Hands-on preview: Paragon
Hands-on preview: Paragon
[gespeeld op pc]
Epic Games moeten we aan niemand meer voorstellen. Na de innovatieve Unreal (Tournament)-serie en de Gears Of War-trilogie zetten zij een trend voor verschillende generaties van games. Dan spreken we niet eens over het aantal games dat voortgevloeid is uit de verschillende versies van de Unreal Engine. Bakken ervaring, dus, dat vandaag aan het werk gezet wordt voor het ontwikkelen van Unreal Tournament en… Paragon, een MOBA met enkele vernieuwende aspecten binnen het genre.
Paragon maakt nochtans gebruik van het klassieke recept van een MOBA. Momenteel biedt het spel één map met 3 lanes aan, waarin kleine aantallen minions een poging doen om de vijandige aanvallende torens neer te halen. Na een lane te hebben “gepusht” komen we uit bij de inhibitors, structuren die in ons voordeel super-minions spawnen wanneer je ze neerhaalt. Eens aangekomen in de uitvalsbasis van het andere team is het einddoel de vernietiging van het equivalent van LoL’s nexus, de Core genaamd. Niets baanbrekends op dit niveau.
De game onderscheidt zich in eerste instantie van de concurrentie door diens verticaliteit. Paragon is een dynamische third person-shooter en het slagveld is rijk aan reliëf. Elke auto-attack is hierdoor een pure skillshot en het terrein kan meer gebruikt worden om te vluchten dan een isometrisch perspectief toelaat. Dit zou ook moeten zorgen voor heel wat interessante gank-mogelijkheden (geniepige aanvallen). Vermits de Early Access de speler enkel tegen de (weinig overtuigende) artificial intelligence zet, kunnen we hier nu jammer genoeg nog geen oordeel over vellen.
De personages zijn gebaseerd rond de ondertussen platbewandelde paden van het MOBA-genre: de Tank (hoog aantal levenspunten, weinig schadeoutput), de Ranger (groot aantal fysieke schadepunten vanop een afstand, klein aantal levenspunten), de Assassin (hoge algemene schadeoutput op korte tijd, klein aantal levenspunten), de Caster (hoge schadeoutput door vaardigheden, lage levenspunten), de Fighter (gemiddelde schadeoutput van dichtbij, vrij hoog aantal levenspunten) en de Support (ondersteuning aan alle teamleden, controleren van de vijandelijke bewegingsmogelijkheden). Een sterk team is gegarandeerd door een gezonde combinatie van de verschillende rollen. Momenteel zijn er slechts dertien personages waaruit de speler kan kiezen, dus deze gezonde combinatie wordt momenteel verzekerd.
Deze Heroes zijn duidelijk herkenbaar van op geruime afstand en we kregen al snel de indruk te weten wat we ons bij onze tegenstanders konden verwachten. De leercurve voor nieuwe spelers kan steil zijn, maar voor veteranen in het genre is Paragon geen harde leerschool. De personages zelf zijn niet telkens even creatief (voor de zoveelste keer zien we een vrouw met een boog en pijlen), maar hebben hun eigen stijl zonder echt buiten de context te vallen waarin de game zich afspeelt. De gameplay verandert ook sterk in functie van het gespeelde personage. Aan het uiterlijk van de Heroes kan je goed afleiden wat zijn of haar rol is binnen het team.
Elk personage kan op twee manieren krachtiger worden: door het verkrijgen van “experience points” en door “cards points” uit te geven aan kaarten en bijkomende upgrades. Beiden kunnen verkregen worden door zowel minions als tegenstanders een kopje kleiner te maken. De jungle heeft ook zogezegde “Harvesters” (Capture the Point-achtige objectives) die ook experience voor Card Points uitdeelt. Dankzij de “experience points” kan een personage niveaus winnen en bij elke niveau kan één van de vier competenties ontgrendeld of verbeterd worden. De “card points” dienen dan weer om kaarten te kopen bij de verkoopster aan het uiteinde van de map en deze versterken specifieke kenmerken van het personage (zoals bijvoorbeeld: hogere schadeoutput of hoger aantal levenspunten). Er zijn 6 plaatsen voorbehouden aan dit soort kaarten en elke kaart kan nog driemaal genieten van een sterkere upgrade. Bepaalde kaarten zijn niet enkel passief, maar hebben een actieve component, zoals een drankje om het leven van de personage terug te krijgen of een zogenaamde “ward” die een stukje van de map zichtbaar maakt.
Daarnaast is er één slot voor een “Prime Helix Card”, een kaart met passieve upgrades die enkel geactiveerd wordt dankzij het volbrengen van een doel in de jungle. In tegenstelling tot League of Legens zijn al deze kaarten (die fungeren als items) niet vanaf het begin vrijgespeeld, maar gebruikt Paragon een systeem à la Hearthstone waarbij je door te levelen en het opsparen van punten een “deck” krijgt of aankoopt. De inhoud van zo’n deck is altijd random. Het is daarnaast mogelijk om zo’n spel kaarten te kopen met je hard verdiende euro’s. Elke nieuwe speler heeft wel toegang tot een bepaald aantal basiskaarten.
Grafisch is Paragon een typische Epic-game, zowel qua artistieke directie als grafische prestaties. De Unreal Engine 4 toont zich van zijn beste kant met high-resolution textures, verfijnde schaduwen en zeer gedetailleerde personages en omgevingen die het spel een haast levende indruk geven. Zoals we ondertussen gewoon zijn van Epic is ook dit prachtige spel enorm goed geoptimaliseerd en loopt het soepel op de gemiddelde gamer-configuratie. Het oor wilt ook wel wat, maar ook op dat vlak kan je op beide slapen. Naast de “ambient sounds” die de organische indruk van het spel nog benadrukken is ook die goede, oude Unreal-omroeper terug om met zijn zwoele stem te laten weten hoe “INSANE” onze “DOUBLE KILL” was. Pure nostalgie.
Hoe zit het dan met de community? Wel, “community” is op dit punt een groot woord. Een duidelijke wiki staat online met tips en tricks en gebruiksklare informatie. In-game is er bitter weinig communicatie – de spelers zeggen bijna niets tegen elkaar, ook niet na meermaals aandringen. Het spel biedt naast dit chatsysteem nochtans de mogelijkheid om met enkele muiskliks hulp te vragen of strategieën mee te delen.