Doom Eternal
Gespeeld op Xbox One X
Geschreven door KennethDMT
Enkele reeksen behoeven geen introductie. DOOM is daar ongetwijfeld eentje van. Voor de leken onder ons: Mars wordt overrompeld door demonen uit de hel. De enige die ze kan verslaan, is een space marine die letterlijk te kwaad is om te sterven. Klinkt absoluut absurd en dat is het ook, maar ontwikkelaar id software slaagt er wederom in om het te doen werken. Welcome to hell.
DOOM uit 2016 was een soft-reboot voor de reeks. Je werd wakker als de mysterieuze Doom Slayer, grijpt een shotgun vast en begint aan een onheilige kruistocht doorheen het Mars- en hellelandschap, vergezeld door de zware gitaarriffs van Mick Gordon. Aan die formule wordt in DOOM Eternal weinig gesleuteld. Je baant je al rippend en tearend doorheen de legioenen van de hel met een uitgebreid arsenaal aan wapentuig.
Het begin van de game kan wel verwarrend zijn voor mensen die de voorganger hebben uitgespeeld: het cliffhanger-einde van die game wordt in Eternal vrijwel genegeerd, buiten enkele vermeldingen in de tekstdocumenten die je her en der verspreid kunt terugvinden. In plaats van Mars begint je queeste deze keer op de Aarde, waar de demonen opnieuw lelijk huishouden. Je missie leidt je van de aarde naar mysterieuze locaties met vreemde namen. Het is leuke achtergrondinfo, maar je kunt het ook perfect negeren en aan het slachten gaan.
DOOM Eternal speelt grotendeels hetzelfde als zijn voorganger. De combat loop voelt aan als een macabere choreografie van geweerschoten, ingewanden en kettingzagen. Het duurt even voor je alle verschillende abilities en wapens onder de knie hebt, maar van zodra het klikt speelt DOOM Eternal als een trein. Weinig shooters slagen erin om combat zo bevredigend te maken: DOOM Eternal is het epitome van de high risk, high reward-filosofie.
Je hebt je arsenaal ook broodnodig. Je bent misschien wel een mythische demonenjager, maar de demonen gaan niet zonder slag of stoot terug naar hel. Doorheen het verloop van de campaign kom je alsmaar sterkere soorten demonen tegen, waarvoor je vaak je volledige strategie in een oogwenk moet kunnen omgooien. Vijanden die je de eerste keer als bossfight moet bestrijden, komen later als gewone tegenstanders terug.
Sommige van deze monsters voelen wel een beetje overpowered aan: een bepaalde demon beschermt zich constant met een energieschild dat je niet kunt verbreken, achtervolgt je als een razendsnelle bloedhond en deelt op zowel korte als lange afstand vernietigende schade uit. Een verschijning van een van deze jongens ontlokt ongetwijfeld meerdere verwensingen naar de hel. Wat, achteraf bekeken, misschien wel de bedoeling is.
Je kruistocht door hemel, aarde en hel is ook geen korte bedoening: DOOM Eternal is een verbazingwekkend lange game. De game blijft je maar campaignmissies voorschotelen, die elk nog eens voorzien zijn van een resem geheimen om te ontdekken en optionele combat encounters om uit te spelen. De missies zijn ook gevarieerd qua omgeving en objectieven: de actie wordt op tijd en stond even onderbroken voor een puzzelsectie of speurtocht naar een verborgen object. Sommige lange games gaan snel vervelen, maar de aard van DOOM Eternal maakt dat bijna onmogelijk.
De game heeft zijn naam ook niet gestolen: DOOM Eternal zet volop in op herspeelbaarheid. Aan boord van je Fortress of Doom kun je missies kiezen om te herspelen, om zo alle nog niet ontdekte geheimen te ontaarden. Je vindt een heleboel verschillende soorten materialen verspreid doorheen de levels, waarmee je onder andere upgrades voor je wapens en je Praetorsuit kunt kopen. Het is veel om rekening mee te houden, zeker voor mensen die gewoon wat demonen willen afslachten.
Op grafisch vlak is DOOM Eternal ook geen watje. Verwacht geen oogverblindende kwaliteit, maar alles ziet er zeker niet slecht uit. Je komt regelmatig textures van bedenkelijke kwaliteit tegen en het belichtingswerk is niet altijd even geavanceerd, maar reden tot klagen is er ook niet. Op Xbox One X loopt alles ook heel vlot, met slechts heel af en toe eens een geval van slowdown. Een game zoals DOOM Eternal moet ook vlotjes lopen om de gameplayervaring intact te houden: het is fijn om te zien dat id software hier ook belang aan hecht.
Voor de soundtrack van DOOM Eternal haalde Mick Gordon weer alles uit de kast. De karakteristieke striemende gitaren maken opnieuw hun triomfantelijke opwachting, maar ze zijn niet alleen. Af en toe worden deze afgewisseld met een stevige synth beat, die zeker op z’n plaats voelt tussen het knallen van geweren en het schreeuwen van je demonische slachtoffers. Liefhebbers van snoeiharde muziek kunnen hier ongetwijfeld hun hart weer bij ophalen.
Je zou het nog bijna vergeten, maar DOOM Eternal heeft ook een multiplayermodus. In de Battle Mode stappen drie spelers de virtuele arena binnen: twee als demonen en een als Slayer. Je kunt kiezen uit verschillende demonentypes, zoals de klassieke Revenant, Mancubus of Archvile, maar ook de Marauder en Pain Elemental. Goede combinaties zijn van levensbelang, want de Slayer is een stuk sterker dan zijn medespelers. Dat wil niet zeggenn dat Battlemode een erg gebalanceerde gamemode is: de demonen kunnen de Slayer nogal snel overklassen als deze niet van al zijn vaardigheden gebruik maakt. Het is een leuk concept om even mee te spelen, maar zeker niet de hoofdmaaltijd in deze DOOM-hoofdschotel.
- Rip and tear
- Lange campaign
- Duivels goede soundtrack
- Sommige vijanden verbreken het combatritme
Kben nog bezig met de vorige, mss later dit jaar op PS5. ^-^
Geplaatst op 2020-03-19 11:26:47
Ondanks de wat minder hardware zie ik toch positieve dingen in deze PS5. Sws koop ik beide maar Playstation moet altijd als eerste in huis
Geplaatst op 2020-03-19 12:19:57, bewerkt op 2020-03-19 12:20:14
Kzou het net andersom doen. Duurt een tijd voor playstation genoeg deftige exclusives heeft dus voor multiplat games zou ik voor de krachtigste eerst gaan (tenzij de meeste publishers/developers belissen om voor pariteit te gaan).
Geplaatst op 2020-03-19 17:40:31, bewerkt op 2020-03-20 01:09:36
ms is trouwens ook volop bezig om de fouten van deze gen goed te maken en zowat al hun studio's zijn al bezig met games voor de volgende console. dus kort na launch zullen die er ook al zijn.
Geplaatst op 2020-03-19 17:51:26
Ik zou kiezen voor de beste controller, de Xbox dus :)
Geplaatst op 2020-03-20 01:10:48
Momenteel is dat de krachtigste
Geplaatst op 2020-03-20 07:56:11
Na de analyses van Digital Foundry over de XSX en de PS5 gezien te hebben, lijkt het mij dat Sony en MS terug verder uit elkaar gaan wat betreft technologie. De PS4 pro en X1X lijken heel sterk op elkaar wat betreft technologie. Dat maakt het voor ontwikkelaars gemakkelijker om beide consoles ten volle te gebruiken.
Nu ze terug van elkaar beginnen af te wijken, zal het voor ontwikkelaars terug moeilijker worden om de beide consoles ten volle te benutten.
Ik denk dat MS voor multiplatform games een stap voor heeft, omdat ze focussen op een gemeenschappelijk platform voor PC en XSX. De XSX gaat gemakkelijker kunnen meelopen met de PC versie. PS5 wijkt af van PC technologie, en zal dus een eigen optimalisatie nodig hebben.
Gelukkig is het niet zo erg als tijdens de PS3 vs X360 generatie.
Geplaatst op 2020-03-20 11:50:48
"PS5 wijkt af van PC technologie" srsly?
Zoals ik al zei je hebt de helft niet gesnapt. CPU in beide consoles is hetzelfde, de GPU verschilt in beide consoles, maar de PS5 GPU neigt meer naar de PC variant..
Vergeet ook niet dat de SDK primeert om te ontwikkelen, waarbij ze de PS4 aanhouden als de gemakkelijkste console om voor te ontwikkelen gaan ze met de PS5 net een stapje verder.
Geplaatst op 2020-03-20 22:22:31
Ja. Het wijkt af. In welke PC bepaalt de power consumption the clock frequency van de GPU en de CPU op elk gegeven moment? In geen enkele aangezien het een nieuwe technologie is die Sony speciaal heeft ontwikkeld voor de PS5.
In welke PC zit hun ontwerp en technologie die ze gebruiken betreffende de SSD? In geen enkele, want het is nieuw.
Ik heb de indruk dat jij het niet begrepen hebt.
https://youtu.be/4higSVRZlkA Bekijk dit eerst en kom dan nog eens zeggen dat de PS5 meer neigt naar de PC variant.
Geplaatst op 2020-03-20 22:41:46, bewerkt op 2020-03-20 22:45:36
De SSD is gewoon een nieuwere generatie dan die van in PC momenteel. Daarom dat je over paar jaar eender welke zou moeten kunnen inpluggen die voldoet aan de specs.
Variabele clock frequencies is iets wat ze op pc al langer kennen. Hoe Sony het nu doet is ook nieuw, maar het gaat om de SDK zodat de meeste devs er helemaal niets van gaan merken.
Geplaatst op 2020-03-21 09:03:05
Heb je de analyse bekeken van Digital Foundry?
Geplaatst op 2020-03-21 09:38:18
Ja. Ik ben ook in het bezit van een universitair diploma. Ben ik nu door je controle?
Geplaatst op 2020-03-21 14:03:27
Mijn punt was dat de PS5 meer afwijkt van PC. Dat was alles.
Ik vroeg gewoon of je de analyse had gezien, waarin gezegd wordt dat het afwijkt.
Ik vroeg niet om jouw opleiding, dus probeer geen strawman op te zetten.
Geplaatst op 2020-03-21 17:18:35
Ja, mijn punt was dat het helemaal niet zo verschillend is. Zeker als je kijkt naar twee generaties terug, toen was het een hel om te developpen voor PS3. Als je de video van DF gezien hebt dan weet je ook dat ook al verschilt het, de focus ligt op betere SDK's. Maar dat negeer je omdat enkel jouw punt telt, dat is al langer duidelijk.
Geplaatst op 2020-03-21 18:01:06
Nee. Mijn punt was dat de XSX minder afwijkt van PC tech dan de PS5, waardoor het voor devs minder werk vraagt om te optimaliseren (de SDK's liggen dan dichter bij elkaar). Voor meer afwijkende technologie, en dus andere SDK's, heb je een andere work flow om games te optimaliseren. Dus gaan devs meer werk hebben om het multiplatform te maken en beide consoles ten volle te benutten.
Natuurlijk zijn de SDK's gigantisch belangrijk. Dat heb ik nooit betwist.
Stop met die strawman argumenten.
Geplaatst op 2020-03-21 18:22:49
Je hebt duidelijk geen kennis van zaken aangezien SDK's er juist zijn om abstractie te maken van zo een dingen om betere workflow te garanderen. Je kan op PC gerust een horror SDK hebben die het te ingewikkeld maakt om een game te programmeren. Net zoals je met je SDK ervoor kan zorgen dat een Dev zich geen zorgen moet maken om de onderliggende architectuur. Stop met Calimero spelen wanneer mensen je stijl hanteren.
Geplaatst op 2020-03-22 10:38:56
Je hebt gelijk. Bye.
Geplaatst op 2020-03-22 11:33:47
Zal maar niet herhalen wat Snertie zegt zeker.. Blijkbaar weet jij het toch altijd beter ook al is er niets van waar wat jij zegt. Het denken van het beter te weten maar uiteindelijk onjuiste dingen vertellen zegt meer als genoeg over uw kennis. En als ge niet tegen kritiek kunt dan ligt het gewoon aan uzelf.
Enfin doe / geloof wat je zelf wilt uiteindelijk weten we al genoeg.
Geplaatst op 2020-03-21 09:41:20
Heb je de analyse van Digital Foundry bekeken?
Geplaatst op 2020-03-21 09:45:30
It's really important to clarify the PlayStation 5's use of variable frequencies. It's called 'boost' but it should not be compared with similarly named technologies found in smartphones, or even PC components like CPUs and GPUs. There, peak performance is tied directly to thermal headroom, so in higher temperature environments, gaming frame-rates can be lower - sometimes a lot lower. This is entirely at odds with expectations from a console, where we expect all machines to deliver the exact same performance. To be abundantly clear from the outset, PlayStation 5 is not boosting clocks in this way. According to Sony, all PS5 consoles process the same workloads with the same performance level in any environment, no matter what the ambient temperature may be.
So how does boost work in this case? Put simply, the PlayStation 5 is given a set power budget tied to the thermal limits of the cooling assembly. "It's a completely different paradigm," says Cerny. "Rather than running at constant frequency and letting the power vary based on the workload, we run at essentially constant power and let the frequency vary based on the workload."
An internal monitor analyses workloads on both CPU and GPU and adjusts frequencies to match. While it's true that every piece of silicon has slightly different temperature and power characteristics, the monitor bases its determinations on the behaviour of what Cerny calls a 'model SoC' (system on chip) - a standard reference point for every PlayStation 5 that will be produced.
BOOST
The PlayStation 5 has variable frequencies for CPU and GPU, with an internal monitor adjusting clocks to keep the system within its power budget.
"Rather than look at the actual temperature of the silicon die, we look at the activities that the GPU and CPU are performing and set the frequencies on that basis - which makes everything deterministic and repeatable," Cerny explains in his presentation. "While we're at it, we also use AMD's SmartShift technology and send any unused power from the CPU to the GPU so it can squeeze out a few more pixels."
It's a fascinating idea - and entirely at odds with Microsoft's design decisions for Xbox Series X - and what this likely means is that developers will need to be mindful of potential power consumption spikes that could impact clocks and lower performance. However, for Sony this means that PlayStation 5 can hit GPU frequencies way, way higher than we expected. Those clocks are also significantly higher than anything seen from existing AMD parts in the PC space. It also means that, by extension, more can be extracted performance-wise from the 36 available RDNA 2 compute units.
ARTICLE CONTINUES BELOW
Not wishing to draw comparisons with any existing hardware past, present or future, Cerny presents an intriguing hypothetical scenario - a 36 CU graphics core running at 1GHz up against a notional 48 CU part running at 750MHz. Both deliver 4.6TF of compute performance, but Cerny says that the gaming experience would not be the same.
"Performance is noticeably different, because 'teraflops' is defined as the computational capability of the vector ALU. That's just one part of the GPU, there are a lot of other units - and those other units all run faster when the GPU frequency is higher. At 33 per cent higher frequency, rasterisation goes 33 per cent faster, processing the command buffer goes that much faster, the L1 and L2 caches have that much higher bandwidth, and so on," Cerny explains in his presentation.
"About the only downside is that system memory is 33 per cent further away in terms of cycles, but the large number of benefits more than counterbalance that. As a friend of mine says, a rising tide lifts all boats," explains Cerny. "Also, it's easier to fully use 36 CUs in parallel than it is to fully use 48 CUs - when triangles are small, it's much harder to fill all those CUs with useful work."
Sony's pitch is essentially this: a smaller GPU can be a more nimble, more agile GPU, the inference being that PS5's graphics core should be able to deliver performance higher than you may expect from a TFLOPs number that doesn't accurately encompass the capabilities of all parts of the GPU. Developers work to the power limits of the SoC, their workloads affecting frequencies on the fly - but it's those factors that impact the clock speeds, not ambient temperatures.
Cerny acknowledges that thermal solutions on prior generation hardware may not have been optimal, but the concept of operating to a set power budget makes the concept of heat dissipation an easier task to handle, despite the impressive clocks coming from the CPU and GPU.
"In some ways, it becomes a simpler problem because there are no more unknowns," Cerny says in his presentation. "There's no need to guess what power consumption the worst case game might have. As for the details of the cooling solution, we're saving them for our teardown - I think you'll be quite happy with what the engineering team came up with."
The PlayStation 5 graphics core
On the face of it, PlayStation 5 delivers a ton of power, but there does seem to be an extra onus on developers to optimise to these new characteristics. The question is, what happens when the processor does hit its power limit and components down-clock? In his presentation, Mark Cerny freely admits that CPU and GPU won't always be running at 3.5GHz and 2.23GHz respectively.
ARTICLE CONTINUES BELOW
"When that worst case game arrives, it will run at a lower clock speed. But not too much lower, to reduce power by 10 per cent it only takes a couple of percent reduction in frequency, so I'd expect any downclocking to be pretty minor," he explains. "All things considered, the change to a variable frequency approach will show significant gains for PlayStation gamers."
Geplaatst op 2020-03-21 12:03:02, bewerkt op 2020-03-21 12:03:34
Ik wil het, maar aangezien ik het niet kan gaan kopen, ga ik gewoon wachten tot de nieuwe consoles er zijn.
Geplaatst op 2020-03-19 13:11:52