[HANDS-ON PREVIEW] Evolve
It all rEvolves around fun in Evolve
[Gespeeld op pc]
Sinds de vorige keer dat Evolve op ons preview-bord kwam te liggen, bleven we op onze honger zitten. De teamgerichte confrontatie met een Goliath wist namelijk bijzonder veel indruk te maken en joeg ons, winst of verlies, weer naar de volgende ronde. Tijd dus voor een tweede confrontatie, met nieuwe hunters en een nieuw monster.
Wie nog nooit van Evolve heeft gehoord: je begint met 4 personages, allemaal in hun eigen klasse (assault, support, medic en trapper), in een achtervolging op een monster dat moet proberen om te groeien (evolve) en de tegenstand moet uitschakelen. Lees hier onze eerste Evolve-preview voor een basis, maar weet dat teamwork essentieel is, want anders ben je binnen de kortste keren appelmoes (al dan niet met pruimen).
Sinds februari is er echter wel wat veranderd. Wat het monster betreft: je begint niet meer met 1 gave en per evolutieniveau een nieuwe gave, maar wel met een reeks gaven die je sterker kan maken door te evolueren. Meer tactische mogelijkheden dus vanaf het begin en dat maakt het weer net dat tikkeltje pittiger. Bovendien is de nieuwe tegenstander, de Kraken, een inktvisachtig monster dat kan zweven en vooral van op een afstand vernietigend kan uithalen met mijnen, schokgolven en zelfs een heuse bliksemaanval. Lichtjes anders dus dan de Goliath die het van brute kracht, vuur en losliggende stenen moet hebben.
Het zweven is een gave die het deelt met de hunters, die dankzij hun jetpacks tijdelijk kunnen zweven of snel in een richting kunnen ‘spurten’ dankzij hun jetpack. Kraken kan geruime tijd boven de map zweven, wat het natuurlijk een tikkeltje moeilijker maakt om hem op te sporen. Wie niet op de grond landt, laat natuurlijk ook geen sporen na. Bovendien kan Kraken ook nog altijd klimmen, waardoor hij zijn zweefcapaciteiten kan bijhouden om uiteindelijk vernietigend uit te halen tegenover de spelers.
Wat wel hetzelfde is gebleven, is dat ook Kraken moet eten om sterker te worden. Op zijn laagste niveau houdt hij het immers niet zo lang uit tegen de hunters, al geraakt hij wel sneller weg doordat hij ook de lucht kan benutten. Eenmaal genoeg gegeten, kan hij ook evolueren, een ideaal moment voor de hunters om toe te slaan, al moeten ze hem dan wel vinden.
Deze nieuwe vijand krijgt ook nieuwe hunters achter zich aan, al kan je in de volledige game gewoon zelf kiezen welke hunters je inzet. Enige verplichting is dat elke klasse aanwezig is, dus 4 trappers is gewoonweg niet mogelijk (en ook onbegonnen werk). Onze Assault kon deze keer met een minigun en een vlammenwerper aan de slag, aangevuld met een schild en mijnen. Een redelijk klassieke combinatie van een algemene aanval, een verfijndere (en dodelijkere) variant voor dichtbij in de vorm van de vlammenwerper en de mogelijkheid om even wat schade te incasseren dankzij het tijdelijke schild.
De Trapper kan harpoenmijnen plaatsen, zodat het monster vast komt te zitten als het passeert. De vorige trapper kon deze afvuren op het monster, toch een gevoelig andere aanpak. Een gigantische koepel plaatsen waaruit het monster niet kan ontsnappen is echter de belangrijkste taak van een trapper en dat was ook hier zo. Nog interessanter aan deze specifieke trapper (Maggie) was dat ze een klein buitenaards mormel mee had dat niet alleen continu het monster opspoorde, maar ook nog eens gevallen medestanders tot leven kan likken. Ja, likken, dat heb je goed gelezen.
De nieuwe support, een metalen kolos (Bucket), kon zijn hoofd loslaten en de map laten verkennen, een ideale manier om snel overal te geraken, maar dan blijft zijn lichaam wel kwetsbaar achter. Aangezien Daisy ook meedeed, werd deze functie lichtjes over het hoofd gezien (heb je hem?), vermits er al een tracker was. Zijn mobiele turrets en zijn geleide raketten kunnen echter ongelooflijk vernietigend uithalen. Een cloakfield waarin ook medestanders kunnen staan, maakt hem best nuttig als support.
De medic had deze keer geen geneeskrachtige straal om iedereen continu te genezen. Minder nuttig zou je denken, maar men heeft er nu wel voor gezorgd dat mensen die volledig tot moes getrappeld worden (en dus in principe 2 minuten moeten wachten op een respawn) nog teruggehaald kunnen worden. Doordat je even kan cloaken, los van wat de support kan bieden met zijn cloak field, lukt dit ook al net iets makkelijker. Een healing burst kan makkers vlakbij wel healen, maar moet (net zoals alle class powers met een cooldown afrekenen). Een sniper-wapen dat gevoelige plekken (voor extra schade) kan aanduiden bij het monster zorgt ervoor dat de medic ook qua strijd kan bijdragen.
Met nieuwe vaardigheden en hun ander effect spelen deze 4 nieuwe hunters ook totaal anders dan onze eerste previewessie. De tactieken die we vorige keer hadden toegepast, kwamen nu niet goed uit. Frontaal aanvallen zonder geneeskrachtige stralen was immers al snel nefast en andere characters proberen gevallen makkers, die nog even een doodsreutel hebben voor ze echt dood zijn, vaak te redden. Deze specifieke medic kan echter pas zijn taak doen als collega’s effectief dood zijn (een moment waarop het monster de slachtoffers ook vaak met rust laat), maar als mensen elkaar proberen helpen in de doodsstrijd, is de medic effectief nutteloos. Een monster dat beseft dat iedereen probeert te helpen, zal ook focussen op de groep, waardoor een eenzame medic soms gecloakt moet weglopen.
Ettelijke andere potjes (in onze 3,5 uren durende sessie) gingen als volgt:
De Kraken bleef quasi de hele wedstrijd uit beeld en wist 2 niveaus te evolueren voor het tot een finale confrontatie kwam bij de eindgenerator en de medic al snel werd uitgeschakeld. Vaarwel kansen en een cloakende support wist nog lang genoeg in leven te blijven zodat de rest kon respawnen om nog net op tijd het “Kraken wins”-scherm te zien.
Een ander potje was dan weer binnen 5 minuten afgelopen doordat een prachtig getimede koepel het monster vast hield terwijl de support raketten bleef afvuren en de medic gevoelige plekken blootlegde terwijl de assault zijn vlammenwerper liet spreken. De trapper bleef vervolgens gecoördineerd harpoenvallen plaatsen zodat het monster ook niet kon vluchten en ook meteen het onderspit moest delven.
Een ander opmerkelijk potje kwam tegen het einde van de speelsessie toen iedereen de medic met rust liet en ook andere spelers liet “sterven” omdat de medic dan ten volle benut kon worden. Een combinatie van harpoenvallen, cloaking en herrijzenissen deed de strijd bijzonder lang duren, met een (jammer genoeg) bevredigend einde voor het monster.
Het grote punt van deze Evolve is bijzonder moeilijk te vatten in woorden, want deze game moet je gewoonweg gespeeld hebben om de verslaving te kunnen vatten. Telkens weer op zoek gaan naar het monster, een schermutseling zo lang mogelijk rekken (of ontwijken) om de balans weer in je nadeel te zien kantelen doordat het monster evolueert of doordat iemand van de groep plots de lokale fauna boos maakt en wordt opgegeten, daar draait het in Evolve om. We kregen ook de bevestiging dat we tot op heden slechts 1 gamemodus hebben gezien en er nog een extra reeks hunters en een derde monster moet bijkomen, nog meer gameplay dus.
De graphics werden ook een stuk opgevijzeld, want heel wat kartels werden weggeschuurd, schaduwen dansen op de muren en alles voelt nog vloeiender aan. Zo is Kraken een genot om bezig te zijn, met tentakels die heel natuurlijk lijken te bewegen, net zoals Daisy schattig in de lucht snuffelt om het monster te zoeken. Het laadscherm (met de letters van EVOLvE die gaandeweg gevuld worden met de personages) toont aan dat men ook op de details heeft gelet. Sommige physics kunnen nog net dat tikkeltje beter (specifiek dan bij de lokale fauna), maar laat dat de pret in elk geval niet bederven.