Days Gone
Days Gone
Vorig jaar sloten we onze Days Gone preview af met de woorden “Bend Studio heeft alle reden om trots te zijn op Days Gone, want het lijkt een intrigerende game te worden.” Nadat we de game ook deze E3 weer te zien kregen staan we nog steviger achter deze woorden.
We spelen net als vorig jaar de demo na die werd getoond tijdens de PlayStation-persconferentie, maar dan op een net andere manier. De nadruk ligt bij deze presentatie op de altijd veranderende wereld. Zaken als tijd en het weer hebben invloed op hoe missies verlopen en hoe de wereld verandert. Wat echter niet verandert is dat protagonist Deacon St. John net als tijdens de PlayStation-persconferentie op zoek moet naar maatje Manny.
Met piepende banden scheuren we op onze trouwe motor het kamp uit. In tegenstelling tot wat aan het publiek getoond werd is het in onze demo geen nacht en is de regen vervangen door natte sneeuw, die naarmate de sessie vordert steeds heftiger wordt. Dit heeft impact op verschillende dingen; zo kom je aan het begin geen groep wolven tegen en omdat je geen bloeddorstige wolven tegenkomt die je achterna zitten, heb je rustig de tijd om je omgeving te bekijken.
Hierdoor zien we dat er verderop een val is gezet door een groep plunderaars. Waar in de publieke demo Deacon bijna onthoofd werd door het gespannen touw dat over de weg hing, sluipen we ditmaal om de hinderlaag heen en rekenen we af met de twee overvallers. Het is tof om te zien hoe dynamische zaken als weer en tijd invloed hebben op de manier waarop je de game speelt.
Iets verderop laat de ontwikkelaar zien hoe je ontmoetingen met vijanden op verschillende manieren kunt oplossen. Een berenval wordt onschadelijk gemaakt en zorgvuldig in de bosjes geplaatst; wanneer Deacon het kamp insluipt, gooit hij een steen tegen een paaltje aan bij de bosjes. Eén van de vijanden gaat op het geluid af en komt vast te zitten in de berenval. Tot zover exact hetzelfde als wat we zagen op de persconferentie.
Waar Deacon eerder het kamp geruisloos doorsloop, besluit de ontwikkelaar voor een gewelddadigere optie te gaan. Terwijl de vijand dankzij de berenval staat te kermen van de pijn, sluipen we het kamp door en verzamelen we een flesje en een doek. Je voelt ‘m al aankomen: hier wordt een Molotov cocktail gemaakt. De rest van de vijanden is inmiddels bij de ongelukkige aanbeland en ze manen hem aan tot kalmte, zonder veel succes. Omdat zijn metgezellen bang zijn dat het gekerm en geschreeuw de zombie-achtige freakers aantrekken wordt er zonder pardon een kogel door zijn hoofd gejaagd. Terwijl de vijanden staan te discussiëren over de moraliteit van wat ze zojuist hebben gedaan, gooit Deacon de Molotov cocktail met een subtiel boogje richting de vijanden. De enige overlevende krijgt vervolgens van Deacon nog een bijl in zijn nek. We kunnen door.
Terwijl we door de sneeuw ploegen komen we steeds dichter in de buurt van het kamp waar Manny wordt vastgehouden. Tijdens de persconferentie werd bij dit gedeelte nog handig gebruik gemaakt van de nabijgelegen freakers, maar vanwege het weer en het tijdstip zijn deze ditmaal afwezig. Het kamp wordt vanaf een andere kant benaderd en de sluipschutter in de buurt wordt met een goed gemikte kruisboogpijl uit zijn lijden verlost. Het wapen van de vijand kunnen we goed gebruiken om de manschappen binnen het kamp uit te dunnen.
Wanneer de vijanden eindelijk doorhebben wat er aan de hand is wordt het vuur geopend op Deacon. Wat volgt is een Uncharted-esque shoot-out met net iets te veel kogelsponzen. Het is een lichte tegenvaller op een verder imponerende demonstratie. De manier waarop tijd en weer invloed hebben op hoe de game wordt gespeeld is indrukwekkend en ook de verschillende opties die je als Deacon voorgeschoteld krijgt doen smaken naar meer.