HANDS-OFF PREVIEW | Clair Obscur: Expedition 33 - Klein team, reusachtige prestaties
Verhalen hebben sinds mensenheugenis een aantrekkingskracht op individuen uitgeoefend omdat ze tot de verbeelding spreken en betekenis leggen in de wereld rondom ons; van modale zaken als bomen en wolken tot schrikwekkende natuurfenomenen als bliksem en vulkaanuitbarstingen. In onze huidige moderne wereld is dat niet anders, al is het medium om verhalen te vertellen doorheen de geschiedenis wel wat veranderd en zijn we gelukkig niet bij mondelinge overdracht en tekeningen blijven steken, hoewel die nog altijd hun charme hebben. Games zijn één van de modernste en meest uitgebreide media om een verhaal echt tot zijn recht te brengen; meeslepende muziek, adembenemende graphics, levensechte ontwerpen werken in op de zintuigen, waar doorleefde personages, interactieve gameplay met bovenal een verhaal dat met aandacht en tempo verteld wordt inwerken op de ziel: in exact de juiste combinaties is het een ervaring die bijblijft. Clair Obscur: Expedition 33 heeft er alle schijn van om één van deze voorbeelden te worden of reeds te zijn.
Sandfall Interactive is een kleinschalige, nieuwe en onafhankelijke Franse spelontwikkelaar van ongeveer 30 man sterk onder leiding van stichter/eigenaar en creatief directeur Guillaume Broche dat op Gamescom 2024 hun eerste project naar buiten brengt, een RPG genaamd Clair Obscur: Expedition 33 (CCO:E33). Voor publicatie werken ze samen met Kepler interactive. Als je de gameplay en trailer ziet zou je denken dat dit om een klaar-voor-release AAA-game gaat voor één of andere grote speler waar massa's middelen in gepompd zijn om er zó af, zó soepel en vloeiend uit te zien. Maar nee, volgens hun lead developer is het momenteel slechts een demo om te laten zien wat ze kunnen.
En dat dat niet min is wordt gelijk duidelijk wanneer je geïntroduceerd wordt in Lumière, een surrealistische-realistische versie van onze wereld geïnspireerd door "Clair Obscur" een techniek uit de kunstwereld waarbij contrast tussen licht en donker sterker worden uitgebeeld dan ze in realiteit zijn voor een vaak zeer dramatisch driedimensionaal effect, populair tijdens de Belle-Epoque met Rembrandt als een van de bekendste meesters. In CO:E33 denk je onderwater te zijn, maar je beweegt als over land: licht speelt in ieder frame, zowel in combat als daarbuiten altijd een grote rol. Iedere nieuwe omgeving is een indrukwekkend nieuwe wereld. De aanvallen van de personages, de personages zelf, animatie, cutscenes, de wereld rondom... er is werkelijk niets aan te merken op het materiaal dat getoond werd.
Maar waar je dan zou denken dat dat afbreuk zou kunnen doen aan de gameplay word je aangenaam verrast, want die is ver boven verwachting. Op het eerste zicht lijken ontmoetingen die uitmonden in gevechten met vijanden en bazen op die in eender welk ander spel in het genre, maar wat opgesmukter. Tot je kleine en dan minder kleine veranderingen ziet: op het eerste zicht lijkt dit een turn-based combat met een schitterende dynamische UI die doet denken aan de Persona- of Tales-games maar er zit real-time interactie in verweven in de vormen van counters, parry's, blocks en dodges met minutieuze timing, zowel tijdens de aanvallen van de party als tijdens de aanvallen van de vijand. Een perfecte parry geeft bijvoorbeeld toegang tot een brute tegenaanval. Een zwakke plek raken (die je zonder aanwijzend feetje moet zoeken) doet disproportioneel veel schade. Er loopt ook een meter vol om een speciale aanval te doen, die sneller loopt naarmate je deze technieken beter beheerst. Elementale schade bouwt op en geeft unieke effecten. Elk van de zes mogelijke personages heeft een geheel eigen speelstijl en vaardigheden, en zijn nog cosmetisch te veranderen ook via de vele upgrades en kostuums die je vindt. Verfrissend in een zeldzaam geziene combinatie brengt deze ogenschijnlijk vloekend tegenstrijdige manier van vechten (licht en donker als het ware) bij elkaar in een gevechtssysteem dat bij de beste van zijn genre hoort.
Last but not least is het verhaal intrigerend vanaf de eerste moment: je kijkt uit op een dystopische, maar tegelijk schilderachtige versie van Parijs met een verwrongen, verwoeste Eifeltoren en een in tweeën gebroken Arc de Triomphe naar een monoliet met "34" op aan de horizon. Gustave, één van de hoofdpersonages, vertelt je over een mysterieuze entiteit die ze "de Schilderes" noemen en weldra zal ontwaken om opnieuw te schilderen zoals ieder jaar, waarop deze de daad bij het woordt voegt en "34" op de monoliet vervangen wordt door "33". Hij zegt daarbij dat iedereen van die leeftijd vervaagt tot stof en in het niets verdwijnt (waaronder Gustave's geliefde), wat onmiddelijk de situatie en implicaties dringend en duidelijk maakt. Hun doel, net als de voorgaanden, is om de Schilderes te vernietigen en iedereen van 33 jaar oud en jonger die nog resten van de mensheid, te redden. "Ooit was 30 jaar oud jong", merkt hij op. Gustave is een doortastende, verstandige ingenieur met verrassende gevechtscapaciteiten en zijn collega Lune een gepassioneerd magiër: later kom je ook een meer personages tegen zoals Maelle, een ontdekkingsreizigster met een schuchter maar wilskrachtig karakter dat onmiddellijk sympathie opwekt.
In de korte tijd die beschikbaar was met de beperkte hoeveelheid materiaal is er nog teveel op op te noemen, maar heeft Sandfall zichzelf met een zeer hoge standaard gelijk op de kaart gezet. Verscheidene bronnen zijn het eens dat dit één van de hoogtepunten was van Gamescom 2024 en indien de vlag de lading dekt voor het volledige spel (dat gepland staat voor dag 1 van Xbox game pass, Q2 2025) zou dit, alhoewel extreem vroeg en/of voorbarig, een kanshebber kunnen zijn voor GOTY. Dat is nog even wachten maar als er één spel was dat de moeite waard is om op te wachten is het dit wel.
Klinkt veel beleovend! Nu al uitkijken naar 2025.
Geplaatst op 2024-08-30 11:49:37
De presentatie en demo zagen er idd veelbelovend uit
Geplaatst op 2024-09-02 07:31:07