God of War: Ascension
Leuke ingrediënten maar slappe kost in God of War: Ascension
In plaats van een vervolg te breien aan het toch wel open einde van God of War III besloot men om van de eerstvolgende consolegame in de reeks een prequel te maken die in de chronologie voorafgaat aan elke game die tot nu toe verschenen is. In God of War: Ascension zouden we een Kratos voorgeschoteld krijgen die andere emoties toont dan haat en woede, terwijl het eveneens de eerste game is in de reeks met een multiplayer. Twee keer onbekend terrein dus waar Sony Santa Monica Kratos een plaats moest zien te geven die hem eer aandoet, wat zeker geen makkelijke taak is wanneer velen onder ons zich de indrukwekkende scènes van God of War III nog herinneren alsof het gisteren was.
In God of War: Ascension heeft Kratos de oorlogsgod Ares de rug toegekeerd, iets waar hij, zoals je vermoedelijk wel weet wanneer je het verhaal van de reeks wat kent, alle reden toe heeft. Kratos besluit zijn "bloedeed" dus op te schorten, maar dat gaat niet zomaar. Wie een god van Olympus verraadt, wordt gestraft door de drie Furies, tenminste wanneer ze je te pakken krijgen. Ook Kratos blijkt niet meteen tegen hen opgewassen en het ziet ernaar uit dat hij een eeuwigheid van folteringen tegemoet gaat. Kratos zou Kratos echter niet zijn als hij niet wist te ontsnappen natuurlijk, waarna het zijn enige doel is om af te rekenen met de Furies zodat hij effectief verlost is van zijn eed tegenover Ares.
De actuele tijdspanne waarin God of War: Ascension zich afspeelt is eigenlijk redelijk kort. In wezen gaat het om Kratos die ontsnapt en in hun bastion de Furies een voor een tracht te doden. Tijdens die op zich redelijk korte tocht komt hij bepaalde zaken tegen die telkens een flashback oproepen, waarna je even terug gaat in de tijd om zo het pad te reconstrueren dat Kratos uiteindelijk in de handen van de Furies deed belanden.
De eerste flashback gaat drie weken terug, wat tot nu toe meteen het vroegste punt is in de God of War-reeks dat je effectief met Kratos speelt. De Spartaanse krijger is wat verward en lijkt aan geheugenverlies te lijden, niet wetende wat er met zijn gezin is gebeurd. Uit een mysterieuze hoek krijgt hij het advies om naar het Orakel van Delphi te gaan, dat hem kan helpen bij het zien van de "waarheid". Kratos wil weten wat hem onbewust dwarszit en dus begint hij zijn tocht naar het Orakel, hetgeen hem uiteindelijk naar een verschrikkelijke waarheid zal leiden.
Het verhaal van God of War: Ascension is op zich interessant, wat het jammer maakt dat het doorheen de game niet nadrukkelijker aanwezig is. Kratos wordt af en toe wel eens geconfronteerd met het verleden, iets wat zijn vijanden ook tegen hem gebruiken, en gedurende die momenten toont Kratos ook gevoelens als angst en verdriet, maar ze zijn eigenlijk te schaars om echt een impact te hebben. Voor een spel waarvan altijd gezegd werd dat we eindelijk een menselijke Kratos te zien zouden krijgen is dat een probleem.
Tijdens de brutale gevechten merk je uiteraard niets van die menselijkheid, waardoor de tedere emoties enkel tijdens bepaalde cutscènes tot uiting kunnen komen. Daar krijgen ze echter vaak te weinig tijd en worden ze snel weer afgebroken om terug over te schakelen naar de brutale sfeer die God of War typeert. Het lijkt bij momenten wel of de ontwikkelaar bang was om de gevoelige kant van Kratos te verkennen, waardoor alles wat oppervlakkig blijft. Wanneer je er dan ook nog eens het wat haperende tempo van de game bijtelt en het feit dat de epische schaal nooit het niveau van God of War III bereikt, dan kan je moeilijk anders besluiten dan dat God of War: Ascension op vlak van verhaal en presentatie niet is wat het had kunnen zijn.
Dat het verhaal niet echt uit de verf komt is des te jammer omdat het spel op andere vlakken wel degelijk stappen vooruit zet, al zijn die enigszins relatief omdat ze misschien niet ten volle zijn doorgetrokken in de hele game. De talloze gevechten zijn daar een voorbeeld van. Wie eerdere delen in de reeks heeft gespeeld zal zonder problemen aan de slag kunnen met het vechtsysteem van God of War: Ascension, dat in wezen hetzelfde is gebleven maar toch enkele nieuwigheden heeft gekregen om het het meest veelzijdige en dynamische tot nu toe te maken.
In het chronologische begin van de reeks heeft Kratos enkel de Blades of Chaos om zijn vijanden mee te lijf te gaan, hetgeen ook effectief zo is in God of War: Ascension, maar om toch wat variatie in het arsenaal te brengen zal je enkele elementaire krachten aan je Blades kunnen toevoegen, waaronder vuur, ijs en bliksem. Deze elementaire krachten laten je net iets anders vechten en je kan ze, net als je Blades of Chaos zelf, upgraden via het gekende systeem van de red orbs die je vergaart. Zo speel je niet alleen krachtigere combo's vrij, maar ook magische aanvallen die per elementaire kracht anders zijn. Deze magische aanvallen zijn erg krachtig en kunnen tijdens een gevecht het verschil maken, dus wijs omspringen met je magiemeter is de boodschap. Dat is overigens nog niet zo simpel, want sommige aanvallen zijn werkelijk een streling voor het oog om naar te kijken, waardoor je ze elke minuut zou willen gebruiken.
Verder zijn gevechten zelf ook iets dynamischer geworden. Waar je in voorgaande games gewoon bleef meppen tot je kon overschakelen naar het quick time event om het af te maken, krijg je nu bij bepaalde vijanden nog een soort laatste strijd voorgeschoteld. Dan krijg je een vijand wel op de grond en heb jij de bovenhand, maar de vijand in kwestie kan nog steeds uithalen en het is dan aan jou om op die aanvallen te anticiperen en ze tijdig te ontwijken. Pas als je dat gelukt is en wanneer je de vijand nog de nodige extra klappen hebt verkocht, kan je het effectief afmaken.
Nog meer dynamiek krijgen gevechten door het feit dat Kratos nu ook extra wapens, die hier en daar opduiken, kan gebruiken, hetgeen meteen ook een soort voorbereiding is op de multiplayer, waarover later meer. Het gaat dan om zwaarden, loodzware hamers en speren, die elk een iets andere uitwerking hebben en die je enkele keren kan gebruiken tot ze "op" zijn. Je kan er ook voor kiezen om meteen één krachtige aanval met ze uit te voeren, die dan meteen een hoop schade toebrengt.
Tot slot zijn er nog enkele subtiele nieuwigheden die gevechten al bij al toch een iets andere dimensie geven. Kratos kan vijanden, zeker de zwakkere, bijvoorbeeld erg makkelijk vastgrijpen, waardoor zijn Blades plots een grappling hook lijken. Dit opent op zich weer een hele reeks van aanvallen, maar je kan op die manier ook schilden van vijanden afnemen om ze vervolgens tegen hen te gebruiken. Ook is er een nieuwe meter die vol loopt en die je, eens gevuld, kan gebruiken voor een extra krachtige aanval. Het addertje hier is echter dat de meter enkel vult zolang jij vijanden onafgebroken schade toebrengt. Word je zelf geraakt, dan daalt de meterstand weer en ook wanneer de meter helemaal gevuld is en je beslist om de aanval niet te gebruiken, verdwijnt je kans daartoe.
Het jammere aan de gevechten in God of War: Ascension is dat ze, hoewel ze nog steeds erg bruut zijn, zo vertrouwd aanvoelen. In God of War III beklommen we reeds Olympus om haast iedere god vakkundig af te slachten, terwijl we onderweg geconfronteerd werden met een visuele presentatie van mythische wezens die onze mond deed openvallen. God of War: Ascension zou nog een stap verder moeten gaan om opnieuw indruk te kunnen maken, maar dat gebeurt niet. Echt nieuwe vijanden zijn schaars en het is ronduit teleurstellend om te merken dat heel wat vijanden uit voorgaande games werden geplukt, inclusief dezelfde animaties en aanvallen, maar met een wat ander kleurenpalet. Hierdoor krijgt alles meteen een "been there, done that"-sfeertje, waardoor de game eigenlijk zelden of nooit verrast, laat staan imponeert. De nieuwe vijanden die worden geïntroduceerd, mogen er weliswaar wezen, maar ze zullen je niet overrompelen en erg talrijk zijn ze evenmin. Zelfs eindbazen vallen wat magertjes uit. Ben je trouwens op zoek naar wat uitdaging, begin dan maar meteen op een hogere moeilijkheidsgraad, want op normal lijkt het niet meer dan een strandwandeling met onderweg enkele ongemakken.
Af en toe mag Kratos zijn Blades of Chaos wat laten rusten om andere zaken te doen, zoals bijvoorbeeld zijn hersenen aan het werk zetten om puzzels op te lossen. Echte hersenkrakers kom je ook in deze game van de reeks niet tegen, maar dat neemt niet weg dat sommige puzzels wel ingenieus uitgestippeld zijn. Vaak moet je gewoon een blok op de juiste manier verschuiven of aan de juiste hendel trekken, hetgeen in veel gevallen niet eens als een puzzel kan beschouwd worden omdat de oplossing gewoon voor je neus gepresenteerd wordt, maar af en toe is er een raadselachtige constructie die meerdere lagen kent om te doorgronden vooraleer alle puzzelstukjes in elkaar vallen.
De leukere puzzels in het spel zijn diegene die gebruik maken van enkele nieuwe krachten die je onderweg verkrijgt, namelijk enerzijds de kracht om de tijd te manipuleren en zo het verval van bepaalde objecten terug of vooruit te draaien, en anderzijds de mogelijkheid om een tijdelijke kopie van jezelf te maken. De eerste kracht zal je vaak gewoon gebruiken om vernielde bruggen weer te repareren, maar af en toe krijg je zo toch ook een pittige puzzel voorgeschoteld waarbij je moet nadenken welk element je wanneer precies in welke staat moet zien te krijgen om vooruit te kunnen. Deze twee krachten kan je trouwens ook in je voordeel gebruiken tijdens gevechten, al zal je daar in het heetst van de strijd misschien niet meteen aan denken.
Nog een laatste onderdeel van de game is het platformen, wat naar ons aanvoelen meer aanwezig is dan in voorgaande games. "Platformen" zetten we evenwel tussen aanhalingstekens, want eigenlijk is het gewoon klim- en springwerk waar amper of geen risico aan verbonden is. In vorige games kon je wel eens in de verkeerde richting springen en de afgrond instorten, maar dat zal in God of War: Ascension zelden gebeuren. Er zijn wel momenten waarop het allemaal snel gaat en waar je snel de juiste knop moet indrukken, maar daar tegenover staan talloze momenten waar klimmen erg triviaal wordt. Kratos lijkt als het ware vastgelijmd aan bergwanden en de meeste klimsegmenten lijken louter en alleen bedoeld als overgang naar een nieuw deel van het level. Dit wordt dan weliswaar erg mooi in beeld gebracht, maar wanneer er niets anders bij komt kijken ga je je als speler al snel overbodig voelen. De eerste games stuurden tijdens het klimmen tenminste nog wat vijanden op je af.
Een ander mechanisme dat op zich misschien wel goed bedoeld is maar dat al snel verkeerd uitpakt is het "sliden". Kratos gebruikt dan een van zijn Blades om al "surfend" van een wand of bevrozen ijspiste af te glijden. Je moet dan enkele obstakels zien te ontwijken en af en toe tijdig een afgrond overbruggen. Leuk voor de eerste paar keer, maar de eerste twee uur van het spel word je hier al zo vaak mee om de oren geslagen dat je het wel al gezien hebt. Het lijkt wel of de makers op de duur niet meer wisten wat doen en dachten: kom, laten we er nog een glijbaan insteken.
Het enige punt waar deze nieuwste telg in de reeks eigenlijk echt overeind blijft, is het audiovisuele. God of War III mag er dan wel al geweldig uitzien, God of War: Ascension gaat nog net iets verder, al is het natuurlijk jammer dat de grafische capaciteiten van dit deel niet kunnen rekenen op de ronduit epische setting van God of War III. Desalniettemin hebben we niet te klagen over wat we te zien krijgen in God of War: Ascension. Zeker wanneer we Kratos, stervende vijanden en omgevingen van wat dichterbij mogen aanschouwen valt op hoe gedetailleerd alles is, gaande van de indrukwekkende en bij momenten bebloede spiermassa die Kratos vorm geeft tot glimmende vloeren die je maar al te graag in je eigen huis zou hebben. En wie het zich zou afvragen: ja, ook de vrouwelijke vormen zijn weer van topkwaliteit. Over het geluid kunnen we verder kort zijn: dat zit gewoon goed, niet speciaal beter of slechter dan God of War III, hetgeen we hier als referentiepunt nemen omdat het de vorige consolegame in de reeks is.
Zoals gezegd in de inleiding is God of War: Ascension de eerste game in de reeks met een multiplayer. Van een first-party game zou je verwachten dat je dan meer krijgt dan een mager extraatje zonder diepgang dat de levensduur moet verlengen en God of War: Ascension biedt gelukkig inderdaad meer dan dat. Of de multiplayer iedereen zal aanspreken is uiteraard een vraag op zich, maar een gedrocht kan je het allerminst noemen.
De multiplayer biedt enkele gekende modi aan, maar dan met een God of War-sausje overgoten. Capture the Flag blijft Capture the Flag en uiteraard is het dan de bedoeling dat je vlaggen in je eigen kamp krijgt. Team Deathmatch en Deathmatch zijn dan weer Favor of the Gods en Match of Champions. Beide modi zijn eigenlijk hetzelfde, alleen speel je bij de ene in team en bij de andere op jezelf. Het is dan de bedoeling om als eerste een bepaalde hoeveelheid "favor" van de goden te vergaren en dat doe je door vijanden te doden, red orbs uit kisten te verzamelen, speciale altaren te claimen en meer.
Trial of the Gods tot slot kan je in je eentje of met twee in co-op spelen. Dit is een pittige uitdaging waarbij je enkele golven van steeds sterkere vijanden moet zien te overleven. Bovendien speelt hier nog enige tijdsdruk mee. Je krijgt immers maar een beperkte hoeveelheid tijd om vijanden te doden, waarna je er wat extra tijd bij krijgt.
In de multiplayer speel je niet als Kratos, maar met een eigen "champion". Om te beginnen kies je welke god je zal dienen. Er zijn er vier om uit te kiezen en je keuze bepaalt voor een deel wat standaard je sterke en zwakke punten zullen zijn. Ook bepalen ze de speciale aanvallen waarmee je uiteindelijk aan de slag zal kunnen gaan. De ene god richt zich bijvoorbeeld duidelijk op het offensieve en zal krachtige aanvallen geven, terwijl de andere eerder defensief is en je meer leven geeft.
Door punten te sprokkelen zal je uiteindelijk ook stijgen in level. Zo word je niet alleen sterker maar kan je ook extra wapens, krachten en armor vrijspelen. Dit systeem is redelijk uitgebreid en biedt je heel wat keuze om je champion geheel naar eigen smaak aan te passen. Qua wapens bijvoorbeeld kan je gaan voor een zwaard, speer of hamer, en het ene zwaard is uiteraard het andere niet. Hetzelfde geldt voor je defensieve uitrusting, die je van kop tot teen kan uitkiezen.
Uiteraard wordt de strijd in de multiplayer uitgevochten op verschillende mappen, die telkens gebaseerd zijn op iconische locaties van de God of War-games. Er zijn redelijk grote mappen met meerdere verdiepingen, maar er zijn ook kleinere mappen die eigenlijk een gesloten arena zijn om in rond te lopen. Denk bijvoorbeeld aan de arena waarin je het in God of War III opnam tegen Hercules. De verschillende mappen hebben meestal nog enkele vallen die je kan activeren. Zo kan je met een hendel bijvoorbeeld een vuurtje activeren om vijanden te roosteren. Ook komen regelmatig extra wapens uit de lucht gevallen, gelijkaardig als wat in de singleplayer gebeurt. Vaak wil iedereen snel bij zo'n wapen geraken, omdat ze, afhankelijk van de situatie, een stevig voordeel kunnen zijn. Verder verschijnen er ook kisten om je magie en leven aan te vullen en heel af en toe duikt er een geschenk op van de goden, meestal in de vorm van een extra wapen of armor dat je kan gebruiken om je champion mee uit te dossen.
De grootste drempel die de multiplayer met zich meebrengt is waarschijnlijk het feit dat je er wat aan moet wennen. Als je Kratos en zijn Blades of Chaos gewoon bent, dan voelen de meer "directe" wapens van de multiplayer wat vreemd en soms onwennig aan. Bovendien beweeg je in de multiplayer net iets minder vlot dan in de singleplayer. Uiteraard ervaren andere spelers net hetzelfde, dus een nadeel is het niet, maar dat neemt niet weg dat het een iets ander gevoel is, wat misschien niet door iedereen gesmaakt wordt.
Al bij al kan je je met de multiplayer dus wel wat amuseren en op de hogere niveaus zal het niet zozeer je uitrusting op zich zijn die bepaalt hoe goed je bent, maar wel je capaciteit om correct gebruik te maken van wat je allemaal hebt. Het wordt dan eerder een spel van reactievermogen en inzicht, kijken welke tegenstander kwetsbaar is en gepast reageren wanneer je zelf kwetsbaar bent.
Eventuele minpuntjes aan de multiplayer zijn zoals gezegd misschien de instapdrempel, in die zin dat het even wennen is. Voorts is het wat jammer dat je in Trial of the Gods niet als Kratos zelf aan de slag kan of toch op zijn minst met zijn wendbaarheid. Het is niet de eerste keer dat God of War een soort arena mode met golven van vijanden bevat, maar het is wel de eerste keer dat je hierin niet met Kratos zelf kan spelen. Tot slot zou je je misschien kunnen ergeren aan het feit dat je teamgenoten misschien niet altijd teamspelers zijn, maar dat geldt natuurlijk voor elke multiplayer van elk spel.
- Grafisch uitmuntend
- Subtiel verbeterd vechtsysteem
- Bekende brutaliteit van Kratos
- Meer dan degelijke multiplayer
- Slordig gebracht verhaal
- Been there, done that
- Weet niet te imponeren