Hands-on preview: Thief
Als een dief in de nacht in Thief
[Gespeeld op PS4]
Wind in je rug voelen. In je ooghoek precies schaduwen zien. Een deur die schijnbaar zonder enige reden openkraakt, maar niks of niemand te zien. Iedereen komt het wel eens tegen en steekt het vervolgens op toeval. Wij weten ondertussen wel beter. Garrett is terug, al kunnen we hem niet zien. Tiens, waar is mijn ring naartoe?
Garrett, de meesterdief, heeft maar liefst 10 jaar in de schaduw gezeten. Hij komt binnenkort weer schoorvoetend in de schijnwerpers te staan dankzij Square Enix Montreal, een studio met ook heel wat Assassin’s Creed- , Splinter Cell- en Rainbow 6-ervaring – al zal je eerder snuifjes Deus Ex en Dishonored kunnen terugvinden in de nieuwe Thief.
Draai de tijd enigszins terug en beeld je een treurig gekleurd middeleeuws getint stadje in, heel wat mist, een mysterieuze ziekte (Gloom) en een sekte. In deze situatie moet Garrett zich staande weten te houden, iets wat zijn voormalige leerlinge Erin niet kon. Haar roekeloze(re) houding betekent haar ondergang en dompelt ook Garrett lichtjes onder in een identiteitscrisis (die in-game een jaar duurt).
Wanneer hij uiteindelijk weer terug is, wil hij de duistere kantjes van de stad wel even verkennen – enerzijds om zijn koffers wat te spijzen met edelsteentjes, juwelen en ander blinkend materiaal en anderzijds om boete te doen / wraak te nemen voor wat er met Erin is gebeurd. Daarbij komt hij in een tweestrijd terecht tussen Orion en de Baron, al kregen wij in onze hands-on slechts met mondjesmaat meer informatie mee.
Ondanks tien jaar afwezigheid blijft Garrett rekenen op zijn trouwe boog. Een variatie aan pijlen (water, bot, gewone, vuur, gif, ...) helpt hem om ongemerkt rond te sluipen, maar ook iets actievoller materiaal weet hij te gebruiken. Zo heeft hij een Blackjack – in se een stuk hout dat je liever niet kennis laat maken met je tanden – en een Claw om hoogteverschillen net iets makkelijker te overbruggen.
Toch is Garrett behoorlijk frêle gebouwd, want lijf-aan-lijf gevechten zijn absoluut niet aan te raden. De weinige keren dat onze pijlen niet efficiënt bleken te zijn (lees: we missed...), lag Garrett al vrij snel in eeuwig dromenland. Wie dus schrik had dat het meer een actiegetinte game werd (zoals eerdere berichten leken te suggereren), probeer gerust. De schaduw was je beste vriend in het verleden en is dat nog steeds. Een geruststelling wat ons betreft.
In se zou je het spel zelfs moeten kunnen uitspelen zonder iemand daadwerkelijk te vermoorden, maar om je daarbij te helpen kan je ook ‘swoopen’. Hiermee kan je van de ene duistere nis naar de andere schuiven in één snelle beweging. Garrett is echter ook snel vermoeid, want dit meermaals na elkaar uitvoeren (om vijanden te ontlopen bijvoorbeeld) zorgt ervoor dat de afstand steeds kleiner wordt en je ook trager wordt. Ook verhindert dit niet dat je geluid kan maken tijdens je tocht. Even door een plas hollen of een beker omver kegelen, niet meteen het gedrag van een meesterdief, toch? Doe je het toch, dan staan er al snel wachters te inspecteren. Ook honden en vogels zullen snel reageren op bruuske bewegingen, wat dan weer puntige zwaarden en vlijmscherpe tandjes dichterbij brengt.
Om te kunnen ‘swoopen’ moet er natuurlijk wel een verschil zijn tussen licht en donker. Ondanks het feit dat de hele stad behoorlijk een melancholische droefnis over zich heeft hangen, wordt er op gepaste wijze gebruik gemaakt van de botsing tussen helderheid en duisternis. Mooiste voorbeeld: een oven die open en dicht bleef gaan en daardoor de kamer soms duister, soms in een donkerrode gloed toverde, de perfecte afwisseling voor een sluipende dief.
Om eventuele confrontaties te kunnen vermijden (buiten de pijl-oog combinatie en tegen beter weten in erop los kloppen) heb je wel een arsenaal aan andere mogelijkheden. Gooi glazen en stenen als afleiding, schiet licht uit om ongezien voorbij te geraken of schiet gewoon een pijl in de muur en wacht tot die geïnspecteerd wordt. Dood je toch iemand, sleep hem tijdig weg vooraleer de rest in je nek staat te blazen. Wees bij een aanval echter wel zeker dat ze geen helm op hebben, want in een helm-pijl-geluk wedstrijdje wint de helm (jammer genoeg voor ons en Garrett).
Soms mag je zelfs je first person-standpunt verlaten om even wat platformelementen te doen, iets wat het beeld even breekt, maar wat we nog niet genoeg zijn tegengekomen om te concluderen of het storend werkt. Iets wat nog wel getweakt mag worden is het feit dat je een kleine lichtflits krijgt als je uit de schaduw komt. Sowieso heb je in de onderste hoek een symbooltje om aan te duiden of je eigenlijk zichtbaar bent of niet, maar de lichtflits maakt het ook duidelijk – al kan die wel vervelend overkomen, zeker als je regelmatig afwisselt en dus jezelf epileptische neigingen bezorgt. Leuk is dan weer dat de PS4-controller met een heldere witte schijn je ook op subtielere wijze duidelijk maakt dat Wachter no.05 je wel kan zien omdat je in klaarlicht daglicht staat.
Enkel maar kunnen rondsluipen en pijlen kunnen schieten zou een tikkeltje eentonig worden en dus kan je dankzij de Queen of Beggars ook heel wat upgrades verkrijgen voor je Focus Powers. Door te ‘focussen’ kan je elementen opmerken die een gewone sterveling niet zou zien en verder kan je op deze manier ook bepaalde elementen verbeteren. Een betere ‘dexterity’ bijvoorbeeld (zodat we niet na een botsing met een bloem al moeten recupereren van de tegenslag) of hogere ‘marksmanship’, snellere ‘lockpicking’ en ga zo maar door.
Met lockpicking komen we bij een ander essentieel element van een dief. We mogen in elk geval genoeg sloten kraken in Thief. We krijgen daarbij geen hersenpijnigende puzzels voorgeschoteld, maar vooral een behendigheidsoefening. Rustig je stick draaien tot je de ‘sweet spot’ hebt gevonden (zij die hun vriendin willen plezieren, opletten) en tijdig bevestigen. Moeilijkere sloten vergden iets meer ‘sweet spots’ en met wachters in de buurt stijgt de noodzaak om snel te zijn, maar voorlopig geen onoverkomelijk extraatje als gamer.
Op het einde van elk chapter (we hebben er net 2 gespeeld en waren toch al enkele uren zoet) krijg je een overzicht van alles wat je hebt uitgevoerd en krijg je een rang toebedeeld. Ben je een Ghost (ongezien), een opportunist (toeslaan wanneer nodig) of een predator (alles moet dood)? Verder zie je ook hoeveel zaken je in het chapter gemist hebt en kan je ook extra challenges vrijspelen, al was ons dat blijkbaar niet gelukt.