Hands-on: Ghost Recon Breakpoint
Ghost Recon Breakpoint is nummer elf in de Ghost Recon-franchise en werd begin mei aangekondigd. Je kan de game een beetje zien als het logische gevolg op Wildlands, zowel narratief als qua gameplay. Tactiek en survival zijn dus opnieuw sleutelwoorden, maar dit keer is de nadruk op beiden nog een tikkeltje sterker geworden. Tijdens Gamescom kregen we vooral te maken met dat eerste woord. Ditmaal geen open-world gameplay, maar een iets meer gesloten ervaring in de net aangekondigde PvP-modus, Ghost War.
Een uur. Zoveel tijd kregen we om Ghost War onder de loep te nemen. We vormen een team met drie andere journalisten en nemen het op tegen een tweede team met nog vier andere journalisten. Altijd spannend op een evenement als dit. Hoe goed zijn de andere spelers? Stiekem hoop je natuurlijk dat je er zelf als sterkste zal uitkomen, maar dit is een tactische game. Teamwork is cruciaal. We hopen dus op het beste. Voor het knallen effectief begint moet je natuurlijk wel eerst een class kiezen. Je hebt de keuze tussen Assault, Sharpshooter, Panther en Engineer. We gaan maar al te graag in de aanval, dus onze keuze valt op Assault. Iets meer levens en daarom ook een beetje 'de tank' van het team.
Ubisoft laat ons wel niet zomaar over aan ons lot. We krijgen een medewerker toebedeeld die de rol van 'Team Leader' op zich neemt. Hij speelt zelf niet mee, maar draagt ook een headset en geeft ons tijdens de match constant tips en advies. Dat is ook wel nodig, want de eerste ronde is er vooral eentje van ontdekken. Ontdekken hoe alles juist werkt, wel te verstaan. Na een paar minuten zoeken hebben we een vrij goed beeld van hoe alles werkt. Ter info: linkermuisknop is schieten. We rennen als een zot naar het midden van de map om de actie op te zoeken. Dat duurt niet lang, want dit zijn vrij compacte maps. We ontdekken dan ook al snel de tweede functie van onze Assault class: schietschijf voor het andere team. We schieten iets te snel in paniek, de vijand ziet een opening, en dat kost ons het leven. Onze teamleden volgen iets later. Oké, dit wordt een lang uur.
Verliezen is nooit leuk, maar bij de pakken blijven zitten is geen optie. Tijd voor ronde twee. Zelfde klasse, andere aanpak. Meer communicatie en meer tactisch spelen. We bewegen langzamer door de map. Steeds zoekend naar beweging voor ons, maar ook op onze flanken. We communiceren meer. Dit is feitelijk erg belangrijk en werd eigenlijk iets te weinig gedaan tijdens de eerste ronde, deels de reden voor ons verlies. Maar er is ook een ping-systeem. Als je een vijand ziet lopen door je vizier, dan kan je hen aanduiden op de map zodat al je teammaten weten waar die kerel zit. Daarnaast kan je ook drones vinden als je de map doorkruist. Die vliegen rond en duiden ook vijanden aan op de map. Meer dan reden genoeg om niet stil te blijven zitten dus. We begeven ons meer en meer naar de andere kant van de map, van cover tot cover. En dan gebeurt dat magische moment: we zien vijanden in ons vizier, totaal onwetend over ons. Onze teammaten liggen nog verder achterop en alleen is wat gevaarlijk. We duiden ze aan via Ping en de scherpschutter in ons team stuurt ze vrijwel meteen naar het hiernamaals. Prachtig. Dít is teamwork. Een laatste tegenspeler loopt nog wat rond als kip zonder kop en dus beslissen we om uit de schaduw van onze cover te stappen en hem zelf de kogel te geven.
Plots is de game zoveel leuker. De moraal in ons team ligt hoog, maar we blijven wel waakzaam. Het andere team wil wraak, zoveel is zeker. Tijd voor verandering van omgeving. We maken de overstap naar een jungle-achtige krater met een centraal gebouw. Het oerwoud biedt camo, maar vlakbij het gebouw ligt er wel een toestel dat je kan hacken om de locatie van alle tegenspelers te tonen. Het hacken duurt enkele seconden waardoor je kwetsbaar bent en een makkelijk doelwit voor de vijand. Je moet dus keuzes maken. Wie als eerste de locatie van de ander weet, die bepaalt namelijk in de meeste gevallen de uitkomst van de match. Dat zorgt ervoor dat iedereen zo subtiel mogelijk de level doorkruist. Hierdoor kunnen bepaalde spelletjes wel een heel erg trage start kennen. Om te verhinderen dat het té lang zou gaan duren krimpt de map na een tijdje ook, Battle Royale-stijl. Dit motiveert spelers dan ook om de confrontatie te zoeken. Er is hier een goede balans gevonden om ervoor te zorgen dat dit niet té snel gebeurt, maar ook niet té traag. Zo wordt het niet 'de zoveelste Battle Royale'.
Meer nog, we waren op een bepaald punt zelfs zo goed bezig dat we van overwinning naar overwinning sprongen en de Battle Royale-overgang amper meemaakten. Na die eerste ronde hebben we eigenlijk geen enkele keer meer verloren. Ja, de moraal zat goed. Zo goed dat de tegenpartij er vroegtijdig de brui aan gaf. We hadden nog redelijk wat tijd over en ook Ubisoft zag hoeveel lol we hadden. Het duurde dan ook niet lang of we hadden een nieuwe tegenpartij: de ontwikkelaars zelf. Dat was meteen ook het begin van onze ondergang. We waren nog altijd even goed, maar zij waren toch net dat tikkeltje beter. Plots werd duidelijk hoe belangrijk healing was. Als je neergeschoten wordt vanop afstand, dan sterf je namelijk niet direct. Teammaten kunnen je nog reviven als ze snel genoeg zijn. Zo krijg je scenario's als bij ons. Op een bepaald punt zo goed bezig dat er slechts 1 Ubisoft dev over was. Wij waren nog met drie. We konden de overwinning al smaken. Slaagt die kerel er wel niet in om alledrie zijn teammaten terug te reviven zeker. De match was ondertussen ook al een tijd bezig en zelf waren we al meermaals geraakt. Je kan hierdoor blijvende schade oplopen (bandages verhelpen dit). Al mankend proberen we dus nog de vijand te zoeken, maar de Battle Royale maakt zijn entree en niet veel later word ons team volledig ingemaakt.