Knack
Knack duikt al platformend de afgrond in
Knack. Het moest het paradepaardje worden van Mark Cerny, de rustige en eloquente man die mee de lijnen uittekende voor de PlayStation 4. Het spel moest ook een ander publiek aanspreken, anders dan de gebruikelijke shooter- en racerliefhebbende early adopter. Platformen moest Knack doen. Dat deed het ook, grotendeels de afgrond in.
Er zijn een aantal aspecten van Knack waarin je kan zien dat men oog heeft gehad voor de vooruitgang die de nieuwe console moet kenmerken. Die aspecten zijn bewonderenswaardig en zijn ook een pluim op de hoed van het ontwikkelteam, maar ‘good intentions do not a good game make’. Zo zal je merken dat er helemaal geen laadtijden zijn in het spel. Alles loopt vloeiend over van de ene scène naar de andere scène. Subtiel daarbij is dat de muziek gewoon verder blijft spelen, ook al heb je net het loodje gelegd. Subtiel, maar opvallend.
Verder ziet alles er ook daadwerkelijk mooi afgeborsteld uit. De omgevingen zijn proper en piekfijn afgewerkt, maar daarmee is het ook gezegd. Al te veel leven straalt de wereld niet uit en zaken die je in de current-gen wel al ziet, ontbreken hier. Zo zal Knack eens door modderpoelen of sneeuw moeten ploeteren, maar vergeet het maar dat je korte tijd nadien nog modderafdrukken ziet. Eenmaal uit de modder is hij magischerwijs helemaal proper. Dat soort kleine missertjes doen het spel overkomen als een processie van Echternach. Twee stappen vooruit (mooi afgewerkt en technisch sterk) en één achteruit (niet zo levendig).
Qua gameplay is Knack jammer genoeg ook geen hoogvlieger. Reeds na een tiental minuten, in een soort tutorial, ken je alle mogelijke acties al. Je hebt springen en meppen, aangevuld met superaanvallen en een ontwijkbeweging. Geen upgrademogelijkheden voor je moves, levensbalk, ..., gewoon 13 hoofdstukken meppen, springen, meppen, meppen en springen. Aangevuld met meppen, springen en meppen. Om maar niets te zeggen over het meppen en... het meppen.
De grootste kracht van Knack is dat hij echter groter en sterker kan worden door tal van kleine blokjes op te rapen. Hierdoor vergroot zijn levensbalk, zijn fysieke grootte en zijn aanvalskracht. Jammer genoeg zal het spel je bij het begin van elk chapter naar je mini-vorm brengen, waardoor je weer als klein grut mag beginnen. Geen zelfgekozen opbouw, geen levels, vaste bonussen of zo. Telkens opnieuw beginnen is de boodschap. Zelfs de andere vormen (ijs, metaal, ...) zijn slechts tijdelijk en enkel wanneer het spel je die mogelijkheid geeft, dus wederom heb je zelf weinig in de pap te brokken (in tegenstelling tot wat Ratchet & Clank bijvoorbeeld aanbiedt).
Bovendien zit het spel ook gewoonweg oneerlijk in elkaar. Ongeacht wat je doet of hoeveel elementen je opneemt (en hoeveel groter je levensbalk dus wordt), vijanden kunnen je lukraak in één klap neerkrijgen. Tenminste, als het spel daarvoor kiest. De ene keer zal een aanval je slechts deels raken, de andere keer zal een identieke aanval op identiek dezelfde plek door identiek dezelfde vijand (ja, we waren weer maar eens gestorven en mochten dus hele stukken opnieuw doen) je meteen naar je checkpoint sturen. Deze willekeur kan bijzonder frusterend werken, zeker als het de laatste vijand van een bepaald segment is die je steeds in de luren legt. Wees maar zeker dat je – meer dan je had verwacht – doodgeklopt zult worden. U weze gewaarschuwd.
Een oplossing daarvoor is behoorlijk eenvoudig als je superaanvallen hebt. Hiervoor moet je wel genoeg kristallen kapotkloppen en bijhouden, zodat je ze ook kan uitvoeren. Ga gewoon een arena binnen (denk hierbij enigszins aan het God of War-principe: levels bestaan uit verschillende arena’s die aan elkaar gekoppeld zijn via weggetjes en weinig platformelementen), zie dat de vijand op je reageert en stap daarna gewoon 2 meter terug. Zodra je uit de (onzichtbare) cirkel van de arena stapt, ben je klaarblijkelijk weer onzichtbaar voor de tegenstand. Vuur dan een superaanval af en klaar is kees. Archaïsche omstandigheden die doen denken aan Tomb Raider II, maar dus gewoonweg aanwezig in Knack.
De onderlinge communicatie tussen Knack en zijn medestanders is in de tussenfilmpjes nog best aangenaam. Knack is een humoristisch...euh... ‘robotje’, al valt de interactie volledig stil eenmaal je aan het spelen bent. Geen opmerkingen, geen interactie, niks. Een beetje jammer dat er op dat vlak ook geen moeite is gedaan om de ervaring door te trekken in de game zelf. Ook qua verhaal zitten er wat gaten in Knack. Zo wordt hij op een bepaald moment aangevallen, maar rept hij er met geen woord over tijdens de tussenscènes, iets wat verhaalgewijs gewoonweg geen steek houdt (we zeggen niet specifiek wat voor zaken het zijn, maar je zult ze al betrekkelijk snel tegenkomen).
De koppeling met de Puzzle Quest-app is op zich wel geslaagd. Puzzel wat op zijn Bejeweled punten bij elkaar en vergaar zo extraatjes die je anders in Knack zelf moet zoeken achter geheime muurtjes. Op die manier wisten wij toch heel wat voorwerpen (zoals een schatradar en een deeltjesradar) te vinden, maar dan liep het spel al tegen zijn einde aan.
- Technisch sterk
- Grafisch afgewerkt
- Beperkte gameplay
- Oneerlijk
- Op sommige vlakken stap achteruit