E3 2012: Dishonored (met interview)
Corvo Atano heeft een rotdag achter de rug. Wanneer de koningin wordt vermoord, krijgt hij als lijfwacht van hare majesteit al snel (onterecht) de schuld in zijn schoenen geschoven. Hoog tijd dus om uit te zoeken wie hem er heeft ingeluisd en om wraak te nemen, creatieve wraak welteverstaan.
Als er één ding is dat je in Dishonored moet zijn, dan is het wel creatief. Daar krijg je gelukkig alle ruimte voor. De game laat je namelijk volledig aan je lot over. Je wordt aan het begin van een level geplaatst met een slechts een opdracht. Hoe je die voltooit, is aan jou.
Interview met Dishonored-maker
Zo kregen we voorafgaand aan de speelsessie nog een presentatie waarin getoond werd hoe je een level op verschillende manieren kunt benaderen. In de eerste doorloop van een level waarin je twee broers moet omleggen gingen we sluipend te werk. Een taak die voor Corvo is weggelegd, zo blijkt. Onze protagonist heeft namelijk de beschikking over heel wat speciale krachten; zo kan hij kleine stukken teleporteren, de tijd pauzeren, een rattenplaag oproepen of mensen en dieren overnemen. Dit laatste wordt gebruikt in de gegeven demonstratie. Corvo verplaatst zich in het lichaam van een rondzwemmende vis en zwemt via het riool rustig het badhuis waar de gebroeders zich in bevinden binnen.
Als een kat beweegt Corvo zich door het badhuis en zonder slachtoffers te maken komt hij uit in de kelder. Hier vindt hij een van de broers, die in de sauna aan het flikflooien is met een wulpse dame. Een makkelijke prooi voor een meester-sluipmoordenaar; deurtje op slot, sauna op standje 'gebakken verrader' en geniet van het resultaat. Ook de tweede broer wordt stijlvol omgebracht. Corvo verplaatst zich in het lichaam van zijn slachtoffer, loopt naar het balkon, springt weer uit de vijand en duwt hem over het balkon. Geruisloos weet Corvo vervolgens te ontsnappen, waarna de tweede optie aan de beurt is.
We krijgen hetzelfde level nogmaals te zien, alleen dit keer pakken we het een stuk hardhandiger aan. Corvo moordt zich met zijn kruisboog, pistool, moordlustige gadgets en toffe krachten een weg naar binnen. Iedereen in het badhuis moet eraan geloven: Corvo is op het oorlogspad. Het is een hele andere manier van spelen, waarbij je misschien nog wel meer moet nadenken dan bij de geruisloze optie. Corvo is ondanks zijn krachten namelijk niet onoverwinnelijk. Je zult goed na moeten denken hoe je de krachten, wapens en gadgets waarover Corvo beschikt het beste kunt inzetten.
Deze twee mogelijkheden zijn natuurlijk niet de enige opties, volgens de makers waren er alleen al acht verschillende manieren om het badhuis binnen te dringen. De game stelt jouw creativiteit op de proef en dat zien we graag. Dit zie je ook terug in het combineren van de verschillende krachten, wapens en gadgets. Zo kwam een ontwikkelaar met een voorbeeld aanzetten waar zelfs wij niet aan gedacht hadden en waar we waarschijnlijk ook nooit op waren gekomen. Mocht het Corvo tijdens een gevecht allemaal te veel worden, dan kan hij een rattenplaag oproepen. Deze ratten zullen zich vervolgens storten op de vijand van de ex-lijfwacht. Dit geeft Corvo de tijd om zich te verplaatsen in een van de ratten en ongezien te ontsnappen.
Tot deze creatieve hoogstandjes kwamen we helaas niet tijdens de speelsessie, maar dat ligt meer aan ondergetekende dan de game. We kregen de opdracht een professor te kidnappen. Wederom: hoe je dit doet is aan jou. Zo teleporteerden we via daken naar een openstaande balkondeur om het fort van de professor binnen te dringen. Papfles verplaatste zich echter in het lichaam van een vis en kwam op een andere (veel viezere) manier het pand binnen. Hij kwam niet alleen op een andere manier het pand binnen, maar ook op een andere plek; hij heeft zaken gezien, die wij niet eens zijn tegengekomen.
Nog een voorbeeld: toen de professor eindelijk gevonden, verdoofd en meegenomen werd, besloot deze redacteur om de kortste route richting het afleverpunt te zoeken. Vanaf het balkon van de professor was er een toren met een openstaand raam. Met professor en al teleporteerden we naar de toren en gingen we rustig een weg naar het afleverpunt. Papfles (die duidelijk iets minder snugger is) koos een weg met wat meer weerstand: hij liep het fort (overigens nog vol met bewakers) weer in, zorgde er voor dat de lift van het pand weer ging werken en pakte toen de lift naar beneden. Een stuk moeilijkere oplossing, maar niet minder leuk.