EA Originals: Fe
EA Originals: Fe
Het succes van Unravel deed bij EA een lichtje opgaan, namelijk dat gamers wel degelijk kleinere creatieve titels met een unieke insteek kunnen waarderen. Daarom startte EA in 2016 met EA Originals, een initiatief om ook kleinere studios de kans te geven om een game te ontwikkelen voor het grote publiek onder steun van EA. Fe is de eerste game binnen het nieuwe EA Originals programma en we kregen recent een halfuurtje gameplay te zien van de charismatische titel.
Op Gamescom liepen we langs al het bombastische EA-geweld zoals Star Wars Battlefront 2, FIFA 18 en Battlefield 1 naar een kleine afgesloten ruimte. Daar werden we welkom geheten door een van de ontwikkelaars die ons vervolgens introduceerde aan Fe. Het was de eerste keer dat Fe live gespeeld werd voor een publiek, maar de controller bleef dus in de handen van de ontwikkelaar. Toch kregen we genoeg gameplay te zien om een goede eerste indruk te krijgen van de game.
De inspiratie achter de game ligt bij de herinneringen van de creative director over zijn interactie met dieren en zijn kindertijd die voornamelijk in het bos plaatsvond. Die herinneringen gaan voornamelijk over het ontdekken van het bos en alles dat erbij hoort: de dieren, de geluiden, de enge plaatsjes en de idyllische plekjes die zich perfect leenden om te bezinnen. Met Fe willen de ontwikkelaars diezelfde ervaring doorgeven aan gamers. Dit doen ze met een feeëriek bos waar gesproken taal ontbreekt en alle communicatie berust op primitief gezang.
Net zoals de ontwikkelaars vroeger zelf het bos ontdekten, word je in Fe ook niet bij het handje gehouden. Je ontdekt het bos, de dieren en de gevaren helemaal zelf, maar vooral de manier waarop je kan communiceren met het bos. Om progressie te maken in Fe ga je communiceren met planten, dieren … Deze communicatie geeft je Metroidvania-gewijs nieuwe vaardigheden die je opnieuw kan gebruiken in andere delen van het bos. In de demo kregen we bijvoorbeeld de vaardigheid om in bomen te klimmen, maar we leerden ook andere gezangen. Dit liet de protagonist dan weer toe om te communiceren met andere organismen. Op onze vraag hoe deze communicatie control-gewijs precies in zijn werk gaat, wist de ontwikkelaar ons te vertellen dat het voorlopig beperkt is tot het indrukken van een knop. Wel wordt er momenteel nog verkend naar de mogelijkheden om er een extra dimensie aan te geven, zoals met bewegingsbesturing.
Analoog aan de jeugdherinneringen van de ontwikkelaar kan het bos ook eng zijn en vol gevaren. Dit werd vertaald naar de game in de vorm van ‘The Silent Ones’, een entiteit die een grote bedreiging vormt voor de dieren in het bos. Dit kan je als protagonist uiteraard niet laten gebeuren en je hoofddoel in de game is dan ook om te zorgen voor het bos en zijn inwoners. Uiteindelijk leg je alsmaar meer connecties binnen het bos en ga je je steeds meer thuis gaan voelen. Het eens zo intimiderende bos kent plots geen geheimen meer voor jou en wordt een rustplaats voor jou. Het feit dat je start als een klein, verlegen wezentje in een groot intimiderend bos en je vervolgens opwerkt naar een ware held voor het bos zorgt voor een mooi gevoel van progressie op een natuurlijke manier.