kaart uit te spelen, dus prioriseren is een must. Een tip voor iedere kaart te beginnen is uit te kijken naar een Vision tower, aangeduid met een oog: deze Raventorens verlichten een groot stuk van de kaart in ware Assassin's Creed-stijl en geven vrij veel XP.
Combat is uniek voor ieder personage en speelt compleet anders: met Scarlet bouw je combopunten op en ontlaad je die na een stun met een vernietigende power-aanval, met Pied Piper ben je continu aan het snelvuren terwijl je meer en meer ratten krijgt die je kan ontladen en afwisselt dus je vaardigheden om de afstand te bewaren tussen jou en je bijna onbestaande beginnende gezondheidsmeter, met Snow Queen begraaf je vijanden onder sneeuw en ijs die ze kwetsbaar, trager en breekbaar maken om ze vervolgens in stukken te breken. Iedere keer dat je een nieuw personage vrijspeelt kan je iets compleet anders verwachten. Het is aangeraden om iedereen eens uit te proberen voor enkele runs om te zien welke het beste past. De synergie tussen bepaalde personages is ook schitterend uitgewerkt en maakt het samenspelen des te leuker en constructiever. Alles gaat ook vloeiend in elkaar over en mist geen enkele frame.
Uiteraard zijn er optimale variaties die altijd wenselijk zijn, maar enorm veel hangt af van de speelstijl en vaardigheid van de speler. Dat Ravenswatch geen makkelijk spel is, is een understatement. Anders dan bij veel dungeoncrawlers is hier (zeker in het begin) zo goed als elke vijand hit-and-run tenzij je al goed vertrouwd bent met de timing, aard en afstand van de vijanden. Zelfs op de laagste moeilijkheidsgraad ben je dood op enkele seconden indien je je gewoon zoals in pakweg Diablo gewoon te midden van een groep vijanden gooit en ze bij bosjes neervallen. Je hebt gelukkig Ravenveren die extra levens geven, maar die zul je nog hard nodig hebben en hopelijk zo min mogelijk van afhankelijk worden want je krijgt er drastisch minder naarmate de moelijkheidsgraad stijgt. De hogere moelijkheidsgraden zijn ook vrij te spelen en geven een dieper inzicht per personage naar het einde toe en in het algemene verhaal: wie is er écht verantwoordelijk voor de invasie van Nachtmerries op Reverie?
En hier komt ook gelijk het voornaamste punt van kritiek: de moeilijkheidsgraden zijn op de slechtst mogelijke manier aangepakt. De vijanden slaan harder, hebben meer gezondheid en kunnen nu ook "corrupted" worden (dubbel van hun normale waarden) maar alles wat je doet geeft ook ineens -10/20/30% XP, inclusief de gebiedsbazen. Veel vijanden die je op Adventure (eerste moeilijkheid) in het begin amper dood kreeg zijn nu soms bijna een mini-boss op zich en veranderen in ware aanvalssponzen. En dat is zonder dat ze ineens per 10-20 komen of hun eigen vaardigheden beginnen te gebruiken, laat staan met summoners of healers. Want je ziet bijna geen enkele vijand graag komen in Ravenswatch: of het nu een kotsende ghoul is die andere ghouls bijmaakt, een ondood varken met een haak die je verlamt vanaf de andere kant van de arena, een nest ents die hun verradelijke wortels gebruiken om je vast te zetten en vervolgens tot pulp slaan of kamikazecultisten die op je inhakken als een veertig jaar vegetarisch gebleven gehaktverslaafde die een stukje vlees ziet; misschien een metamechanic dat ervoor zorgt dat je als speler echt sympathiseert met de helden en hoe hard het zuigt om een invasie te bevechten van deze monsters.
De vijanden zijn per gebied vrij repetitief, maar de combinaties van verschillende aanvallen die je moet zien te ontwijken, en dan nog je eigen aanvallen te timen, is vaak overweldigend en één misstap kan je een veer kosten. Veel gevaarlijke aanvallen die het personage verlammen/vastzetten of buitengewoon veel schade doen worden "getelegrafeerd" maar soms zijn het er zoveel tegelijk of overlappen deze met de cooldown van jouw defense of dash dat je weinig meer kan doen dan wegrennen of vloeken dat je die verdomde healer had moeten zien aankomen. De permanente tijdsnood met een kaart die je nooit helemaal uit krijgt, grote willekeurigheidsfactor in wat je vindt en kan kiezen/krijgt en de eeuwige twijfel of je wel de juiste beslissing neemt bij iedere keuze maakt van iedere run een bijzonder uitdagende ervaring. In Ravenswatch wordt er niet aan handjevasthouden gedaan: je bent hier om Lovecraftisch gespuis, ondoden, vuurvogels, gevallen ridders en heksen naar de hel te helpen en dat ga je voelen ook.
Spelers vinden voor multiplayer verloopt ook niet altijd zonder slag of stoot: het pairingsysteem werkt met een code die je kan geven of ontvangen en dus zowel gastspeler als gastheer kan zijn en dat verloopt vrij simpel maar dan moet je al andere spelers kennen (technisch gezien is er ook de "public search" maar laten we serieus blijven). Gelukkig is er in het hoofdmenu, naast het selectiemenu om een run te beginnen (kies een held, moeilijkheid, eventuele handicap, solo/multiplayer), de instellingen, collection log (heldenmenu met vaardigheden uitgelegd, memoires en voorwerpenlogboek) ook een directe link naar de Discordserver voor Passtech en daar is iedereen bijzonder behulpzaam en verrassend gestructureerd. In de enkele weken dat het spel nu uit is in de 1.0 versie na early access waren er op ieder uur van de dag altijd wel spelers te vinden voor een run in eender welke moeilijkheidsgraad (de meeste wel hoger). Het spel lijkt vaak niet gemaakt te zijn voor solo play: het gaat, maar moeizamer dan met een geoefende groep, dus dat heb je meestal wel nodig. Dat gezegd zijnde, met een beetje oefening is het de moeite meer dan waard, zeker voor €24,99.
Unieke setting met uitstekende graphics en zeer gevarieerde personages met eigen speelstijlen en grote variatie in synergie, engagerende gameplay met een makkelijk te leren maar uitdagend om te vervolmaken combatsysteem maken van Ravenswatch een absolute aanrader van iedereen die van roguelikes (sprooklikes?) en/of een uitdaging houdt. De ongebalanceerde moelijkheidsgraden, oppervlakkige lore en extra stappen om medespelers te vinden zijn de enige boze stiefmoeders in dit sprookje, maar daar komt mogelijk in de toekomst nog verandering in als we de roadmap van de ontwikkelaars mogen geloven (die ook mee op de Discordserver zitten).
- Unieke setting
- Zeer gevarieerde personages
- Prima combat
- Uitdagend
- Moeilijkheidsgraden niet gebalanceerd
- Andere spelers vinden niet altijd vanzelfsprekend
- Oppervlakkige lore-interacties