Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
343 Industries heeft met Halo 4 al aangegeven dat het Bungie's immense erfenis aankan en zijn eigen stempel op Microsofts exclusieve vlaggenschipreeks durft te drukken. Toch zorgden de rampzalige en aanhoudende connectieproblemen bij de lancering van The Master Chief Collection, een verleidelijk totaalpakket dat de vier genummerde Halo-spellen bundelde, voor de eerste twijfels. Die onzekerheid was nergens voor nodig, zo blijkt uit onze ervaringen met Halo 5: Guardians. Het nieuwe speerpunt in de sciencefictionreeks wordt vlekkeloos op de markt gebracht en 343 Industries hoopt er definitief mee uit de schaduw van Halo-bedenkers Bungie te treden.
Al sinds de eerste Halo-game in 2001 het Xbox-merk bijna eigenhandig op de kaart zette, kan de reeks rekenen op een brede schare van fanatieke volgelingen. De eerste verkoopresultaten en -records van de vijfde numerieke episode, die binnenrolden terwijl we deze review schreven, tonen aan dat het publiek nog altijd erg geïnteresseerd is in de Halo-franchise. Dat komt natuurlijk door het uitstekende niveau dat bijna iedere titel uit de reeks heeft gehaald, maar ook door de marketingmachine die door Microsoft telkens vakkundig in gang wordt getrapt.
Die pr-praatjes hebben ons ditmaal wel goed liggen gehad. Afgaande op de informatie die mondjesmaat over de Halo 5-campagne werd gelost, liet de hype ons graag geloven dat we in deze game met een andere blik naar de iconische Master Chief zouden kijken. Zonder veel te spoilen, blijkt dat na afloop niet echt te kloppen. 343 Industries verwees in het beeldmateriaal ook dikwijls naar de rivaliteit tussen de Chief en tweede protagonist Locke, maar de eigenlijke uitwerking van dat kat-en-muisspelscenario valt achteraf gezien toch tegen.
Net zoals je in Halo 2 wisselde tussen de Master Chief en de Arbiter, beleef je het tweede deel in de Reclaimer-trilogie (die van start ging met Halo 4) vanuit twee verschillende perspectieven. Toch hijs je jezelf 90% van de tijd in het Spartan-armor van Jameson Locke en blijft de speelbare rol van de Master Chief en zijn Blue Team beperkt tot een drietal missies. Die beslissing zal bij sommige fans niet in goede aarde vallen, maar Halo 5's verhaal draait bijna integraal om de klopjacht op de gepantserde held van weleer door Locke en zijn Osiris-eenheid.
Die zoektocht komt er omdat John-117 en zijn team de orders van bovenaf om nog onbekende redenen negeren. Zoals gezegd is het niveau van de wisselwerking tussen beide Spartans lager dan verwacht, maar voorts doet de rest van het verhaal weinig afbreuk aan het universum. Mettertijd kom je natuurlijk te weten waarom Master Chief plots afwijkt van de bevelen die hem door de United Nations Space Command worden opgelegd. Het verhaal eindigt bovendien met een enorme cliffhanger, maar wel op zo'n manier dat de makers in het onvermijdelijke zesde deel nog meerdere wegen op kunnen. Naargelang de gekozen moeilijkheidsgraad (en je eigen kunde) bereik je dat open einde trouwens in zo'n zes à twaalf uur, vergelijkbaar met andere shooters, maar wel korter dan eerdere Halo-avonturen.
In die tijdspanne heb je overigens een geslaagde Halo-game gespeeld die dezelfde solide en niet langer voor verbetering vatbare basis bevat die van de voorgangers zo'n fenomenaal succes maakten. Zowat elk ingrediënt uit de geroemde Halo-ervaring tekent present en heeft na al die jaren nog niets aan kwaliteit ingeboet. 343 Industries brengt de campagne echter ook met enkele eigen ideeën op smaak. De implementatie van teamwerk is misschien wel de belangrijkste vernieuwing, want deze keer ben je niet langer een eenzame wolf die de strijd op zijn eentje levert, maar moet je te allen tijde drie teamleden aan je zijde dulden. De drie computergestuurde compagnons vechten zij aan zij met de solospeler en via een eenvoudig, maar optioneel commandosysteem kun je ze vervolgens simpele opdrachten geven. Je kunt hen onder meer de taak geven om specifieke vijanden aan te vallen, verplichten om van wapen te wisselen of naar een aangeduide locatie sturen om vervolgens zelf het heft in handen te nemen en Rambo-gewijs een stroom vijanden om te leggen.
Hoewel je teammaten zelfstandig kunnen handelen en de bevelen veelal goed opvolgen, zijn de AI-personages vaak zorgenkindjes die zich keer op keer omver laten knallen. Vooral als je zelf het loodje hebt gelegd en je ze het bevel geeft om je weer op de been te helpen, gedragen ze zich – zeker op een hogere moeilijkheidsgraad – te vaak als hersenloos kanonnenvoer. Het commanderen van teamleden is een leuke extra, maar valt net iets te licht uit om van een tactische meerwaarde te spreken. Halo 5: Guardians is duidelijk ontworpen om coöperatief aangepakt te worden, iets wat met maximaal drie andere – bij voorkeur bevriende – spelers kan en enkel over een internetverbinding. Een goed verstaander heeft maar een half woord nodig: voor het eerst in een Halo-game is er inderdaad géén split-screen optie meer, lokale multiplayer is nochtans altijd onlosmakelijk met Halo verbonden geweest. Pure blasfemie voor de doorgewinterde fan.
De mogelijkheid om met elk wapen over je loop te richten om zo accurater te schieten is nog zo'n vernieuwing die vooraf als 'controversieel' bestempeld werd, maar je moet maar een minuut Halo 5: Guardians gespeeld hebben om toe te geven dat het zo eigenlijk beter is. Ten slotte heeft ook je basisuitrusting onder de noemer 'Thrusting' enkele nieuwe opties gekregen. Dankzij de boosters in je Spartan-pak is het bijvoorbeeld eenvoudiger geworden om hogere locaties te bereiken, met als positieve gevolg dat de levels nu vooral veel verticaler opgebouwd zijn dan voorheen, maar ze zorgen evenzeer voor extra beweeglijkheid. Zo laat het snelle ontwijkmanoeuvres, krachtigere mêlee-aanvallen en een 'ground pound' (een vernietigende vuistaanval van bovenaf) toe.
De personages zijn iets atletischer gemaakt en dat verschil voel je duidelijk, maar het zijn relatief kleine tweaks die de bestaande formule maar licht bijstellen. Halo heeft met andere woorden een paar opwindende nieuwe technieken geleerd, maar is op het strijdtoneel vooral nog steeds zijn fenomenale zelf. Dat Halo 5: Guardians is opgedeeld in vijftien missies, waarvan er achteraf bekeken verschillende passages zijn van slechts enkele minuten lang waarin je enkel met wat personages moet praten, terwijl je in een heleboel andere iets te vaak hetzelfde baasgevecht krijgt voorgeschoteld, schopt de voor het overige aangename spelbeleving sporadisch omver.
Dankzij de extra beweeglijkheid en een beeldverversing van zestig frames per seconde (afgezien van de ports in de Master Chief Collection is dit een primeur voor een Halo-game) krijg je wel de vloeiendst spelende Halo ooit. De framerate krijgt vrijwel nooit klappen (dankzij de dynamische resolutie), maar 343 Industries kiest daardoor wel voor functionaliteit boven overdreven pracht. Omdat een nieuw deel in de reeks voor de eerste keer op de Xbox One verschijnt, slaagt het er – wanneer er iets anders dan saaie, inwisselbare binnenlocaties te zien is – toch dikwijls in om ons visueel met verstomming te slaan. De CGI-tussenfilmpjes zijn van een erg hoog niveau, het stemmenwerk is weer dik oké, idem dito voor de soundtrack die op de gepaste momenten aanzwelt, de wapens beschikken over de juiste punch en de verhoogde aandacht voor details, sterk verbeterde personage- en wapenmodellen, knappe lichteffecten en indrukwekkende vergezichten in de buitenlocaties illustreren de technologiesprong.
Voor de meerderheid van de spelers ligt de echte aantrekkingskracht van een Halo-game online. Eén van de meest gehoorde kritieken op Halo 4, was dat de makers de multiplayer misschien net dat tikkeltje te ver in de richting van Call of Duty duwde. De old school eenvoud van Halo's multiplayer werd in de vorige telg tegen alle tradities in bezoedeld met loadouts, perks en abilities. 343 Industries heeft de zorgen en opmerkingen van fans ter harte genomen en schrapt de omstreden aanpassingen die Halo 4 doorvoerde om dit vijfde deel toch weer dichter bij de klassieke, vertrouwde Halo-ervaring te brengen.
Vooral het Arena-gedeelte, de verzamelplek waar de competitief ingestelde gamer zowel enkele traditionele modi (Slayer, Capture The Flag, Swat) als verslavende nieuwkomers zoals Breakout (een combinatie van Capture The Flag en Last Man Standing, zonder respawns) en Strongholds (Domination met een twist) aantreft, schittert in al zijn ouderwetsheid en ademt dat typische Halo-gevoel. Hier start iedere speler met dezelfde wapens en is het op de uiterst compacte, maar perfect uitgekiende mappen speuren naar beter. Je moet in de eerste plaats gewoon goed zijn om te kunnen winnen, in tegenstelling tot Halo 4 met zijn balansverstorende experimenten. De subtiele veranderingen komen hier nog beter tot hun recht dan in de solocampagne: de actie is sneller en verticaler en dus zal je je speelstijl en tactieken iets moeten aanpassen. Elke kill geeft een bevredigend gevoel en elke seconde van zo'n vier-tegen-vier partij is intens. Precies zoals we het graag hebben.
De glansrol van Halo 5's multiplayer is evenwel weggelegd voor de debuterende Warzone-modus. Warzone zet twee teams van elk twaalf spelers tegenover elkaar op een immens terrein, waar ook voertuigen en AI-vijanden een belangrijke rol spelen. Het is de bedoeling om als team zo snel mogelijk alle objectieven te klaren (het veroveren van drie locaties om daarna de kern van de vijandelijke basis te vernietigen) of duizend punten te verzamelen. Speciaal voor deze MOBA-achtige spelmodus heeft 343 Industries het Req-systeem bedacht. Wie online matches voltooit, wordt altijd beloond met Req-punten waarmee je allerhande Req-packs (waarbij de duurste vaak de beste uitrusting, voertuigen en wapens bevatten) kunt kopen, waarna je de inhoud daarvan kunt inzetten in de Warzone-modus.
We gruwelden vooraf bij de gedachte dat het ook mogelijk is om de sterke items te bemachtigen door er via microtransacties echt geld tegenaan te smijten, maar 343 Industries slaagt er wonderwel in om pay-to-win-scenario's te omzeilen. In de competitieve Arena-modus worden sowieso enkel de cosmetische items toegelaten, terwijl de sterkste wapens en voertuigen in de Warzone-modus pas opgeroepen kunnen worden wanneer je goed presteert. Wij hadden in ieder geval nooit het idee dat sommige spelers bevoordeeld waren, waardoor niets de vernuftige Warzone-modus nog in de weg staat om zomaar de populairste spelmodus te worden.
Door de connectieproblemen die The Master Chief Collection maandenlang teisterden, hebben we bewust gekozen om na de lancering online te gaan om eventuele problemen mee te kunnen nemen in onze tekst. Welnu, 343 Industries heeft duidelijk geleerd van zijn fouten en in tegenstelling tot de Halo-omnibus is Halo 5: Guardians een frustratieloze ervaring. De servers hielden vanaf dag 1 goed stand, de matchmaking werkt prima en de hoge framerate geeft over het algemeen geen knik. De makers hebben wederom een verslavende ervaring in elkaar gebokst, waarmee Halo zich herbevestigt als één van de beste online games op console. Met de beloofde updates in het achterhoofd en de beloofde DLC in het vooruitzicht, lijkt de multiplayer-toekomst van Halo 5: Guardians gebeiteld.
- Interessant verhaal...
- Meesterlijke multiplayer
- Shooterplezier van de bovenste plank
- Hoge productiewaarden
- … maar speelt niet al zijn troeven goed uit
- AI van teamleden laat dikwijls steken vallen
- Split-screen ontbreekt
- Hetzelfde baasgevecht komt te vaak terug