Hands-on preview & interview: Total War: Warhammer
Total War: Warhammer
Met Total War: Warhammer verlaat The Creative Assembly voor de eerste keer onze aardse geschiedenis om zich te wagen aan een fantasy setting. Waar ze in eerdere games dus altijd wel konden voortbouwen op de vorige titels qua gameplay en op de realiteit qua inhoud, moet men nu uit een heel ander vaatje tappen. Een interessante uitdaging met bakken potentieel, maar ook de risico’s liggen hoger, want laat een miniaturenspel zich wel zo makkelijk vertalen naar een strategiegame?
Hoewel Total War games zich altijd al in verschillende periodes hebben afgespeeld, was de logica van de gevechten eigenlijk altijd hetzelfde gebleven. Legers hadden de beschikking over een beperkt aantal types van eenheden: close-combat-infanterie, speer-infanterie, cavalerie, boogschutters en artillerie. Hier en daar had je een uitzondering die honden of olifanten in kon zetten, maar dan heb je het gekste wel gehad.
Een ervaren strategiespeler weet ondertussen wel dat hij best niet met zijn cavalerie chargeert op een speer-eenheid en dat het vrij nutteloos is om met zwaar bepantsterde infanterie achter snelle boogschutters aan te lopen. Het gevecht mag zich dan in feodaal Japan, de middeleeuwen of de Romeinse tijd af spelen: sommige basiselementen veranderen nu eenmaal nooit. Je kan het Creative Assembly natuurlijk moeilijk kwalijk nemen dat ze op dat vlak een beetje saai zijn in hun games: in onze geschiedenis werd er nu eenmaal vaker wel dan niet met quasi gelijke technologie gevochten.
Die logica gaat in het Warhammer universum natuurlijk niet op en daar maakt men dankbaar gebruik van. In plaats van kleine verschillen tussen veel facties zoals vroeger, zijn er nu grote verschillen tussen de slechts vier facties. Het menselijke Empire is, zoals wel vaker, de meest veelzijdige van de facties. Ze spelen ook het meest zoals je gewend zal zijn vanuit andere Total War-games: grote legers met de klassieke soorten eenheden, zij het natuurlijk aangevuld met een fikse portie magie. Het Empire begint het spel omringd langs alle kanten, dus ze zullen ook diplomatischer moeten zijn dan de andere facties om niet direct onder de voet gelopen te worden.
De Dwergen zijn met heel wat minder, dus zij kunnen niet zo’n grote legers op de been brengen. Ze maken dat echter goed door hun individuele kracht en zullen het slagveld dus zo smal mogelijk willen maken zodat de vijand zich één voor één te pletter moet lopen op hun ondoordringbare linies, een tactiek die logischerwijs vooral geschikt is in hun bergachtige woonplaatsen en in de ondergrondse tunnels waar legers zich stiekem langs kunnen verplaatsen. Zij zullen vooral de spelers aanspreken die de traag-maar-zeker tactiek aanhangen: ze zijn dan misschien niet snel of spectaculair, maar een leger vastberaden Dwergen breng je moeilijk tot stilstand.
De Greenskins langs de andere kant maken het slagveld dan weer liefst zo breed en mobiel mogelijk. Door hun legers te versterken met diverse enorme monsters zijn ze uiterst gevaarlijk voor niet wie niet weet waar hij zich aan moet verwachten, maar hun vechtlust stopt nooit en als ze al te lang geen vijanden voorgeschoteld krijgen, zullen ze zich al snel tegen elkaar keren. Een factie voor wie elke beurt zonder veldslag een verloren beurt is.
De Vampire Counts hebben misschien wel de meest unieke speelstijl. Zo hebben ze als enige factie bijvoorbeeld helemaal geen beschikking over boogschutters of vuurwapens. Als meesters van de dood zullen ze een groot deel van hun legers opvullen met skeletten en zombies. Deze kunnen zoals vanouds gerecruteerd (opgegraven?) worden, maar een andere manier is om ze vanop de locatie van eerdere grote veldslagen te laten verrijzen uit de achtergebleven doden. Zo kan een gewiekste Vampire Count generaal dus geduldig afwachten hoe twee andere legers elkaar bekampen, om de volgende beurt met de slachtoffers plots een enorm leger te laten verrijzen dat de overwinnaar van die veldslag af kan maken. Een ander opmerkelijk verschil is dat skeletten en andere ondoden dan inderdaad wel niet meer van de stevigsten zijn, maar dat het concept angst hun ook vreemd is en ze dus zullen blijven vechten tot ze tot de laatste man afgemaakt zijn.
Nog een opmerkelijke toevoeging zijn de Legendary Lords. Deze, in de Warhammer wereld bekende, figuren zoals Karl Franz, Grimgor Ironhide of Mannfred Von Carstein zijn de leiders van de speelbare facties, maar spelen ook op het slagveld een belangrijke rol. Zoals het echte helden in een fantasy wereld betaamt, zijn ze sterker dan hele eenheden gewone soldaten. Ze zullen zich dan ook maar al te graag in het strijdgewoel storten en kunnen daar met bijzonder krachtige abilities het verschil tussen winst of verlies betekenen. Zoals het hoort in elk sprookje, moeten de helden natuurlijk ook queestes volbrengen. Hiervoor zullen ze zich met hun leger naar bepaalde locaties op de kaart moeten begeven, al dan niet met goedkeuring van de eigenaars van het gebied, om daar een veldslag te winnen. Deze zijn, in tegenstelling tot typische Total War veldslagen, op voorhand gescript om voor extra verrassingen te zorgen. Breng je ze tot een goed einde kan je onder andere nieuwe wapens voor je held verdienen om hem nog indrukwekkender te maken.
Dat dit Total War spel zich niet in de realiteit afspeelt, zorgt er ook voor dat de wereldkaart er veel interessanter uitziet. De Alpen zijn nu eenmaal de Alpen, maar in Warhammer zal je in de bergen bijvoorbeeld gigantische uitgekapte dwergenstandbeelden of enorme bruggen kunnen bewonderen. Elke stad is uniek vormgegeven in de wereld en is niet meer zomaar een generisch icoon op de kaart. Ook de eigenaar van een gebied zal je makkelijk kunnen herkennen: zo zullen gebieden die onder controle zijn van de Vampire Counts een donkere corruptielaag over zich heen krijgen die ongezond is voor elk leger der levenden dat zich erin waagt en zal een stad die overgenomen werd door de Greenskins versierd worden met hun vlaggen en wimpels.
Die wereldkaart lijkt trouwens bijzonder groot, wat maar goed is ook, want hoewel er maar vier speelbare rassen zijn, zijn er voor elke ras nog altijd heel wat naties die het onderling ook niet zeker altijd even goed met elkaar kunnen vinden. Zeker in het begin van een campagne is het dan ook zeker geen slecht idee om zoveel mogelijk van de andere naties van jouw ras onder je bewind te krijgen voor je het tegen de rest van de wereld opneemt. Creative Assembly heeft ook de AI zodanig ingesteld dat ook zij zullen proberen om hun ras te domineren. Op die manier zou je hopelijk een dynamisch spelverloop moeten krijgen waarbij de inzet, en de veldslagen, alsmaar groter worden.
Volgens Creative Assembly zijn er in Total War Warhammer vele keren meer nieuwe features toegevoegd dan in eender welk ander spel in de reeks. Ondanks de kwalijke reputatie die Total War-games de laatste jaren hebben opgebouwd op het vlak van stabiliteit, lijkt het spel gedurende de vier uur die we konden spelen behoorlijk stabiel en konden we het op weinig fouten betrappen. Eenheden animeerden juist, de tactische AI reageerde logisch en de diplomatische AI leek betrouwbaar en pro-actiever dan in het verleden.
Na de speelsessie kregen we ook de kans om enkele vragen te stellen aan Senior Designer Richard Aldridge en Campain Designer Mark Sinclair:
Games Workshop staat erom bekend om zeer beschermend te zijn over het Warhammer universum. Hebben jullie de volledige vrijheid gekregen of moesten jullie strike lore-regels volgen?
We hebben een zeer goede verstandhouding met Games Workshop en ze laten ons zeker wat creatieve vrijheid, maar er zijn beperkingen waarbij we ons moeten houden qua miniaturen en de lore. Ze zijn natuurlijk beschermend over hun bezit, maar dat is omdat ze, net als wij, hoge kwaliteitsvereisten hebben over waar hun naam opstaat. Alles waar een grijze zone rond was, mochten we naar eigen vermogen invullen, maar iedereen in het team is ook een enorme Warhammer-fan, dus we hadden zelf ook de wens om een zo authentiek mogelijke wereld neer te zetten.
Zou je als menselijke speler bijvoorbeeld een alliantie kunnen aangaan met de Vampire Counts of is zoiets een brug te ver?
Op dat vlak ben je vrij om diplomatie te voeren zoals je wilt, maar sommige zaken zullen natuurlijk veel moeilijker zijn dan anderen. Als je bijvoorbeeld als Karl Franz met het Empire speelt, zullen er ook al menselijke naties zijn die je naar het leven staan en dan moet je natuurlijk een manier zoeken om ermee om te gaan…
Een verschil met eerdere Total War-games is dat er in Warhammer gebieden zullen zijn die je niet kan veroveren als sommige rassen. Zullen zo’n gebieden je dan eeuwig last blijven bezorgen of is er iets dat je kan doen om de rust te garanderen?
Sommige steden zijn inderdaad niet geschikt voor elk ras, maar er zijn meerdere manieren om dit creatief op te lossen. In het begin van de Empire campagne zijn er bijvoorbeeld enkele bergachtige Greenskin gebieden ten westen van jouw positie die je zullen blijven lastigvallen tot je er iets aan doet. Een optie is dan om deze gebieden binnen te vallen en de steden in kwestie helemaal af te breken zodat je er vanaf bent, waarna je bijvoorbeeld geallieerde dwergen er kan laten intrekken zodat zij je van die kant zullen beschermen.
Je kan ook proberen om de Greenskins zodanig te verzwakken dat ze een vazalstaat worden of je kan ze gewoon regelmatig leegplunderen zodat ze de kans niet krijgen om sterk te worden. Het zal van de speelstijl en de situatie afhangen maar er zijn dus heel wat mogelijkheden om dergelijke gebieden toch veilig te houden.
Er zijn Lords, Legendary Lords en Heroes in het spel. Wat is het verschil?
De Legendary Lords zijn de bekende namen uit het Warhammer universum zoals Karl Franz, Thorgrim en Mannfred, zeer krachtige figuren die je kan uitrusten met nieuwe wapens, skills, hun eigen talent tree en meer. Zij zijn in principe onsterfelijk, want als ze verslagen worden op het slagveld zijn ze een aantal beurten buiten strijd, maar daarna komen ze telkens terug.
De gewone Lords zijn ook bijzonder krachtig, maar ze kunnen wel sterven en zijn dus een beetje vergelijkbaar met generaals van de andere Total War-games. De Heroes zijn de agenten van vroeger, spionnen, champions en zo meer. Je kan ze op pad sturen om een taak uit te voeren of ze samen met je leger voegen om het te ondersteunen. Voor het eerst zullen deze agenten ook effectief deelnemen aan een veldslag. De Thane, de champion van de dwergen bijvoorbeeld, heeft bepaalde mogelijkheden tijdens een veldslag, maar die zijn enkel actief als hij aan het vechten is. Zo ben je verplicht om hem in de strijd te gooien als je zijn ondersteuning wil hebben.
Is de campagnekaart waarop we mochten spelen de volledige, definitieve kaart?
Dat is de volledige kaart zoals ze bij release zal zijn. Het is een vrij grote kaart vergeleken met bijvoorbeeld Rome II. Zoals je misschien weet zullen er drie games in de Total War Warhammer-reeks zijn en bij elk spel zal die kaart dus moeten aangepast en uitgebreid worden om uiteindelijk bij één grote kaart uit te komen voor alle belangrijke rassen.
Er zijn weinig wateroppervlakten te zien op de wereldkaart. Wil dat zeggen dat er geen scheepsgevechten zullen zijn in het spel?
Er is niet zoveel water inderdaad. Het is wel mogelijk om schepen te bouwen om troepen te transporteren, maar die gevechten zullen automatisch afgehandeld worden. Scheepsgevechten zijn niet echt een ding in Warhammer.
Elk ras heeft één speelbare en een heel aantal niet-speelbare facties. Volgt de AI van de niet-speelbare facties een vast patroon waarbij ze zich altijd rond een speelbare factie zullen vormen of is hun tactiek eerder willekeurig?
De speelbare facties zullen gezien hun mogelijkheden iets meer kans hebben om de dominante factie van hun ras te worden, omdat dat ook iets interessantere tegenstanders zullen zijn, maar op zich is er geen vastgelegd pad. We doen tamelijk veel geautomatiseerde testen en we zien dat geen enkele campagne hetzelfde verloopt. Zo hebben we al gezien dat bijvoorbeeld de Vampieren van Mousillon in Bretonnia plots enorm sterk werden, wat het onvoorspelbaar en dus interessanter maakt.
Er komen dus drie Warhammer-games aan, maar hoe zit het met de klassieke Total War-franchise in de toekomst?
We zijn op dit moment ook al aan een historische Total War-game bezig, naast de teams die met het mobiele spel en Total War Arena bezig zijn. De studio groeit sterk, wat nodig is, want daarnaast zijn we ook al DLC en Free-LC aan het voorbereiden voor het Warhammer-spel. We bouwen al onze software ook zodanig dat de features die we toevoegen voor bijvoorbeeld Total War Warhammer, ook makkelijk bruikbaar zijn voor nieuwe games. Zo zit er in dit spel bijvoorbeeld een bestuurbare kamikaze Goblin-vlieger in en die technologie schept natuurlijk mogelijk voor andere historische games.