Torchlight II
Toen de langverwachte launch van de moeder aller action-RPG’s eerder dit jaar zeker geen onverdeeld succes bleek te zijn, waren de mensen er bij Runic Games als de kippen bij om te melden dat hun spel wel alle verwachtingen in zou lossen. Van bescheidenheid kan je hen alvast niet beschuldigen. Met de broertjes Schaefer aan het roer was er alleszins voldoende ervaring in huis om een topspel te maken, maar dat is natuurlijk geen garantie op resultaat.
Het eerste Torchlight spel werd goed onthaald, maar de grootste klacht was het ontbreken van multiplayer. Drie jaar later is dit euvel verholpen en kunnen we met maximaal zes spelers aan de slag in de sequel. Het andere grote verschil is dat Torchlight 1 in een ARPG-arme periode uitkwam, terwijl dit jaar Diablo III een gigantische release kende. De vraag is dan ook of Torchlight II opnieuw zo’n goed resultaat kan neerzetten en de beloftes waarmaakt.
Op zoek naar de alchemist
Torchlight 1 had een behoorlijk waterachtig verhaal, waarvan veel mensen zelfs de rode draad vergeten zullen zijn. Dit is in Torchlight II eigenlijk niet veel beter. De alchemist die een speelbare rol had in het eerste spel, is na het oplossen van het mysterie van het Torchlight-dorpje onder de invloed van de corrupte Embermagie gekomen en vernietigde prompt het schilderachtige, maar geografisch bijzonder slecht gelegen mijnstadje. Vier nieuwe karakters zetten de achtervolging in om hem te laten boeten voor zijn daden en daar is het dan wel zo’n beetje mee gezegd.
Als eerste keuze is er de Berserker die, zoals de naam al wel aangeeft, een agressieve melee-speelstijl heeft en zichzelf dus vol risico middenin de actie plaatst. Een andere klassieke speelstijl vind je bij de Embermage die als fragieler personage best zijn afstand bewaart om vijanden zo met vuur en ijs te bestoken. Een andere ranged klasse is de Outlander die vijanden met pistolen, bogen en shotguns bestookt, maar ook een goede basiskennis heeft van magie en zelfs wat hulpjes kan oproepen. Wie liever wat variatie heeft, kan ook nog kiezen voor de Engineer. Deze kan zich verdedigen met zware tweehandige wapens, schilden, draagbare kanonnen en hij kan ook nog allerlei turrets plaatsen.
Een echte minion-klasse zoals de Alchemist ontbreekt deze keer spijtig genoeg, maar iedere klasse heeft wel enkele skills die het mogelijk maken om kortstondige hulp in te roepen of je vindt met een beetje geluk enkele spells die skeletten uit de grond kan toveren. Wel gebleven is de trouwe viervoeter die je zal bijstaan tijdens gevechten, als wandelende koffer fungeert en zelfs je boodschappen zal doen. De keuze is ook flink uitgebreid, wat zeker niet onnodig was aangezien het nogal verwarrend zou kunnen zijn als er tijdens multiplayer zes katten zouden rondlopen.
Variatie troef
Torchlight 1 speelde zich af in steeds diepergaande lagen onder de grond. Hoewel deze omgevingen wel varieerden tussen de verschillend niveaus was er weinig samenhang en leek het eerder een los samenhangsel van levels te zijn. In Torchlight II gebruikt men, net zoals in Diablo, centrale hubs die quests verdelen voor de omliggende gebieden. Er blijft wel voldoende variatie, maar de overgang tussen elk gebied is subtieler.
Waar je bijzonder veel afwisseling in te zien zal krijgen, zijn de vijanden. Van typische skeletten, zombies en goblins tot allerlei originele creaturen waarvoor je zelfs niet eens een naam zou kunnen bedenken. Ze hebben ook een grote verscheidenheid in skills en komen vaak in groepen die elkaar ondersteunen zodat je in alle chaos toch best je doelen zorgvuldig kiest. Tijdens zo’n gevechten valt het ook op hoe kleurrijk het spel is. Waar Diablo vaak voor een middeleeuwse, gotische omgeving kiest met een depressieve kleurenfilter, spatten de vrolijke kleuren van de omgeving, de monsters en allerlei spectaculaire skills in Torchlight II van het scherm.
In al die chaos merken we toch een paar kleine minpunten op. Zo lijkt het spel soms niet altijd goed te detecteren dat je op een vijand klikt, waardoor je als ranged klasse soms domweg middenin een groep vijanden belandt. Je kan uiteraard wel je karakter verplichten van te blijven staan en manueel je aanvallen te richten, maar door de vele effecten die zich voordoen tijdens een gevecht is het behoorlijk moeilijk om goed in te schatten of je effectief je doel raakt. Ook na een afgelopen gevecht blijft het beeld behoorlijk chaotisch. Vijanden spatten bevredigend uit elkaar in wolken van loot en goud, maar de tooltips op deze twee zijn veel te groot en lijken ook vòòr vijanden getekend te worden zodat je ze in extreme gevallen zelfs niet meer ziet. Ook door het isometrische standpunt durven er al eens vijanden aan het zicht onttrokken te worden.
Meer mensen, meer plezier
De multiplayer doet wat je van co-op multiplayer kan verwachten. Tot zes spelers kunnen samen de wereld (on-)veilig maken. Het spel past de sterkte van vijanden automatisch aan het aantal spelers aan om zo een consistente uitdaging te bieden. Een klein gemis is wel dat er weinig synergie lijkt te tussen de verschillende klasses. Sommige skills zoals de genezende robots van de Engineer werken wel voor iedereen, maar het is niet mogelijk om complementaire skills in te zetten. Vrij vervelend is wel dat het spel via een eigen loginsysteem werkt met een aparte Runic account en ook niet gewoon via Steam.
Uiteraard werkt het spel ook gewoon in je eentje en dat zelfs zonder een internetverbinding. Je kan ook van bij het begin een moeilijkheidsgraad instellen zodat je direct een leuke uitdaging hebt. Iedereen met een beetje game-ervaring kan wel best direct met de Veteran-instelling beginnen omdat de lagere graden eigenlijk een beetje te makkelijk zijn. De verscheidenheid toont echter wel aan dat men op een zo breed mogelijk publiek richt. Wie het spel zelfs na multiplayer en de verschillende klasses nog altijd niet beu is, kan zich verheugen op mods die het spel op vele manieren zullen verbeteren en uitbreiden via de Steam Workshop.
- Perfecte ARPG-gameplay
- Kleurrijke wereld
- Enorm veel waar voor je geld
- Soms onoverzichtelijk
- Oninteressant verhaal