Rise of the Rōnin: Japanse burgeroorlog, maar alleen de beste stukken.
De meeste gamers kennen Team Ninja (Koei Tecmo) of hebben alleszins al eens gehoord van de Nioh of Ninja Gaiden games en hun intrinsieke gevechtssystemen. Stel jezelf een fusie van Nioh en Ninja Gaiden voor, maar als open world-spel tijdens één van de meest woelige en controversiële conflicten van Japan (de Bushin-oorlog), waar je als ronin (samurai zonder meester) jouw custom-made merk op de geschiedenis brandt. Of snijdt, schiet of opblaast...het is een open world, take your pick.
De ontwikkeling begon in 2015 met een idee in het team van Fumihiko Yasuda, maar had volgens hem (we hebben hem het vorige week in een live interview kunnen vragen: een primeur) toen een aantal uitdagingen: ten eerste was het team nog niet zo uitgebreid als nu. Ten tweede is de Bakumatsu-periode (de laatste jaren van het Edo-tijdperk) vrij controversieel. De meningen zijn tot op heden nog steeds verdeeld over hoe het de loop van de geschiedenis heeft beïnvloed en developers hebben tot nu toe vermeden om daar games rond te maken en ten derde wilden ze eerst meer feedback van spelers van Nioh en Ninja Gaiden (bevestigd door Yosuke Hayashi, toen ook aanwezig) over verscheidene zaken voordat ze deze zouden samen blenden in één groot spel.
Volgens hen wilden ze deze setting al langer gebruiken in één van hun games (controverse of niet), maar leende de grote hoeveelheid keuze in wapens, personages, facties,etc... enkel het format van een open world zich daar ten volle toe. Dit wordt bij het begin van het spel onderstreept door de zeer, zeer uitgebreide customization van niet één, maar twee hoofdpersonages (broer en zus, die een Veiled Edge-gevechtspaar vormen) en voor het eerst ook verschillende moeilijkheidsgraden. Dawn, voor spelers nieuw in het genre of die de wereld willen verkennen en het verhaal met weinig onderbreking willen volgen ("oh leuk, ginder zit een kat, maar er loopt wat volk in de weg: jammer voor hen."). Dusk, voor gevorderde spelers die wel van een uitdaging houden en de harmonieuze mengeling tussen combat, verhaal en ontdekking als een echte samurai willen ervaren ("die uitkijkpost en kist met nieuwe wapens wordt verduiveld goed bewaakt, hoe benader ik dit kamp het beste dat ik niet door de leiders op één-twee-drie in de pan gehakt wordt?"). Twilight ten slotte, is voor zij die ervaren zijn in het combatsysteem en dat ook als voornaamste uitdaging zien, met af en toe variatie van de richting die het verhaal hen draait om hun wapens op te richten en het na te kunnen vertellen ("Welke healing? Echte ronin vechten door tot het bittere eind. En komen daarna een paar keer terug voor een kans om hun slinkende karma terug te krijgen na een vendetta."). Indien de uitdaging te groot is als solo speler, is er deze keer ook een immersieve co-op.
Bij de vraag of dit ook geen afbreuk zou doen aan het ook vrij uitgebreide systeem van verschillende wapens, vechtstijlen en vaardigheid in het hanteren van die wapens, trainingen, crafting systeem voor hulpmiddelen, set bonussen van kleding en pantser,...was het antwoord dat een uitgebreid spel als dit ook verschillende spelers met een breed spectrum aan vaardigheid en interesse van spelaspecten aantrekt, dus dat dat een risico is dat ze wilden nemen. En dat de keuze in wapens uitgebreid is, is een understatement: katana's, gepaarde zwaarden, Ōdachi's, grootzwaarden, bayonettes, sabels en nog veel meer, afgewisseld met secundaire wapens als vuursteenslotgeweren, revolvers, bogen en zelfs een primitieve vlammenwerper. Maar ieder wapen heeft ook zijn eigen stijlen, te verwerven door banden met bepaalde gebieden en personages te smeden die ook nog eens apart getraind kunnen worden en dodelijkere aanvallen vrijspelen of extra punten om je status uit te breiden. Het belangrijkste verschil in effectiviteit bij een gevecht is dat elk wapen ook drie manieren om het te gebruiken heeft: Ten (Lucht), Chi (Aarde) of Jin (Mens), waar je tussen kan wisselen midden in een gevecht omdat de ene zeer effectief is tegen de andere, maar zeer zwak tegen de derde volgens de principes van een niet nader genoemde spellenreeks gebaseerd op dieren met magische krachten als vuurspuwen, messcherpe bladeren afvuren en voor hogedrukreiniger spelen (nee, niet Palworld maar close).
Combat met eender wie gebeurt als volgt: je ziet de statusbalk van een vijand die twee balken weergeeft, hp en ki (soort stamina hier). Ki wordt gebruikt om aanvallen uit te voeren of af te slaan en te ontwijken. Zit jij of je tegenstander zonder ki door onvoorzichtig veel combo's na elkaar uit te voeren of te ontvangen (ki herstelt zich relatief snel na een pauze) ben je buiten adem en open voor een critical hit die, afhankelijk van hoe groot het verschil in level is, een derde of de volledige gezondheidsbalk in de vernieling helpt. Wanneer iemand verslagen is valt die niet gewoon neer; nee, vaak hak je er ledematen of een hoofd af en vloeit het bloed vrij rijkelijk. Verlies je, dan kan je je souls... we bedoelen runes... we bedoelen karma weer gaan ophalen, maar verfrissend van Souls-likes moet je hier de tegenstander die jou heeft verslagen afmaken of op zijn minst een critical hit tegen scoren in plaats van gewoon op te rapen. Het meest vernieuwende echter is de counterspark, die vlak voor het inslaan van een vijandelijke aanval (boog, schot of zwaard) een tegenaanval uitvoert en de tegenstander zwaar van zijn stuk brengt en hem/haar een hoop Ki kost, wat de weg opent naar meer critical hits. Probeer dit niet bij iedere aanval, want de activeringsperiode is vrij kort. Bazen zijn schitterend ontworpen en voelen legendarisch en moeilijk, waar je het maximaal van je verworven vaardigheden nodig hebt.
Voor de tijdelijk minder gewelddadige speler (laat ons eerlijk zijn, je speelt een Ninja-like) of voor wat variatie zijn er ook activiteiten die wat rustgevender zijn zoals met een primitieve camera bepaalde landelijke herkenningspunten zoals tempels, Mount Fuji en dergelijke vast te leggen, katten te aaien (soms even moeilijk als in het echt) of Veiled Edge-Vaandels vrij te spelen (die meteen als fast-travelpunten dienen). Doorheen de wereld bewegen kan te voet, maar op daken en hogere punten via een grijphaak en een "glijder"(soort paraglider avant la lettre) of een paard en gaat verassend soepel. De glijder heeft ook aparte challenges voor zich om er beter in te worden of meer mee te kunnen. Ook bidden bij reliekschrijnen, pelgrimhonden op missie sturen (jay) behoort tot de mogelijkheden.
Maar over het algemeen zijn het merendeel van de missies combat-oriented vroeg of laat, en in meerdere opzichten. De "publieke orde herstellen" (een kamp bandieten uitroeien), een "vluchteling gerechtigheid brengen" (premiejagen op één of meerdere unieke vijanden met dodelijke afloop), of een voorbijganger helpen (leidt vaak tot een gevecht dat unieke voorwerpen geeft). Bijna alle activiteiten en sommige loot geeft statuspunten die je Status kunnen beïnvloeden volgens een boomstructuur. Status dan weer, is in grote lijnen onderverdeeld in Intelligence, Strength, Dexterity en Charisma en laat de speler toe om zijn of haar eigen speelstijl een eigen toets te geven. Ben je vooral toegespitst op snel en overweldigend vechten met techniek, liever van op afstand met maximum bonussen op headshots, of toch eerder overtuigend in retoriek maar met een affiniteit om zaken in de hens te steken...het kan allemaal.
Het verhaal van jouw hoofdpersonage(s) volgt in grote lijnen het verloop van de aanloop van het Bushin-conflict en begint met jullie twee die het uitroeien van jullie dorpje overleven door soldaten van het Shogunate. Na training en groei naar volwassenheid geeft het verhaal al snel de mogelijkheid of je tot de pro- of de anti-shogunate factie behoort, met welke personages van die facties je banden smeedt en hoe sterk (verder te versterken en unieke beloningen vrij te spelen in hoe je ze behandelt, welke cadeau's je geeft,...) en hoe jouw acties dat moment van de Bushin-oorlog hebben beïnvloed voor de sleutelfiguren. Toen Yasuda en Hayashi de vraag werd gesteld over hoe dat juist werkt, keuzemogelijkheden in een geschiedkundige game waar de afloop al van vastligt: simpel, de bestemming ligt vast maar de weg er naartoe, zeker de meer obscure stukken, niet. Vandaar dat de cruciale beslissing tijdens een missie, of wanneer je een belangrijk historisch figuur vermoordt of juist beschermt, je meer tegen traditie of vernieuwing aanleunt...allemaal voelt als effectieve keuzes. Doorheen het spel zoek je ook naar je tegenpool, waar je in het begin van het spel vervreemd mee bent geraakt en die de trigger is geweest die jouw persoonlijke zoektocht naar jezelf en jouw plaats in de wereld in gang heeft gezet.
Dat gezegd zijnde voelt het soms wat overweldigend omdat er zóveel is om rekening mee te houden, te doen en te ontekken is...Zoals andere open world-games voelt het openen van de kaart als een boodschappenlijstje, letterlijk hier. Er wordt per landsdeel aangegeven wat je nog moet doen en hoeveel, met de icoontjes op de kaart en een tracker er naast. Er is ook werkelijk een containerlading loot na iedere missie of openen van een kist waarvan het meeste ook een stuk minder nut heeft dan je zou denken. Alweer *drie* Flaming Whetstones (gebruiksvoorwerpen waarmee je tijdelijk je wapens en dus je vijanden mee in lichterlaaie kan zetten, uiteraard 100% geschiedkundig), 2 legendarische zwaarden en een unieke borstplaat? Gooi maar op de stapel. Helaas steek je een groot deel van je tijd in loot management en is het merendeel van de voorwerpen rommel en in de hoeveelheden dat een panellid van "Hoarders" rode kaken zou bezorgen. Het is een vreemde paradox, maar als er minder Rise of the Rōnin had geweest, minder sidemissies, minder overtollige loot of de zoveelste meter die iets bijhoudt dat misschien een heel klein beetje verschil maakt, had dat het veel beter gemaakt: less is more!
De graphics zijn aardig, niet AAA-standaard (ging ook niet met budget en team) , maar meer dan voldoende om Edo-Japan in al zijn oude glorie natuurlijk weer te geven, met inheemse flora en fauna, bouwstructuren, natuur en algemene vibe.
Een schot in de roos, een zwaard op de zwakke plek in een schitterende historische kimono qua verhaal, gameplay, personages en vooral combat maar in sommige opzichten iets te opgeblazen: de inventory management voelt als een lastig werkje waar je jezelf voor beloont met wat rooftop assasinations (die nooit, maar dan ook nooit vervelen).
- Combat, wapens, wapensystemen
- Historische setting
- Verhaal en personages
- Bewegingsvrijheid binnen de wereld
- Teveel gedoe met (waardeloze) loot
- Teveel sidecontent
Het is 'boshin' in plaats van 'bushin' trouwens. Ik kijk in ieder geval wel uit naar de game!
Geplaatst op 2024-03-22 08:21:26
Lol, deze game krijgt dan weer een hoge score terwijl de metacritic in de 70 is.
Geplaatst op 2024-03-22 09:34:02
metacritic is een gemiddelde score gebaseerd op een x aantal reviews. Daar zitten toch ook een paar uitschieters met scores van 95 tot zelfs zeer lage scores zoals 50 (nu ja, Variety is ook geen deftige reviewsite en laten zich iets te hard leiden door de politiek, vooral de controverse van de gebruikte tijdsperiode, dit spel wordt zelfs half geband in Zuid-Korea))
Nonetheless, dit is van de makers van Nioh. Het is een niche game en you either love or hate it. een score van 75-80 lijkt me best realistischer voor deze titel.
Geplaatst op 2024-03-22 10:13:45, bewerkt op 2024-03-22 10:15:51
Wrong.
Geplaatst op 2024-03-22 11:19:17
Over de gemiddelde metacritic score liegt hij niet, die staat momenteel op 76 :)
Geplaatst op 2024-03-22 12:57:44
ja maar ik vermoed dat Rafbanaan wel aanhaalt dat 1 score tegenover een gemiddelde score niet kan vergeleken worden
Geplaatst op 2024-03-22 14:43:54
Tuurlijk kan da met elkaar vergeleken worden, vergelijken met een gemiddelde wordt letterlijk overal gedaan.
Geplaatst op 2024-03-22 17:48:10
Als iemand metacritic als mediaan wil gebruiken, zie ik daar eigenlijk geen graten in 😁
Een review gaat nooit 100% objectief zijn, waar ook niets mis mee is imo, tenzij dit wordt beïnvloed door politieke overtuigingen, of voorkeur voor een platform (wat een trend is die we niet kunnen ontkennen).
Geplaatst op 2024-03-23 09:19:45
Alweer iemand die te lui is om ofwel de review te lezen en enkel melkt omdat het cijfertje niet hetzelfde cijfertje is van wat de gemiddelde andere cijfertjes op het grote boze internet zeggen ofwel te lui is om inhoudelijk kritiek te geven over de inhoud en alsnog het cijfertje op het eind als voornaamste aanknopingspunt neemt.
Er staat een duidelijke motivatie bij van mijn eerlijke, persoonlijke spelervaring gespiegeld aan mijn verwachtingen met opmerkingen over verhaal, speelstijl, mechanics..etc. Het is verre van perfect, maar de gameplay en combat zijn zo plezant dat het na 100 uren nog niet verveelde (en ik ben redelijk wat gewoon). Vandaar een misschien iets hogere score dan gemiddeld: het is gewoon zo vermakelijk.
Nog beter: probeer het eens en oordeel zelf.
Geplaatst op 2024-03-22 21:22:36
Ik zeg niet dat je review slecht is. Valt gewoon op dat je het spel pak hoger scoort dan de meeste reviews. En ik ga het zeker kopen
Geplaatst op 2024-03-22 21:31:44