REVIEW | Indie Flash - Trek to Yomi is vorm boven functie
Trek to Yomi trok bij zijn aankondiging meteen de aandacht, vooral dan door de visuele stijl die duidelijk geïnspireerd was op oude samoeraifilms. De zwart-witte graphics in combinatie met de sidescrolling gameplay zorgden er voor dat er heel snel heel wat interesse was in deze game.
Het zijn dan ook die graphics die van bij de start van de game de bepalende factor zijn. Je wordt onmiddellijk in de sfeer getrokken. De zwart-witte kleuren, de korrelige beelden en de Japanse taal: samen geven ze je meteen het gevoel dat je in een echte samoeraifilm uit de jaren ’50 of ’60 zit. Die inleving wordt wel een beetje gebroken tijdens bepaalde cutscenes waar de gezichten van de personages in beeld komen. Die zijn op een bepaalde realistische manier weergegeven die niet echt klikt met de rest van de graphics. De achtergronden zijn nochtans ook vrij realistisch, maar die vervagen ook letterlijk in de achtergrond, waardoor alles beter in het plaatje klopt.
Jammer genoeg kregen we ook al snel het gevoel dat Trek to Yomi een beetje ‘form over function’ is. De game is een sidescroller die het moet hebben van zijn combat, die dan ook heel vloeiend hoort te zijn. Alleen is dat zelden het geval. Zo is er bijvoorbeeld de parry, die op een vreemd moment moet uitgevoerd worden (net voor de aanval gestart wordt, in plaats van op het moment dat de aanval connectie zou maken), waardoor je vaak gefrustreerd achterblijft omdat je weeral geraakt wordt door een aanval die je echt wel zag aankomen. Ook andere combo’s en aanvallen voelen niet echt vlot, waardoor je nooit in een flow terecht komt, waarbij je het gevoel hebt dat je een echte samoerai bent die de ene vijand na de andere aan zijn katana rijgt.
Ook de moeilijkheidsgraden zitten een beetje gek in elkaar. Op normal is de game soms frustrerend lastig, met hier en daar irritante pieken waar de game plots een pak moeilijker wordt. Op easy vlieg je dan weer zonder enige vorm van uitdaging door de game. Ok, we snappen dat easy dient om een game als dit ‘voor het verhaal’ te spelen, maar het mag nog wel enige skills van je vragen.
Trek to Yomi heeft ook een beetje last van ‘padding’, waarbij er stukken in de game zitten die er volgens ons echt niet hoeven in te zitten. Het wordt immers verkocht als een pure sidescroller, maar meer dan eens kom je in omgevingen waar je een beetje vrij kan bewegen. Daar kan je dan munitie zoeken of upgrades voor je health en stamina. Soms ontdek je er ook omwegen om vijanden te ontwijken. Op een bepaald stuk krijg je ook plots enkele supereenvoudige puzzels in je richting gegooid. Trek to Yomi had perfect kunnen werken zonder deze stukken, maar had dan natuurlijk wel direct een pak korter geweest. Je speelt het nu al op vijf uur uit en we hebben het gevoel dat de ontwikkelaar ze heeft toegevoegd om het allemaal wat langer te maken en om even de flow van de combat (die er dus eigenlijk niet echt is) te breken.
Tot slot nog een klein stukje over het verhaal, dat draait rond de samoerai Hiroki, die te maken krijgt met een grote bandiet en op een bepaald moment in de onderwereld terechtkomt, waar hij zich natuurlijk terug uit moet vechten om wraak te kunnen nemen. Het verhaal heeft vier verschillende eindes, maar die zijn het ook niet echt waard om alles opnieuw te spelen, omdat er heel weinig variatie in zit.
Trek to Yomi moet het vooral hebben van zijn stijl en mist flow in de combat die nodig is om er een echt goede game van te maken. Op een uurtje op vijf heb je het ook uitgespeeld, tenzij je de nodige moeite doet om de vier verschillende eindes te ontdekken.
- Stijlvol
- Geen flow
- Cutscenes
hmm, eerlijk zijnde had ik iets van combat als die van Shadow of the Beast remake verwacht (wat het dus niet is).
Maar ja, die sfeer though...
Hopelijk sleutelen ze wat aan de combat maar ik vrees ervoor gezien het een relatief vrij korte game is.
Geplaatst op 2022-05-09 14:27:39