Assassin's Creed III
Een verrassing is het niet als je uiteindelijk de bevestiging krijgt dat er een nieuwe telg in de Assassin’s Creed-saga verschijnt. De afgelopen jaren mochten we al heel wat bloed van onze blades vegen, maar de wereld blijft maar plotten smeden en achterbaks gedrag vertonen en dus is het weer aan ons om de (dolk)puntjes op Assassins’s Creed III te zetten.
De Nieuwe Wereld
Nog voor er überhaupt iets werd gezegd, vlogen de geruchten al het internet rond: de Amerikaanse Revolutie, een nieuwe Assassin, weetjes hier, geruchten daar. Julien Laferrière, associate producer van deze Assassin’s Creed III, steekt snel alle geruchten neer door een afbeelding te tonen, gevolgd door een eerste trailer. De Amerikaanse Revolutie spat van de afbeelding en de snelle opeenvolging van Boston in 1775, New York in 1776, sneeuw, musketten en grote Britse en Amerikaanse legers die elkaar belegeren, maken het nogal duidelijk. Het wordt eind dit jaar dus tijd om Amerika (on)veilig te maken.
Het team achter Assassin’s Creed en Assassin’s Creed II werden meteen na de afwerking van deze laatste overgebracht naar de ontwikkeling van deze titel. Assassin’s Creed III zal bij lancering meer dan 3 jaar in ontwikkeling zijn geweest, met het meest ervaren team ooit aan het stuur en met een verdubbelde productiecapaciteit. De lat ligt weer een stuk hoger, als we de trailers en gameplaybeelden van deze sessie in het achterhoofd houden, en dus wordt er niks aan het toeval overgelaten. Boven op de ervaring en de verhoogde capaciteit is er ook een nieuwe engine klaargestoomd, gebaseerd op de Anvil engine: Anvil Next.
De tweede trailer, waarin we ons hoofdpersonage – de half-indiaan Connor – met heel wat cinematisch gevoel vlijmscherp zien uithalen, door de sneeuw zien lopen, voor hij de bomen opzoekt en er door laveert alsof er niks in de weg staat, demonstreert de grafische pracht van de engine. Het enigszins gedateerde van de vorige (twee) Assassin’s Creed-telgen wordt nu wel weggeveegd, zeker als je later nog mist, sneeuw en regen over het terrein ziet hangen en dwarrelen.
Connor-niet aan doen
Connor, het personage dat je 30 jaar mag volgen in deze Assassin’s Creed III, van 1753 tot 1783, heeft gemengd bloed. Als half-Mohawk, half-Engelsman moet hij lijdzaam onder ogen zien hoe zijn eigen dorp wordt aangevallen en al snel wil hij wraak nemen. Daardoor belandt hij bij de Assassins en wil hij ook nog eens de Templars (die uiteraard ook van de partij zijn) ervan weerhouden hun doel te bereiken.
De nieuwe omgeving zorgt er natuurlijk ook voor dat je nieuwe obstakels voor de kiezen krijgt. Sneeuw is er eentje van, maar ook een enorm bosgebied met tal van dieren en de opkomst van de musket zorgen voor problemen, zowel voor Connor als voor het designteam. Gesteund door de Anvil Next-engine krijgt Connor heel wat meer bewegingsvrijheid, waardoor hij als een gezwinde hinde door de bossen kan lopen, springen, slingeren en zwieren. Snelheid is voor een Assassin van immens belang en dankzij zijn roots kan hij zich dan ook geruisloos en razendsnel van boom tot boom bewegen om dieren en mensen te vermijden of net op te zoeken zonder op te vallen.
Zo zien we hem, na een grafisch indrukwekkende en naadloos geïntegreerde CGI-scène, een beer vellen, wiens adem we door het scherm konden voelen, en een groepje van vijf Britse soldaten te lijf gaan. Zijn finesse qua bewegingsvrijheid, de kleine zetjes en duwtjes tegen muren, meezwiepende takken en beter gecoördineerde vijanden, de mogelijkheid om simpelweg links en rechts weg te stappen en tegelijkertijd de snelheid te behouden, twee wapens tegelijkertijd te hanteren, deze zetten samen zorgen ervoor dat hij ongeschonden zijn tegenstanders bereikt om vervolgens met zijn tomahawk er een paar om te brengen. De kers op de taart is als één tegenstander nogal ongelukkig een bijl in zijn nek krijgt, dichterbij getrokken wordt, om vervolgens vakkundig te worden afgemaakt door een trap op de trekker van een musket die wel heel subtiel hemelwaarts geplaatst stond. Zoals gezegd, bijzonder cinematisch opgebouwd, maar wel heel aanlokkelijk om meteen zelf eens uit te voeren.
Mensen en steden
Bij de Amerikaanse Revolutie heb je natuurlijk heel wat zaken die anders zijn dan de omgevingen die tot nu toe in de reeks zijn verschenen. Zo is het beboste gebied, Frontier genoemd, wel aanzienlijk groter dan de parkjes en boompjes uit AC: Brotherhood en AC: Revelations.
In Assassin’s Creed III krijgen we al redelijk getrouwe nabootsingen van Boston en New York, twee bijzonder belangrijke steden in deze periode. Verder komt ook Philadelphia beperkt aan bod. Deze stad werd echter al snel grotendeels uit de plannen geschrapt, omdat het heel lineair opgebouwd was en daardoor dus betrekkelijk saai werd voor een AC-game. Verhaalgewijs kon ze echter niet ontbreken, dus we zullen ze zeker een bezoekje kunnen brengen.
Ook Lexington, Concord, Bunker Hill en een Mohawk-dorp zullen al zeker op de kaart gestrooid worden, maar dan in beperktere vorm en als deel van het grote bosgebied waarin we veel tijd zullen spenderen. Maar liefst 30% van alle missies zullen in de natuur plaatsvinden en dus heeft men er ook heel wat tijd aan besteed, met een oppervlakte die anderhalve keer groter is dan Rome uit AC: Brotherhood. Naast de eerder vermelde animatie van de bomen, zullen we ook rotsen kunnen beklimmen (waarvoor men topsporters heeft geanalyseerd voor hun kleine handelingen en gedragingen), maar belangrijker zijn toch wel de dieren en de weerseffecten (die geen invloed hebben op je personage, omdat men er een "Assassin"-game van wou maken, geen survival). Er zijn 30 verschillende diersoorten aanwezig, waarvan we de beer, de wolven en de herten al hebben mogen aanschouwen. Je zal deze dieren kunnen doden en villen, om er mee te handelen en zelfs nieuwe verhaallijnen mee vrij te spelen – zoals bij de jagersclub. Over het economisch systeem bleef men echter stil, al waren de extra verhaallijnen volledig vrijblijvend.
De natuur is natuurlijk behoorlijk onverbiddellijk, al is jouw verschijning vaak de voorbode van dood en verderf. Omdat het geregeld sneeuwt en er dus ook dikke pakken sneeuw liggen, kan je ervan profiteren om mensen af te schudden in de diepe sneeuw – omdat zij trager worden en jij makkelijk de bomen kan gebruiken. Anderzijs kan je ook de sporen gebruiken om hen op te sporen en om te brengen. Natuurlijk zijn er ook nog mooiere seizoenen en dus kan je ook genieten van de zon, rillen van de regen en vloeken in de mist.
Alleen rondlopen en wat dingen doden zou maar saai zijn en dus zijn er ook tal van personages waarmee je in contact komt, veel meer dan de vage en vluchtige contacten uit de vorige games. Tachtig percent van de cast zijn historisch correcte figuren, zoals George Washington, zijn beste generaal Lafayette en Benjamin Franklin. Deze laatste valt te vergelijken met de uitvinder Leonardo Da Vinci, al moet je hier niet al te veel ditjes en datjes van verwachten, eerder een bijrol als verhalend personage.
Om deze communicatie en interactie naar een hoger niveau te tillen, mag hier ook de Anvil Next-engine aan de slag door de cutscenes naar een hogere resolutie te tillen. “Dat wordt verwacht bij zo’n productie”, stelt men en we kunnen het enkel maar toejuichen. Dat we ook bij belangrijke gebeurtenissen van de strijd aanwezig zullen zijn, zoals de Declaration of Indepence, de speech bij Bunker Hill en de Great Fire of New York, wakkert onze nieuwsgierigheid enkel maar aan.
Oorlogje spelen
Na de hele uitleg en ettelijke trailers werd het tijd voor het echte werk en kregen we 3 missies te zien, of toch op zijn minst delen van missies. Vakkundig werden eventuele verhaalpassages of mogelijke Templar-Assassin-gesprekken uit de missies geknipt om onze aandacht op specifieke zaken toe te spitsen.
Frontier 1774
De natuur, wie is er geen fan van? Connor kent de wirwar van bomen en takken in elk geval goed en maakt er dan ook dankbaar gebruik van om geruisloos van A naar B te gaan. Na wat spoorzoeken (niet dat bloed in de sneeuw zo moeilijk te volgen is) komen we bij een cutscene terecht, waarin we de kwaliteit van deze beelden nog eens van dichtbij mogen aanschouwen vooraleer een beer ons middagmaal nummer 2 wil maken. Gezwind en elegant maken we er (misschien iets te snel) komaf mee. We klauteren nog even een steile rotswand op, gebruik makend van de kleine scheuren en nisjes in de wand, vooraleer we – stoer als we zijn – uitkijken op onze speeltuin.
Een deuntje van het Britse leger trekt onze aandacht, terwijl we van tak op tak rondhuppelen, rond boomstammen glijden en uiteindelijk in de V-vorm bovenaan in de boom blijven staan. Het peloton soldaten marcheert standvastig voorbij, met daarachter ettelijke karren vol materiaal. Een kleine sprong later landen we veilig en onzichtbaar in de laatste wagen, toevallig een hooiwagen.
Boston 1775
Connor staat in zijn Assassin-outfit (met gebruikelijke indianentintjes links en rechts) klaar op Long Wharf, aan de haven van Boston. Het gepeupel praat, keuvelt en wandelt voorbij. Allerlei zaken worden aangeboden en er gaat zelfs iemand lopen met de producten van een winkeldame. Uiteraard schreeuwt die moord en brand, maar het is je eigen keuze om er op in te gaan.
Volgens de makers zouden de beslissingen een gevolg kunnen hebben op het verloop van het verhaal. Zo zou een gepakte dader later wel eens weerwraak kunnen nemen, elders in het verhaal, maar jammer genoeg laten we hem deze keer lopen. Het team is ook bijzonder trots op de interactie die nu mogelijk is met het publiek. Het geheel voelt in elk geval veel interactiever aan en dat valt ook sneller op eenmaal we beslissen om een controlepost van de Britten volledig te negeren.
De achtervolging dwingt ons om via de daken van de marktkraampjes hoogte op te zoeken, of het nu een vaste kraam is of dat we via een voorbijkomende kar nog eventjes over en weer springen. Een kleine hand hier, een duwtje daar zitten we hoog boven de achtervolgers. Gelukkig voor ons telt het jonge Amerika ook wel wat hoge gebouwen en kunnen we dus ook wat rust opzoeken op kerktorens en dergelijke. Geen tijd echter om van het landschap te genieten, want de achtervolging is nog steeds gaande. De oplossing volgens het Assassin’s Creed III-team? De zogenaamde chasebreakers. Hoe doen we dat? Als er een achtervolging plaatsvindt, wint de nieuwsgierigheid het van de veiligheid en zullen de mensen een kijkje komen nemen. Doordat sommige mensen vanuit hun raam de strijd willen volgen, levert dat meteen een mooie ontsnappingskans op. Glip door het gebouw, door de kamer en je bent meteen van je achtervolgers af.
Bunker Hill
Deze plek is in de Amerikaanse geschiedenis vooral gekend vanwege de speech van Israel Putnam, een generaal en tevens 1 van de eerste Amerikanen die met een sigaar leurde. Uiteraard mag jij deel uitmaken van deze strijd en dan zie je pas waartoe de Anvil Next engine in staat is. 2000 NPC’s staan tegenover elkaar, musketten en kannonnen in aanslag. Salvo na salvo slalom je door je eigen rangen om vervolgens langs de zijkant (je bent immers een sluipmoordenaar) je een weg te banen naar het kamp van de tegenstander. Dat je daarbij af en toe eens iemand als levend schild moet gebruiken, hoort erbij.
Langzaam bewegend doorheen het struikgewas, waarin Connor automatisch zal bukken, aarzel je een stuk dichter, om vervolgens met een rotvaart op je tegenstander af te gaan en hem zijn eeuwige vrede te bezorgen. De makers beloven ons dat je ook een directere aanpak kan gebruiken, al moet je natuurlijk niet denken dat je door de vijandelijke linies kan lopen alsof je een Terminator bent. Een salvo van ettelijke honderden NPC’s is dodelijk, zelfs voor Connor. Toegegeven, sluipen in het midden van een immense veldslag: heerlijk zag het eruit.
En verder?
Is alles nu gezegd en geschreven over deze Assassin’s Creed III? Nee, want er waren nog een heleboel zaken die niet aan bod zijn gekomen tijdens de presentatie. We hebben de associate producer nog op de rooster gelegd tijdens een interview, dat eerstdaags zal verschijnen, maar zelfs dan nog blijven er heel wat zaken geheim.
Wel kunnen we jullie vertellen dat men terug wilde naar de roots van de franchise en dat men van daaruit verder wilde bouwen. Vergeet dus de RTS-delen van het spel, al leek Bunker Hill perfect geschikt voor een tactisch schaakspel met troepen en kannonnen. Ook de free-roaming aspecten van het spel werden herbekeken. Ze zitten er zeker nog in en je zal nog tal van andere activiteiten kunnen ondernemen, maar meer detail wou men nog niet vrijgeven. Gebouwen opkopen en andere zaken uit Brotherhood en Revelations zouden wel geschrapt, of op zijn minst anders aangepakt, zijn.
Uiteraard zit er een multiplayerluik in het spel en we hebben het er ook over in het interview, al bleef men daar op de vlakte. Zelf zagen we wel al wat zaken tussen de lijnen en als die blijken te kloppen, zou het wel eens een schot in de roos kunnen zijn. Tenslotte, voor zij die Desmond (uhu, hij keert terug) en de Animus (3.0 ondertussen) graag meer in actie zien, je wensen worden verhoord, want we krijgen meer moderne stukken te zien dan voorheen.