Metal Gear Rising: Revengeance
Genoeg Raidenen om te spelen in Metal Gear Rising: Revengeance
Raiden, hij was ooit de grote plottwist in Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty. Snake werd in die game, op een bepaald punt, namelijk vervangen door Raiden, een nieuweling in de reeks die uit het niets werd gebombardeerd tot hoofdpersonage. Al snel waren de meningen over het karakter verdeeld, met Raidens vrouwelijkere uiterlijk als grootste pijnpunt. Spelers zagen Raiden ook niet echt als de grote held die hij zou moeten zijn, iets wat ook Kojima had opgemerkt. Groot was dan ook onze verbazing toen datzelfde karakter plotseling opdook in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots als übercoole cyberninja. Is dát Raiden? Geef hem een hoofdrol!
[Gespeeld op PS3]
Het heeft uiteindelijk nog wel vijf jaar moeten duren tot die laatste zin werkelijkheid werd, want de ontwikkeling van Raidens eigen game verliep niet echt vlekkeloos. Meer nog, de aankondiging van Metal Gear Rising (toen nog zonder Revengeance) dateert ondertussen alweer van 2009, een eeuwigheid in de gamesindustrie. De oorzaak van die slome ontwikkeling? Kojima's eigen team dat de expertise niet had om een game te maken die de stealth van Metal Gear Solid zou kunnen combineren met de actie van Raidens nieuwe persoonlijkheid.
Het team bleef dus maar experimenteren en zaken opnieuw uitbouwen totdat dagen weken werden en het project uiteindelijk op het randje van de verdoemenis belandde, ware het niet dat Kojima het idee had om de game te overhandigen aan een andere ontwikkelaar. Eerst werd er gedacht aan een Westerse ontwikkelaar, maar zelfs Kojima wist dat een game waarin cybernetische samoerai de plak zwaaien eerder voer voor Japanse ontwikkelaars is. Welke ontwikkelaar kan zo'n over-the-top idee omzetten naar een speelbare actiegame? Juist ja, de ontwikkelaar die al even over-the-top is als de game zelf, Platinum Games.
Een ontwikkelaar als Platinum Games haal je natuurlijk niet zomaar binnen. Die mannen willen zekerheid, carte blanche zeg maar. Dit zou een Platinum Games actietitel worden met Metal Gear-invloeden als extraatje voor de fans, niet omgekeerd. Vanaf dat moment was de kogel door de kerk. Stealth? Stealth is voor mietjes. Platinum Games maakt staalharde games waar de vijanden als het ware naar je hoofd worden gesmeten. Sluipen is hier dus niet meteen aan de orde, zelfs al krijg je heel af en toe toch de kans om enkele vijanden onopgemerkt af te maken, een optie die ons eerlijk gezegd ietwat overbodig lijkt. Maar goed, het merendeel van de stealth-gameplay is zo goed als verdwenen en het volgende slachtoffer liet ook niet lang op zich wachten. De urenlange cutscènes passen namelijk ook niet in het plaatje van Platinum Games en, samen met het originele script, werden ze stevig gereduceerd tot wat ze nu zijn. Korte tussenfilmpjes die enkel dienen om het zweet van je voorhoofd af te vegen terwijl je stevig nageniet van je overwinning.
Die keuze heeft er natuurlijk wel voor gezorgd dat de uiteindelijke plot stevig werd teruggeschroefd naar een redelijk simpel verhaal dat, zoals eerder gezegd, vooral dient als extraatje voor de Metal Gear-fans. Dat verhaal is dan ook niet meer dan een terroristische organisatie die de leider van één of ander Afrikaans land vermoordt, waarna Raiden diezelfde organisatie een paar kopjes kleiner maakt. Letterlijk. Tel daar nog wat referenties naar de oudere Metal Gear-games bij en je hebt een verhaal dat zowel fans als nieuwelingen kan aanspreken. Verwacht natuurlijk wel geen diepgaande gesprekken over de zin van het leven of over nanomachines, want de meest intellectuele gesprekken in deze game komen van Bladewolf, een robothond.
Genoeg gezeverd over randzaken, laten we dat verhaal even naar de achtergrond schuiven, waar het blijkbaar thuishoort in deze game. Het is tijd om ons vlijmscherpe zwaard boven te halen en te beginnen aan de essentie van Metal Gear Rising: Revengeance: de actie. Die zit in deze game namelijk helemaal goed en daar zijn heel wat redenen voor. Om te beginnen beschikt de game gewoon over een zeer sterke basis: het combat-systeem. Zoals de korte (optionele) tutorial je wel al geleerd heeft, zijn er namelijk twee soorten aanvallen in Rising, lichte aanvallen en zware aanvallen en elk nemen ze één knop van je controller in beslag. Niet echt moeilijk om te begrijpen en voor je het weet zal je zitten te experimenteren met beide knoppen wat resulteert in enkele mooie combo's, die stuk voor stuk lekker aanvoelen.
Vergis je echter niet, Metal Gear Rising: Revengeance is allesbehalve een buttonmasher. Meer nog, door enkel wat willekeurige knopjes in te duwen zal je niet ver geraken in deze game. Nee, om te beginnen kan je allerlei nieuwe moves vrij spelen in deze game door gebruik te maken van BP, een soort van betaalmiddel dat je bijvoorbeeld kan vinden in kisten of door vijanden te vermoorden. Als je dan wat van die nieuwe aanvallen gekocht hebt (en ze kan onthouden), dan sta je al heel wat sterker, maar zelfs dan ben je nog altijd niet klaar om vijanden af te maken als een echte samoerai. Raidens sterkste aanval zit hem namelijk in zijn verdediging, die op zijn beurt eigenlijk een aanval is. Als vijanden op het punt staan om een aanval uit te voeren (je zal een rood oog opmerken), dan heb je heel even de tijd om een counter uit te voeren. Dat doe je door een lichte aanval te lanceren met de linker joystick in de richting van de vijand. Gelukt? Dan zal je ofwel die aanval blokkeren of je zal een tegenaanval uitvoeren die het merendeel van de vijanden meteen verpulvert. Het verschil tussen de twee? Jouw timing.
Timing is dan ook erg belangrijk in deze game, iets dat je al snel zal leren wanneer jouw parry voor de zoveelste keer te laat wordt uitgevoerd, waarna een vijand jouw tekortkomingen beloont met een stevige vuistslag in je gezicht. Dan kan het snel gaan, want vanaf ze je eenmaal raken, zit je soms even vast in een web van vijandelijke aanvallen. Brutaal misschien, maar je leert daardoor wel snel uit je fouten en voor je het weet ben je heer en meester van de counter-aanval en dan kan het ook snel gaan in jouw voordeel. Een eindbaas op de hoogste moeilijkheidsgraad (revengeance, een mode die je trouwens vrijspeelt door de Konami Code in te geven op het start-scherm, lekker old school) afmaken in slechts 45 seconden, enkel en alleen omdat je een perfecte parry hebt uitgevoerd? Ja, dat is perfect mogelijk. Is dat niet een beetje over-the-top? Natuurlijk, maar daarom is deze game ook zo geweldig.
Daar houdt het zelfs nog niet bij op, want het vechtsysteem in deze game bestaat natuurlijk uit twee delen. Enerzijds heb je de traditionele actiegameplay die we hierboven hebben besproken, maar daarnaast mag je natuurlijk niet vergeten dat Hideo Kojima destijds zoveel reclame heeft gemaakt rond een ander gameplay-element: Blade Mode, ofwel het supernauwkeurig kunnen snijden in objecten, vijanden en meloenen door middel van een slow motion trigger. Als je vijanden namelijk genoeg batsen geeft, dan hoef je maar één knop in te duwen en je zit in Blade Mode, waarna je bijvoorbeeld vijanden hun ruggengraat kan uittrekken of hem/haar kan ontdoen van armen, benen en andere ledematen. Leuk toch?
Dat ruggengraatuittrekken heeft trouwens een naam: Zandatsu. Cool woord trouwens: Zan-dat-su! Alsof we het al jaren gebruiken. De eigenlijke aanval is natuurlijk nóg cooler dan het woord, want de manier waarop Raiden deze aanval uitvoert, is werkelijk fantastisch, alsof hij al jaar en dag ruggengraten eet tussen zijn boterham. Het is dan ook eten in zekere mate, want telkens Raiden de ruggengraat die hij zopas heeft uitgetrokken, verpulvert, worden zijn levensbalk en energiebalk volledig gevuld. Als je dan weet dat diezelfde energiebalk gebruikt wordt om Blade Mode te activeren, dan zit je al snel met elvendertig Zandatsu's na elkaar. Dat is absoluut geen minpunt, het is zelfs fantastisch om Raiden telkens diezelfde aanval zien uit te voeren, het verveelt echt nooit.
Nu, al die verschillende aanvallen hebben ook een groter nut. Als je alles eenmaal onder de knie hebt, word je namelijk beloond. Nee, we hebben het hier niet over de innerlijke voldoening nadat je een groepje vijanden naar het hiernamaals hebt gestuurd op de meest perfecte wijze, maar over een beloning in de vorm van een rating. Eentje die - hoe kan het ook anders - afhankelijk is van jouw prestatie(s) tijdens het gevecht. Na elk gevecht verschijnt er namelijk een klein schermpje op het beeld met informatie als: jouw hoogste combo, het aantal Zandatsu's en de tijd die je nodig had om elke vijand een kopje kleiner te maken. Al die dingen worden dan bij elkaar opgeteld, waarna je een letter-score krijgt. De beste rating die je hier kan krijgen is de fel begeerde "S" rang en als je ook nog maar kans wilt maken op die 19de letter uit het alfabet, dan zal je elk gevecht zo goed mogelijk moeten timen terwijl je ook nog eens een vrij hoge combo haalt, dit alles afgewerkt met enkele Zandatsu's. Als je echt goed bent, dan zal je elke vijand zelfs afmaken zonder ook maar één keer geraakt te worden, want zelfs daarvoor krijg je extra punten.
Het hoogtepunt van Metal Gear Rising: Revengeance zit hem echter in zijn bazen. Begrijp ons niet verkeerd, gewone gevechten in de game komen niets te kort op vlak van entertainment, maar de bazen... die doen daar nog een schepje bovenop. Plotseling wordt de parry-aanval noodzaak. Plotseling moet je tien verschillende aanvallen kunnen counteren in een mum van tijd om daarna zelf wat rake klappen uit te delen en dan snel weg te lopen, omdat de baas ineens een aanval gaat uitvoeren die je zelfs niet eens kán counteren. Dit is het toppunt van uitdaging, je zou zelfs kunnen zeggen dat alle andere gevechten in een level training zijn voor de onvermijdelijke boss-battle. Alsof jouw hartslag, die blijkbaar mee beweegt op het ritme van het gevecht, nog niet genoeg was, werken ze (bijna) elke baas nog eens af met een ongelooflijke coole soundtrack die elk haartje op jouw lichaam recht zet. Fenomenaal.
Je zou dan ook kunnen zeggen dat de gameplay van deze game niets tekort komt. Elk gevecht is leuk, of je nu tegen een baas vecht of een gewone vijand, of je nu een ruggengraat uittrekt of een aanval van een baas perfect countert, alles is gewoon leuk. Er zit ook helemaal geen saaie opvulling in deze game. Meer nog, het woord saai staat niet eens in het woordenboek van deze game. Of nee, je hebt zelfs geen tijd om nog maar aan dat woord te denken, want de actie in deze game laat je niet los. Het is brutaal en voldoenend op een manier die we zelfs niet eens kunnen beschrijven. En toch... ondanks al onze lof voor de game, heeft Metal Gear Rising: Revengeance ook wel een lastig probleem. De camera kan namelijk vaak wispelturig overkomen tijdens bepaalde gevechten. Een cruciale fout, zeker als je dicht bij een muurtje loopt tijdens een boss-battle en de camera plotseling draait, waarna diezelfde baas op je af komt gelopen en je niet kan zien in welke richting je nu een parry moet uitvoeren.
Hetzelfde telt trouwens voor gevechten met meerdere vijanden, zeker aangezien die vijanden jou maar al te graag willen tegen een muurtje in het nauw willen drijven. Het is ergens jammer, zeker omdat de game op elk ander vlak zo goed is. Een tweede pijnpunt is trouwens de lengte van het verhaal, want na een uurtje of 8 ben je al weer door de singleplayer gevlogen (cutscènes en retries inbegrepen). Of dit een minpunt is, dat moet je voor jezelf uitmaken. Als je namelijk van plan bent om deze game maar eenmaal te spelen, dan kan het inderdaad wat kort uitvallen. Metal Gear Rising: Revengeance is echter die game die vraagt om opnieuw gespeeld te worden, al is het maar om eens een hogere moeilijkheidsgraad uit te proberen of aan de slag te gaan met al die nieuwe wapens en items die je krijgt na het verhaal voor de eerste keer uit te spelen.
- Zan-dat-su!
- Actie op zijn best
- Geweldige bazen
- Fenomenale soundtrack
- Wispelturige camera
- Korte singleplayer als je slecht één playthrough speelt