Hands-on preview: Woolfe – The Red Hood Diaries
Belgische trots in Woolfe - The Red Hood Diaries
Het in Antwerpen gevestigde Grin neemt in hun game Woolfe - The Red Hood Diaries geen blad voor de mond en vertelt het verhaal van een op wraak belust Roodkapje. Dit alles gebeurt met een gezonde mix van old-school platforming, puzzel-elementen en hack ’n slash combat. Het klinkt allemaal erg veelbelovend, maar hoe staat het – iets meer dan een maand voor de officiële release - met het interactief sprookje?
Toen een paar maanden geleden bleek dat Grin wat te veel hooi op hun vork nam, voelde de indie studio zich genoopt om de game in twee (standalone) delen op te splitsen. Zo hoeven we niet extra lang te wachten op de titel terwijl de kwaliteit wel gewaarborgd kan worden. Het eerste deel ligt zoals verwacht vanaf 17 maart in Steam’s virtuele winkelrekken waarna het tweede deel in augustus 2015 zou moeten verschijnen. Beide delen komen ook- al dan niet gebundeld - naar PS4 en Xbox One. Er wordt echter nog met geen woord gerept over een releasedatum.
Verhaalgewijs haalt Woolfe de mosterd bij de oude versie van het alom bekende sprookje. Deze versie was veel meedogenlozer dan de verbloemde variant die we vandaag de dag kennen. Na het overlijden van Roodkapjes vader bij een dubieus werkongeval te Woolfe Industries besluit Roodkapje – die niet gelooft in ongevallen – het recht in eigen handen te nemen en CEO B.B. Woolfe achterna te gaan. Zo hoopt ze de waarheid achter haar vaders ongeval te ontbloten en een halt toe te roepen aan B.B. Woolfe’s troebele praktijken. Geen mandje koekjes, maar een vlijmscherpe bijl vergezelt haar op deze tocht. Het feit dat Roodkapje (of de uitstekende stemactrice althans) ons al rijmend haar verhaal vertelt, maakt het geheel enkel nog idyllischer.
Woolfe charmeert met zijn feeërieke artstyle en doet ons daarmee spontaan aan Trine denken. De omgeving is gedetailleerd, creatief en simpelweg een plezier om je een weg door te banen. Als Roodkapje spring je van hot naar her, los je omgevingspuzzels op en waag je je aan eindbazen. De omgevingspuzzels laten je grijze massa zeker niet op volle toeren draaien, maar vormen wel een leuke afwisseling. Veel meer dan op een knop gaan staan om een deur te openen of aan een wiel draaien om kratten naar beneden te laten donderen om zodoende vijanden uit te schakelen wordt het echter niet.
De bijl van onze heldin wordt ook zeker niet onderbenut. De levels zijn bezaaid met mooi vormgegeven vijanden waar je volledig op tekeer gaat met je bijl. Grin verhinderde dat de combat te hersenloos werd door het toevoegen van verschillende soorten aanvallen. Zo heb je niet alleen een normale aanval, maar ook een zware aanval en zelfs verschillende combo’s (die helaas slecht werden toegelicht in de tutorial van onze previewversie). Wat echter wél onderbenut wordt, zijn de magische elementen. Zo kan Roodkapje bijvoorbeeld de tijd in slow-motion laten gaan, maar deze feature heeft tijdens onze speelsessie eigenlijk geen enkele keer zijn nut kunnen bewijzen. Zoals beloofd bij de Kickstarter campagne worden de magische elementen echter in de nabije toekomst nog uitgediept.
Zo kent Woolfe nog wat gebreken. Bij het spelen van Woolfe werden we niet alleen doodgegooid met bugs (dat zien we voorlopig nog door de vingers omdat het hier om een onafgewerkte Early Access versie gaat), maar ook leidde de camera meer dan eens tot frustratie. Als speler ben je immers afhankelijk van de dynamische camera die helaas niet altijd even goed wou meewerken. Ook ogen de povere (en ronduit vreemde) animaties – vooral wanneer Roodkapje kruipt – nog wat amateuristisch, maar als we Grin mogen geloven wordt dit nog geoptimaliseerd tegen de release.
Verder is het leveldesign - hoe mooi het ook is - soms wat onlogisch. We denken bijvoorbeeld aan een scène in het spel waar we wat rotsen moesten bespringen terwijl er wat gele smurrie neerdaalde vanaf een hoger gelegen rots. Blijkbaar was een aanraking met deze gele smurrie dodelijk en moesten we de rotsten snel genoeg beklimmen, maar toen we dit voor de eerste keer spelen dachten we dat de gele smurrie puur decoratief was. Het duurde dan ook even vooraleer we eindelijk konden uitvissen waarom we in dat level constant het loodje legden.
Ook werden er bij de ontwikkelaar wat vreemde keuzes gemaakt bij het vastleggen van de besturing. Met toetsenbord en muis kan je bijvoorbeeld niet aanvallen met je muis, maar dient dit te gebeuren door het indrukken van een toets op je toetsenbord, waardoor we al snel naar een controller grepen. Bij de besturing via controller merkten we dan wel weer op dat de knop om een bijl te werpen tijdens gevechten dezelfde is als de knop om te rollen. Hierdoor hadden we het meermaals voor dat we een bijl wierpen terwijl we eigenlijk een aanval wilden ontwijken.