Hands-on preview: Infamous: Second Son
Neon'der de indruk van Infamous Second Son
Ondanks dat de PlayStation 4 al een tijdje te krijgen is en Killzone: Shadow Fall en Resogun al mooie beelden op het scherm wisten te toveren, vielen de monden op E3 toch vooral neer omwille van Infamous: Second Son. Sucker Punch wist de grafische lat voor Infamous 2 al hoger te leggen, maar de PS4 stoomt duidelijk verder naar een volgend niveau. Tijd om te zien of Delsins rookgordijn nog meer lekkers verbergt.
Delsin, een nieuwe naam. Vaarwel Cole McGrath, want het is tijd voor een coolere, jongere Conduit (persoon met superkrachten) die er ook zichtbaar van geniet, of hij nu voor goed of slecht kiest qua acties. Second Son is ook een mooie dubbele verwijzing naar de franchise en deze specifieke telg. De “First Sons” waren in de vorige game belangrijk, dus dat is al link één. Delsin zelf is dan ook nog eens de jongere broer en dus ook nummer 2 op dat vlak. Dat er ook een dualiteit ligt in de missies maakt het ‘twee’-plaatje nog wat mooier.
Cole McGrath heeft ook elektriciteit meegenomen als superkracht, maar het kan Delsin niet echt deren. Met rook en neon heeft hij genoeg flair en bling-bling (letterlijk in het geval van neon) om zijn mannetje te staan. Dat hij nog 2 andere krachten kan vergaren in het spel, doet hem in elk geval qua vaardigheid vlotjes voorbij Cole gaan. Zelf willen we elektriciteit ook niet meer, want wat Sucker Punch op het scherm tovert, is – wederom dankzij neon – een visueel verblindend spektakel.
Neon vs rook
Het grafische is dan ook hetgene dat als eerste opvalt. Delsin beweegt bijzonder vlot en afhankelijk van de gekozen kracht vliegt, zweeft, ‘stroboscoopt’ hij naar zijn locatie of gaat hij op in rook. De effectjes vliegen daarbij lustig in het rond. Bij neon mag je niet alleen een vertraagd effect van je contouren aanschouwen, maar zie je ook een spoor van neon langzaam verdwijnen en je route aanduiden alsof het kruimeltjes zijn voor je achtervolgers.
Je kan ook vijanden aanvallen met een neonzwaard, dat vervolgens lichtgevende strepen achterlaat op de borstkas van je slachtoffers, als het ware jouw variant van het Zorro-teken. Dat je ook de vrolijke sfeer uit een omgeving kan zuigen door de neonverlichting leeg te roven, plezierde onze irissen, net zoals je ook anders moet leren spelen met deze kracht om zo variatie in het geheel te krijgen.
Geen geklauter meer langs gebouwen, want met 1 druk op de knop loopt Delsin in een lichtshow de muren op. Hoogte vangen is dan weer wat moeilijker, want je moet al over een hellend vlak lopen om even hoogte te halen om vervolgens in flarden naar beneden te gaan. Zweven lukt wel heel even, maar niet in die mate dat je met rook kan.
Met rook moet je dan weer niet hopen om als discobal door het leven te gaan, je krijgt wel knetterende, glinsterende particles aangeboden als je in rook opgaat. Klimmen gaat net dat tikkeltje trager dan bij neon, maar als je dan weer een luchtkoker vindt, ben je in één tel boven. Zweven en hoogte halen is dan weer eenvoudiger, want je kan je afzetten op diezelfde luchtkokers, tijdelijk verdwijnen met een voorwaartse rook-stoot en je kan wel een paar keer na elkaar vooruitgang boeken op deze manier.
Ook in de omgevingen zie je duidelijk de voorwaartse stap in Infamous: Second Son, want het verschil tussen cutscenes en in-game is eigenlijk verdwenen. De effectjes vliegen in het rond, heel wat constructies zijn met het nodige geweld tegen de vlakte te krijgen en ook de confrontaties met vijanden verlopen vlot.
Twee missies
Tijdens onze hands-on mochten we 2 (ja, weer 2) missies uitvoeren, eentje als goedzak en eentje als de persoon die we allemaal zijn diep vanbinnen. Het gewone voetvolk met wapens schiet of mep je zelf maar rond zoals je wil (handig: een voetaanval zorgt voor een positieve ‘takedown’ terwijl headshots eigenlijk ‘evil ‘ zijn). Daarnaast krijg je ook al iets grotere tegenstanders voor de kiezen, want ook de DUP zal superkrachten inzetten, al is dat eigenlijk net hetgeen ze bestrijden. Hypocrisie van de machthebber dus.
De ene zal steen gebruiken om zichzelf te teleporteren en om jouw voeten vast te zetten, terwijl de andere het als lanceerplatform gebruikt om rondom je hoofd rond te vliegen en vervolgens wat salvo’s af te vuren. Ten slotte hebben we ook nog een ‘tank’-tegenstander die je komt neerbuffelen of die zich in een stenen bouwsel hult om even te recupereren. Ook hier zijn de krachten anders qua impact, zeker als je ook nog eens goed vs kwaad zet die zich gevoelsmatig doordrukken in je wapens. O ja, de moves uit de verschillende trailers (hoofd in as zetten of een tegenstander tegen de vlakte werken door hem kennis te laten maken met je knie), het zijn moves die ook in-game perfect mogelijk zijn.
Qua verhaal hield onze hands-on het wat stilletjes. We komen wel Abigail Walker (Fetch voor de vrienden) tegen, die lasergerichte moves heeft, en Augustine en the Akomish werden wel vernoemd, maar werden vergezeld van een verstommend stilzwijgen langs de kant van Sony zelf. Ook de nieuwe neon-supermove, de Radiant Sweep, werd tactisch voorzien van een blur, waardoor we die ook niet te zien kregen.