Hands-on preview: Homefront: The Revolution
Homefront: The Revolution
Het was lange tijd stil omtrent Homefront, maar sinds E3 lijkt uitgever Deep Silver de molen rond de game weer in gang te hebben gezet en dus krijgen we ook steeds meer te zien. Dat is een hele geruststelling na de onheilspellende berichten van het afgelopen jaar.
Homefront: The Revolution zat de afgelopen vier jaar in ontwikkeling bij ontwikkelaar Dambuster Studios. Deze klinkt misschien niet meteen bekend in de oren, maar dat is ook logisch, want de ontwikkelaar heette eerst Free Radical Design, ging dan naar Crytek UK en vervolgens dus naar diens huidige naam (en werkgever). De game geeft ons een gloednieuw verhaal, met een gekende achtergrond en setting. Verwacht geen link naar de vorige Homefront, maar wel het feit dat het hoogtechnologische Noord-Korea de Verenigde Staten onder de voet heeft gelopen en we het jaar 2029 noteren. Aangezien het leger onbestaande is, moeten we eerder met guerrilla-tactieken aan de slag om tegen de bezetter te strijden.
De strijd speelt zich af in Philadelphia, een historisch belangrijke plek voor de Verenigde Staten. Een open wereld, opgesplitst in 3 gebieden en verbonden dankzij riolen en zonder laadschermen, valt ons ten dele. Het eerste deel is de Green Zone, vol hoge gebouwen en het hoofdkwartier van de KPA. Uiteraard is deze plek een zwaarbewaakte omgeving, met muren en prikkeldraad overal. De tweede zone is de Yellow Zone, een gebied bezaaid met sloppenwijken en getto's. Je zal hier veel propaganda tegenkomen en ook zijn er meer dan voldoende patrouilles om de bevolking onder de knoet te houden. Mochten zij iets missen, dan heb je nog altijd te kampen met een leger aan camera's die een oogje in het zeil houden. Ten slotte heb je de Red Zone, een conflictgebied dat al zwaar te lijden heeft gehad om de strijd. Hou rekening met veel kapotgeschoten gebouwen en een ideale plek om de KPA te bekampen. De Red Zone mochten we in de demo aan de tand voelen.
Na een kleine, optionele, tutorial missie, kregen we uitleg over hoe alles in zijn werk gaat. Vervolgens werden we losgelaten in de wereld en konden we eigenlijk doen wat we wilden. De volgorde waarin je zaken afhandelt, is je eigen keuze en wordt zelfs aangemoedigd. Bij elke succesvolle actie neem je ook een stukje van de map in handen en bevrijd je dus als het ware mensen van de KPA. Bevrijd gebied zit vol met je verzetsmakkers die je ook zullen helpen wanneer nodig. Ze bevelen geven zit er echter niet in. We vielen dan maar op ons eentje een Strike Point aan, een zwaarbewaakt gebied dat als verzamelpunt geldt voor de lokale KPA, maar dat eigenlijk geen weerstand wist te bieden tegenover onze superieure skills.
Waar je echter wel rekening mee moet houden tijdens je veroveringstocht, zijn patrouilles. Deze hebben namelijk ook een "bot" mee die steun kan inroepen en dat kan behoorlijk vervelend zijn. De toestroom aan tegenstanders is namelijk behoorlijk talrijk en wordt ook steeds sterker. Op dat moment is de benenwagen je beste optie, toch als je levend uit de strijd wil komen. Geraak je tijdens je vlucht verdwaald, dan kan je altijd je GSM bovenhalen om zo vlot te kunnen navigeren.
Een ander punt bij Homefront: The Revolution is dat je onderdelen kan verzamelen in de spelwereld. Deze componenten kan je dan combineren tot items die je kan gebruiken. Denk aan een telegeleid autootje met C4 erop. Met de nodige blueprints kan je zelfs je wapens aanpassen: wat dacht je van een assault rifle omvormen tot grenade launcher door de loop aan te passen? Dit kan je allemaal onmiddellijk, in een actie die ons wat deed denken aan Crysis.
De game wordt gevoed door de CryEngine, iets wat opvalt bij de manier waarop je van wapen wisselt en hoe de wereld visueel in beeld wordt gebracht. Omdat we met een (pre-)alpha build zaten, is het nog niet 100 % mogelijk om de game visueel al te beoordelen, maar slecht zag het allerminst uit. De AI is echter nog wel wat zwak op dit moment, want de demo werd zonder enig probleem afgehaspeld. We kregen echter te horen dat geen enkele andere previewer daar op dat moment in geslaagd was. Toch lag dit voornamelijk aan de AI, die weinig weerwerk bood. We vroegen dan ook of we bij aanvang van de game zelf al een moeilijkheidsgraad konden kiezen, maar daarop moest men voorlopig het antwoord schuldig blijven.