Mighty No. 9
Mighty No.9
Mighty No. 9 beloofde de natte droom te worden voor de Mega Man-fans. Een Kickstarter die Keiji Inafune alle creatieve vrijheid (en 4 miljoen dollar) gaf om de smeekbede van de fans te aanhoren en een langverwachte opvolger te maken. Wat kon er verkeerd gaan? Quasi alles, zo blijkt.
Laten we beginnen met een korte geschiedenisles. Lang geleden, toen de dieren nog spraken en de Belgen wel nog de halve finale haalden in een groot tornooi, zag de Mega Man gamefranchise het licht. De serie werd bejubeld voor zijn strakke controls en briljante level design. Toen Keiji Inafune, die een groot aandeel had in het maken van Mega Man, ontslag nam bij Capcom en het bedrijf geen verdere interesse leek te vertonen in het in stand houden van de Mega Man-franchise, waren veel fans begrijpelijk misnoegd.
Dat was echter tot het moment dat Keiji een Kickstarter lanceerde voor Mighty No. 9, de zogenaamde spirituele opvolger van de Mega Man franchise. Het feit dat de Kickstarter campagne zo’n 4 miljoen dollar vergaarde, bewijst dat heel wat gamers naar een nieuwe Mega Man-achtige game hunkerden. Naarmate de tijd vorderde, leken fans echter alsmaar minder vertrouwen in het project te krijgen. De game werd keer op keer uitgesteld, maar het was pas bij de verfoeilijke marketing van de game dat het de fans te veel werd.
De game maakte bij lancering een valse start en belandde in een schietkraam waar het bekogeld werd door boze fans. Voorbeeld hiervan is de trailer, waar de dislikes met het grootste verschil de likes overschaduwen. Alhoewel MN9 dus in principe al Dead On Arrival was, hebben we geprobeerd om verder te kijken dan de controverse en de game op zich te beoordelen. Helaas blijken de fundamenten van de game zo slecht, dat MN9 niet meer te redden valt.
Protagonist in Mighty No. 9 is Beck, robot nummer 9 in de orde van de Mighty Numbers. De andere robots in de orde zijn geïnfecteerd met een virus waardoor ze kwaadaardig zijn. Het is aan Beck om de controle over de robots terug te krijgen en de slechterik te vinden die dit op zijn geweten heeft. Dit doe je door 2D platforming levels (gemixt met 3D-elementen) te voltooien en op het einde een boss af te troeven. De controls die je hiervoor nodig hebt zijn à la Mega Man erg basic.
Beck kan enkel lopen, springen, aanvallen en dashen. De laatste in de rij is tevens een core feature van de game. Met de dash kan je niet alleen afgronden overbruggen, maar het wordt tevens gebruikt bij het verslaan van vijanden. Als je een vijand dermate hebt verzwakt, kan je doorheen de vijand dashen om ‘Xel’ te absorberen. Hiermee krijg je dan tijdelijke voordelen zoals een beter wapen. Ook bij het verslaan van vijanden, moet je dit dashen vaak gebruiken om de baas effectief op zijn knieën te krijgen. Na het verslaan van een baas word je beloond met een nieuw wapen dat je kan gebruiken in andere levels.
Tot zover de theorie, maar de praktijk is net iets anders. MN9 is één van de meest (al dan niet dé meest) frustrerende games die we ooit hebben gespeeld. Net zoals iedereen houden we best van wat uitdaging, maar het is de combinatie van de hoge moeilijkheidsgraad met het frustrerende level design die MN9 de das omdoet. In Mega Man waren er ook wat afmattend moeilijke gedeeltes, maar op het einde bleek het allemaal de moeite waard. Bij MN9 mankeert dit en het enige gevoel dat we dan ook overhielden na het uitspelen van een level was ontgoocheling.
Dit is volledig te wijten aan het zwakke ongeïnspireerde level design. Zo is er bijvoorbeeld een level waarin je in hoge snelheid afdaalt in water terwijl je elektrische wanden ontwijkt die voor insta-death zorgen als je ze aanraakt. Het gevoel van woede als je het game over-scherm dan voor de kiezen krijgt (dit krijg je na het opgebruiken van 3 tot 9 levens, afhankelijk van je instellingen) is dus niet geheel onlogisch.
Ook al slaag je erin om door de frustratie heen te bijten, je zal al snel merken dat MN9 verder niets te bieden heeft die ervoor zorgt dat je wil blijven spelen, integendeel. We hebben een lijst gemaakt, want er was niet genoeg plaats om alles in de conclusie te zetten, dus dat (negatief) record breekt Mighty No. 9 wel.
-
De eindbazen zijn niets meer dan sponzen die tientallen kogels absorberen en dan neergaan.
-
De explosies zijn grafisch van zo’n lage kwaliteit dat ze op het internet vergeleken worden met goedkope pizza en we kunnen het internet deze keer geen ongelijk geven.
-
De voice-acting is zo tenenkrommend slecht dat het klinkt als iemand die een verhaal voorleest aan zijn 5-jarig kind.
-
Het erbarmelijke leven design zorgt voor heel wat frustratie.
-
Monden in cutscenes zijn niet geanimeerd (opnieuw: 4. Miljoen. Dollar).
-
Het dash-systeem is makkelijk te misbruiken. Zo kan je vaak grote gedeeltes van een level skippen door erover te dashen.
Kortom: we hebben flash games gespeeld die van hogere kwaliteit waren en die kostten vast geen 4 miljoen en 3 jaar om te ontwikkelen, maar ook over het lelijkste gedrocht moet wel iets positiefs te melden zijn, toch? Ook MN9 kent zijn momenten van fun, hoe zeldzaam ze ook zijn. Zo is er bijvoorbeeld een verfrissend level waarin je op zoek moet naar een sniper. Ook wanneer we verschillende vijanden achter elkaar aaneen regen in een combo met onze dash, kregen we een kort doch aangenaam gevoel van voldoening. De momenten van fun zijn echter nooit langdurig en de game hervalt snel terug in zijn doodlopende frustrerende patroon.
Zoals het Sonic-team zegt, is het wellicht “beter iets dan niets” voor de Mega Man fans, maar alle andere gamers laten deze game best aan zich voorbijgaan.
Congrats on the launch, @MightyNo9!
— Sonic the Hedgehog (@sonic_hedgehog) 21 juni 2016
It's better than nothing. pic.twitter.com/WsXHWtAlaX
- Zeldzame momenten van fun
- Zie lijst in review